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影片好读版:https://www.youtube.com/watch?v=YscwzgWAxAs
这篇一样很长,比上一篇更长,然后我没有做什么排版,还是建议可以在网页版或是影片
版观看,顺便洗个流量XD。
哈囉,你好,我是莱斯。影片没有一次做完,就真的会拖很久,所以赶快把他弄一弄
。这次一样有点太长,到很后面才讲到这两篇最后要讲的东西,这表示我瞎扯的问题越来
越严重了。
是真的有很多选择,还是“看似”选择多?
上一期的垃圾话〈谈暴雪游戏设计的改变〉中有提到一个东西,就是用很复杂的数学
去迷惑玩家这件事情。
有的游戏会这样,看起来好像非常多选择,但是其实选择并不多,有点死。我不知道
举什么例子会比较恰当,为了避免我被干到起飞,我强调一下我举例,只是为了让人家理
解“我在讲什么”,并不是说某个游戏他就是这样。
好了,范例来了。全境封锁是一款FPS的连线打宝游戏,装备系统弄得有点像是暗黑
破坏神,里面也是有很多装备搭配、套装配装和天赋选择。但是这游戏里面敌人的伤害突
破天际,所以你装备不管怎么选,防御值,也就是减伤,一定要堆到75%满。
而装备天赋在某条件下,你有50%机率减伤20%,那种天赋你也不可能选择。因为最高
就是75%减伤,你不可能去拼那50%机率减伤,然后让你配装少配一点护甲改配伤害,那表
示你有50%机率会被一发打死。他给了你一种无从选择的选择。
另外一种有点像是Paladins那种混淆模式。当然我不是在讲Paladins,只是举例一下
。你看到一张卡片可以增强你伤害50点,可是因为血量有2500~3000,那50点有点微乎其
微;然后你的对手又一定会装减伤卡片,因为可能也没有其他更好的选择,各种搭配加成
算下来,你的伤害数据会趋近于你原始的伤害数据。
在某种程度上,减少玩家可选择的东西,玩起游戏来会比较轻松,入门门槛也比较低
。这个我觉得很成功,但是有时候会觉得太成功了一点,不过这些不是这一篇要聊的东西
,算是上一篇的补述。
其实不论是做游戏,或是打电动,我们会扯到很多数学计算的问题。以前在打魔兽世
界的副本,在台湾或是世界前几名的公会,常常都要去做计算。今天头目有两千万的血量
,我们有25个人,他几分钟之后会狂暴,所以我们用标准的两坦六补的话只有17个输出,
17个输出算下来每个人DPS要多少。但是现在的装备不够这样的输出,所以不论怎么拓荒
,怎么完美表现都不会过;那坦克是不是要转武器战或是狂暴战来当副坦,或是补师是不
是有可能有空帮忙输出,或是输出手走位可以减少,头目放技能的时候补师开招硬奶,让
输出手可以挤出更多伤害等等。
当然,有打过那种比较极限的拓荒团都知道,要挤出更多伤害,而且最简单的解法,
就是六补变五补,五补变四补,少了补就多一个输出,多一个输出挤出来的伤害太高了。
了不起是请暗牧或是野性德,在一些特别危及,头目固定大招的情形帮忙拉血。
然后去期待在完美表现下,运气也很好就会过了。可能这场多几个爆击,治疗突然一
个预唱神刷拉血,这一场拓荒就过了。这样下周就多了五六件装备,团队整体伤害就上来
了,也就不需要那么多的运气。
有的人可能会想说,是你们公会不够强。呵呵~不是,我以前的公会在神样,台湾也
算数一数二的公会,我想应该够强了。BZ副本头目是有经过计算,假设一个副本10个头目
,你第一周就算超级强,装备数字上的堆叠,不可能让你第一周就吃到第十只。数据上就
是办不到,怎么让数据最佳化,吃到最多的王,让团队拿到最多的装备是需要被考虑的。
这边顺便提一下以前公会会长冷毛,他是改变我个性和想法很多的一个人,可是他应该不
知道这件事情。
减少补来增加输出这件事情,斗阵也看得到。只是他不太算是用数学去检验,用的是
经验和战术检验。一坦三输出的132阵型就是要跟你拼速度,在伤害打到你该保护的目标
之前,用伤害去融化对面的目标。
或是像伏斯凯亚、神庙那种打231阵型,扣掉一个补师换上了骇影。你少了一个被针
对的目标,多一个骇影去增加队伍的治疗,可是大部分的时候骇影还是可以做伤害集火。
因为是守方,复活点比较近,宁愿牺牲一个补的位置换上骇影,不但扣了补包可以有效抑
制刺客,己方也有机会可以进行治疗,又增加输出去拼杀人,减缓人家进攻节奏。当然还
有骇入和大招去阻碍进攻,去打乱各个单兵,甚至对方团队写好的剧本。
