[讨论] Overwatch核心思维理论Vol.1

楼主: RavenBlack (乌鸦黑)   2017-01-17 17:58:08
影片连结 : https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,这是在下第一次制作Overwatch相关的影片
可以点选上方连结观看
也可直接看以下的文字叙述,内容大同小异
还望各位看官赏光 :3
Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析师,我是巢男
会做这个影片是因为我担任分析师这位子差不多半年多了
也经历过不少大大小小的比赛,身为分析师的我看了这么多选手场上各种秀
其实也会痒,所以就决定自己也要来秀一下
当然不是秀技术,是秀一些比较观念跟思考上的东西
换句话说
这个影片不会让我们的技术因此精进,但对于观看比赛的乐趣应该会增加不少。
那么,为了节省大家的时间,我会先说三个结论
看完这三个结论后就可以不用看下面的废文了
(开玩笑的,拜托各位看下废文QQ)
1.这是款FPS皮,Moba骨的游戏
2.会战的胜利取决于数十秒前的布局
3.游戏的胜利取决于时间的掌握与情报
我们先来了解1的部份
先设想一下在AVA或是CSGO这类传统FPS在双方碰撞的时候会看到什么状况
A是步枪
B是步枪
AB互相看到双方
A看到B的时间快了约1~2毫秒
A先攻击成功命中B的头部
B阵亡,没办法反击
我们再来设想Overwatch的话会是什么状况
A是牛仔
B是76
AB互相看到双方
A看到B的时间一样快了约1~2毫秒
A先攻击成功命中B的头部
B剩余60血量
B反击左键5发3发身体2发头
A剩余50血量
B再顺手按了一个旋风火箭
在旋风火箭飞行的过程中A按了第二发左键成功命中B
B阵亡,A因为来不及闪躲旋风火箭也阵亡
从这上述例子我们可以发现
传统的FPS跟Overwatch最大的差异在;传统的FPS有可能运用自身技术
让对手没有反应的时间;但是Overwatch的对手在多数的情况下会是有时间可以反应
甚至运用技能、角色特性等做到反杀
回想一下
BZ的改动方向似乎也都是往这个方向前进,慈悲牵线的伤害下修、狙击伤害下修
奈米强化的跑速提升取消等等,目的都是为了让人有机会可以反应
也让传统FPS培养的技术对战局影响力大幅下降。
当然,只有这样还不足以说他是Moba类型游戏,顶多说这是非传统FPS的FPS游戏
真正让我认定这游戏是Moba游戏的元素是因为这游戏也有类似Moba防御塔的概念。
直接配图举例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上图为例
76看到这样的状况理论上不敢贸然前进
因为只要一前进可能就是被勾走变成一条躺在地上的鲔鱼
76如果要取得莱茵后方的情报,只有两种选择
1,绕路
2.等人数优势后前压
有没有觉得很眼熟,就跟LOL我们在看到塔还在情况有87%像
只是这个塔有长脚,会自行后退或前进。
以上两项,就是我认为这游戏是用FPS的方式玩Moba游戏的最关键的理由
下次的主题将会是"会战的胜利取决于数十秒前的布局"
一旦了解之后,对于观赛的乐趣绝对是会大幅上升
所以,爱看比赛的千万别错过 :)
TTP脸书粉丝团 : https://goo.gl/Oqn0KK
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作者: Justice5566 (正义56)   2017-01-17 18:06:00
推分析
作者: sunghow (HaoHao)   2017-01-17 18:10:00
友情推~
作者: l037985589 ( ̄▽ ̄)人( ̄▽ ̄)   2017-01-17 18:15:00
推!
作者: clubee (柏拉)   2017-01-17 18:32:00
推 很有意思
作者: Martin0115 (クロネコダイスキ)   2017-01-17 18:32:00
优文给推 帮76QQ 不过勾子2.1就可以在墙边juke闪勾
作者: GodfreyAir (      钝气)   2017-01-17 18:34:00
作者: andyhsu1067 (竜が我が敌を喰らう)   2017-01-17 18:51:00
推专业
作者: wahaha5678 (Jç½µ)   2017-01-17 19:04:00
巢男必推
作者: Anelasticity (瀝雨沾暗岸)   2017-01-17 19:20:00
作者: ccjj8 (ccjj8)   2017-01-17 19:53:00
虽然没什么重点 但还是推
作者: sarshia (大古不是大吉)   2017-01-17 20:46:00
不不不 我觉得伤害改动的方向不是为了反应 毕竟BZ的nerf向来都是棒打出头鸟 BZ式平衡
作者: an94mod0 (an94mod0)   2017-01-17 20:54:00
好像很有道理但有讲等于没讲
作者: howard840531   2017-01-17 21:17:00
巢男推个
作者: Ds666 (Ds)   2017-01-17 23:27:00
作者: chiang15 (逼~消音)   2017-01-18 00:14:00
反了吧 moba骨这形容好像FPS基础不那么重要一样,难怪ㄧ堆炸弹鼠?
作者: darpie0733 (darpie0733)   2017-01-18 01:19:00
作者: BlueSonic (BlueSonic)   2017-01-18 01:41:00
作者: a28200266 (阵雨)   2017-01-18 08:52:00
MIC好像有问题 一直有杂音
作者: whale12 (鲸鱼十二号)   2017-01-18 09:03:00
看来你的传统FPS游戏不包含Quake系列以我个人从TF2转来玩的除了坦之外其实没啥差异所以我也认为刚好相反是MOBA皮FPS骨看看现在台面上的顶尖选手 也大多都是从其他fps转来的毕竟观念可以慢慢建立 但最终还是比反应能力
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-01-18 09:37:00
我是认为流行坦阵meta才让fps要素降低 meta若做出改变就有可能改变
作者: kurtsgm   2017-01-18 10:27:00
看完有种好像讲了很多却又似乎什么都没讲的感觉
作者: LayerZ (無法如願)   2017-01-18 11:33:00
其实moba骨最大的原因是坦补DD铁三角的分配跟大绝资源运用目前市面上可以分三种 纯射击(CS) 战略射击(BF等有补给线跟大战略的) MOBA射击(就是指OW)我是觉得moba骨啦,射再准被大绝一波破阵也很常见不过总觉得皮阿骨的会变成鸡生蛋蛋生鸡炒没完XDD你就想成LoL中路PK无敌,然后被辅助+打野+上路破阵控场针对到输,大概这样?
作者: madmic25 (madmic)   2017-01-18 12:32:00
作者: parallel27 (雪花随风飘)   2017-01-18 13:25:00
杂音让人好难受....
作者: jasbuggy (虫子)   2017-01-20 02:30:00
专业推
作者: elsdia (阿轰)   2017-01-22 20:22:00
优质
作者: diamgo (电锅)   2017-01-25 10:33:00
推巢男
作者: wolfuni (奏魂之谱)   2017-01-25 19:16:00
是小巢(误),推一个

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