影片连结 : https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,这是在下第一次制作Overwatch相关的影片
可以点选上方连结观看
也可直接看以下的文字叙述,内容大同小异
还望各位看官赏光 :3
Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析师,我是巢男
会做这个影片是因为我担任分析师这位子差不多半年多了
也经历过不少大大小小的比赛,身为分析师的我看了这么多选手场上各种秀
其实也会痒,所以就决定自己也要来秀一下
当然不是秀技术,是秀一些比较观念跟思考上的东西
换句话说
这个影片不会让我们的技术因此精进,但对于观看比赛的乐趣应该会增加不少。
那么,为了节省大家的时间,我会先说三个结论
看完这三个结论后就可以不用看下面的废文了
(开玩笑的,拜托各位看下废文QQ)
1.这是款FPS皮,Moba骨的游戏
2.会战的胜利取决于数十秒前的布局
3.游戏的胜利取决于时间的掌握与情报
我们先来了解1的部份
先设想一下在AVA或是CSGO这类传统FPS在双方碰撞的时候会看到什么状况
A是步枪
B是步枪
AB互相看到双方
A看到B的时间快了约1~2毫秒
A先攻击成功命中B的头部
B阵亡,没办法反击
我们再来设想Overwatch的话会是什么状况
A是牛仔
B是76
AB互相看到双方
A看到B的时间一样快了约1~2毫秒
A先攻击成功命中B的头部
B剩余60血量
B反击左键5发3发身体2发头
A剩余50血量
B再顺手按了一个旋风火箭
在旋风火箭飞行的过程中A按了第二发左键成功命中B
B阵亡,A因为来不及闪躲旋风火箭也阵亡
从这上述例子我们可以发现
传统的FPS跟Overwatch最大的差异在;传统的FPS有可能运用自身技术
让对手没有反应的时间;但是Overwatch的对手在多数的情况下会是有时间可以反应
甚至运用技能、角色特性等做到反杀
回想一下
BZ的改动方向似乎也都是往这个方向前进,慈悲牵线的伤害下修、狙击伤害下修
奈米强化的跑速提升取消等等,目的都是为了让人有机会可以反应
也让传统FPS培养的技术对战局影响力大幅下降。
当然,只有这样还不足以说他是Moba类型游戏,顶多说这是非传统FPS的FPS游戏
真正让我认定这游戏是Moba游戏的元素是因为这游戏也有类似Moba防御塔的概念。
直接配图举例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上图为例
76看到这样的状况理论上不敢贸然前进
因为只要一前进可能就是被勾走变成一条躺在地上的鲔鱼
76如果要取得莱茵后方的情报,只有两种选择
1,绕路
2.等人数优势后前压
有没有觉得很眼熟,就跟LOL我们在看到塔还在情况有87%像
只是这个塔有长脚,会自行后退或前进。
以上两项,就是我认为这游戏是用FPS的方式玩Moba游戏的最关键的理由
下次的主题将会是"会战的胜利取决于数十秒前的布局"
一旦了解之后,对于观赛的乐趣绝对是会大幅上升
所以,爱看比赛的千万别错过 :)
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