或是第一周OPC绿洲城端出141配骇影的战术,就是去拼一个极限输出。配上闪光、源
式、猩猩这些高机动性的英雄,他们对于治疗者的依赖相对较小,也比较有能力去吃到那
些被骇入的补包。
不过这篇不是要讨论战术,我也不到讨论战术的层级。但还是建议一下,这种战术是
人家打比赛用的,人家经过了很多的练习和配合,但是打RANK,尤其是单排,是不太有战
术的。大致上是有观念、单兵强的人走在一起这样,能做到的多半是逻辑判断,就是眼神
交流团,没办法做到很快的配合集火融化敌人。不要说Caller,可能连语音都不见得有进
。
从资产累积与角色成长带给玩家的反馈谈游戏设计
回头讲设计,之前和朋友聊到一件事情。前面提到了很多游戏,不论是MMORPG,还是
单场制的。每一款游戏都包含两个要素的至少一种:第一种是资产累积,第二种是角色成
长。其实有资产累积通常都会有角色成长,除了像是淡水阿给类型,单回合使用消耗道具
那种。
资产累积的概念比较容易出现在MMORPG,比较不太适合单场类型的游戏。因为玩单场
快节奏的游戏,如果你有太多资产累积的概念在里面,那平衡性超级难做。不论是做游戏
还是做生意,永远都是有老客人流出,所以你需要不断的有新客人导入。资产累积概念当
然会有效阻止老客人流出的速度,但是相对的也会成为新客人进入的门槛。
举个小例子,像我一开始有玩炉石战记。玩了三四个月吧,我不记得了。我后来有些
原因没空玩,至于什么原因我也忘了,接着想要再回去玩,我发现对我来说门槛太高了。
我需要花很多钱去抽包凑牌组,如果不花钱抽牌组,就要靠竞技场当永动机,但是那就要
花不可思议多的时间去研究。
这是资产累积的一个缺点,也是MMORPG的一个大罩门。因为起跑点不同,会让新手玩
家望之却步。大家也都有发现这个问题,所以在游戏一段时间之后,会有新手成长系统,
让妳很快速地跳过前面的阶段。
魔兽世界的做法就更厉害,他每次资料片都会来一次数字爆炸。原本一件顶级装备法
伤加100,全新资料片之后,路边小怪绿装法伤就加90。他不让顶尖老手玩家在新资料片
完全没优势;但也不会让那些进度比较慢,或是新手玩家吃大亏。
甚至暗黑三每次赛季也有这样的概念。他渐渐地缩短一些前面升级的过程,然后每次
都加一点新的系统在里面。不过后来我个人是觉得有点没招了,数字爆炸到以前打单下几
千几万算高,现在伤害都是几十亿几百亿的跳。不过暗黑三也不是MMORPG就是了。
接着讲角色成长。讲角色成长有点笼统,就是你在游戏当中,可以明显感到你变强的
感觉。这个感觉我觉得对游戏体验有很大的帮助。
我一样是举一些例子。例如单场类型的游戏,每一场都是重新开始,但是在游戏里面
你依然可以感受到成长。MOBA类的游戏应该大家都玩过,每一次游戏开始,大家都在同个
起跑点。
你要农兵赚钱,然后你赚得快就是可以买好装,你有比较多的资源可以跟人家打,你
在接下来的游戏中就比较占有优势。这局如果没打好,也没关系,因为这些优势不会延续
到下一局,每一场都是一个重新开始。
像是之前玩得鬼抓人类型也是。你玩Dead by Daylight,你可以开宝箱拿道具;玩13
号星期五也是可以找资源;Deceit谎言,也是每一场重新开始然后你可以找资源去应对这
场游戏。
不敢讲全部,但是很大部分连线、线上游戏都是。甚至Battleblock Theater、超级
鸡马都有,就连CS都有赚钱买枪的概念。
你做“对”了一些事情,这些事情有好的反馈,这个对玩家,甚至说是对人,是很重
要的事情。因为我们生活中太多太多的事情,不是一分耕耘一分收获。甚至是耕耘了老半
天,结果不但一无所获,还被嫌到狗血淋头,嫌到没一块好。不只是工作方面,感情方面
也是。
吼!尤其是感情方面,这边送各位一句话:
如果你不知道是哪里做得不够,
通常是因为你做得太多了。
虽然扯远是我的常态,不过还是拉回来聊游戏。非游戏的垃圾话,像是生活和感情面
的,之后有机会会拉出来做另外一个系列。
会想要去努力做一件事情。然后从中取得反馈,这应该是人的天性了。打LOL我专心
吃兵,等等就可以买装干爆全世界。你打天堂努力练等,打整一天可以练个1~2%;你打暗
黑一整天都没有打到宝,没关系,巅峰等级有提升,打到废物可以拆材料。可能人家的运
气比较好有打到宝,可能人家技术比较好升级比较快,我比较烂,但是我还是一步一步地
往前爬。
讲到这边应该都知道我要讲什么了,斗阵特攻没有这样的反馈喔!
缺乏此类反馈的《斗阵特攻》
不管是整个游戏周期,或是你的单场游戏。角色都不会有成长(大招不算的话),也
没有资产的累积。你唯一能累积的只有你的战绩数据,还有你的造型,不管是开箱出的还
是三千金枪。他没有PALADIN的战前装备卡牌的系统,他也没有单场内可以购买的能力。
后来我想了一下,这有可能,强调一下,“有可能”,是为什么那么多人在意拿了几
金、这场有没有上HL、有几把金枪的原因之一。因为这是游戏中少数可以拿到的反馈。
你唯一能感受到角色成长的方式,就是打RANK。可是RANK不管你几分,两千三千还是
四千,你最终都会停在卡在某个地方;当这个终点出现在你眼前的时候,你接下来的日子
都感受不到成长。
好啦!你超级强,你打了4500。可是你半年前就到4500了,你在每一场游戏中可能已
经感受不到新的成长;如果你没有打到职业选手,没有商业机会,或是你对这些机会都不
感兴趣,那你对这游戏的热诚就会急速的下降。
这时候对于会去拼分数的玩家,他们想到了一个解套的方法,去满足想要成长,又不
用换游戏的方法。没错!就是买小号玩分身,或是帮朋友代打。一方面感受一下虐菜的快
感,二方面他可以累积好几个高分帐号。
我就有个干爹,他有好多个分身帐号,然后又去帮别人代打。每次都说他好累他好累
,但是每天都在做一样的事情,然后一直拿出来讲,我是觉得有点炫耀的成分。我知道代
打很讨人厌,我也很讨厌,不过不是这次要聊的话题。
当然举个4500是个很极端例子。如果你是一个2500的玩家,你会要他拼3000,然后钻
石拼大师、大师拼宗师。我不知道该怎么解释,才能让会去拼分数的人理解,这样的分数
竞逐,对很大一部分的人来说是没有意义的,或是说,这不是他们想要的,是不有趣的。
这边强调一下,资产累积这件事情,和永久性的角色成长可能有正相关,但是和单场
性的角色成长是完全两回事情,不过都可以带给玩家满足和期待的感觉。
不过我可以理解,也可以认同为什么要这样做。我是指在暴雪英霸和斗阵特攻这两款
,把游戏的元素尽量简单化其中一个原因,是暴雪做的游戏都还满快节奏。而且你们有注
意到一件事情是,暴雪英霸还有斗阵特攻这两款竞赛游戏,即便是你几乎从头到尾都被压
著打,还是很有可能突然“丞相!起风啦!”,然后来一个超级大逆转反败为胜。这只要
有打的人,一定都有碰到过。百分之百,百面开的啦!
打暴雪英霸人家已经10级开了大绝技能,我们还在那边6级快7级,少人家一个天赋和
一个大绝。都已经被拆到家门口了,突然也不知道发生什么事情,就反打直接打到人家主
堡爆掉。打斗阵A点推半天推不进去,一个Overtime最后一波效应,就这样点占下来了,
然后一路直直推到人家家。
这除了归功快节奏以外,无法在单场游戏里面累积角色成长也是很大的原因。
你想想看如果76可以买装备,原本一发子弹从20变成30,补棒每5秒插一次,跑速也
比你快,血量从200变300,大绝时间延长,或是有机率闪避子弹,你是要怎么赢?你是要
拿什么东西去反打不断堆叠优势的队伍?
斗阵节奏比较快,我们拿英雄联盟做举例。有时候你就知道这场真的就是输了,那胜
利的机会吼,比你冬天跳到冷水池里的鸡鸡还小,可是你就是得在那边打剩下的15~20分
钟下半场,你就是要耗在那边等输,不然你就变成跳GAME狗。
当然现在要在斗阵特攻里面,增加前面两个系统,不要说会破坏平衡性,我没有办法
想像要投入多少人力和时间,“我猜”可能是重制一款游戏那种等级。
好啦!垃圾话讲到这边,有没有觉得很空啊?讲了一堆,也没讲怎么做会改善。我是
说吼,你们习惯就好,垃圾话就是这样嘛!而且我也提不出什么好方案。我能想得到的东
西,人家一定也想得到,就是可能实作上有困难,或是不在更新优先排程内。
不过有听说他们有要做储存HL系统。这个我觉得其实就是资产累积的一种,如果还可
以命名,做资料夹类型的整理,甚至如果可以像是有个公会系统,或是频道系统,让人可
以把HL贴出去;有点像是暗黑贴装备一样,有种炫宝的感觉,这样的设计可能可以满足爽
度的需求。