[讨论] 如何配合队友输出 part2 输出无法决定一切

楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 18:48:22
承前篇part1 overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive
这边来回顾一下之前的英雄跟接下来的角色排名,欣赏一下统计跟自已的感受有多大
差距吧,至于某些常被我酸的角色,等轮到的时候自然就会大酸特酸一笔了。
第一名死神
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第6 | Eliminations 第2 | Solo Kills 第2 | Final Blows 第1
第二名壁垒
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第11 | Eliminations 第5 | Solo Kills 第6 | Final Blows 第2
第三名法拉
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第12 | Eliminations 第6 | Solo Kills 第9 | Final Blows 第3
第四名麦卡利
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第15 | Eliminations 第12 | Solo Kills 第8 | Final Blows 第4
第五名源氏
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第10 | Eliminations 第4 | Solo Kills 第5 | Final Blows 第5
第六名闪光
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第8 | Eliminations 第1 | Solo Kills 第7 | Final Blows 第6
第七名炸弹鼠
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第16 | Eliminations 第13 | Solo Kills 第3 | Final Blows 第7
第八名半藏
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第13 | Eliminations 第16 | Solo Kills 第4 | Final Blows 第8
第九名拦路猪
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第9 | Eliminations 第8 | Solo Kills 第10 | Final Blows 第9
第十名夺命女
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第2 | Eliminations 第14 | Solo Kills 第1 | Final Blows 第10
第十一名士兵76
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第5 | Eliminations 第3 | Solo Kills 第11 | Final Blows 第11
第十二名托比昂
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第1 | Eliminations 第9 | Solo Kills 第12 | Final Blows 第12
第十三名温斯顿
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第17 | Eliminations 第7 | Solo Kills 第15 | Final Blows 第13
第十四名莱因哈特
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第20 | Eliminations 第18 | Solo Kills 第17 | Final Blows 第14
第十五名D.Va
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第4 | Eliminations 第10 | Solo Kills 第14 | Final Blows 第15
第十六名小美
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第14 | Eliminations 第15 | Solo Kills 第13 | Final Blows 第16
第十七名札莉雅
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第3 | Eliminations 第11 | Solo Kills 第19 | Final Blows 第17
第十八名辛梅塔
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第7 | Eliminations 第17 | Solo Kills 第16 | Final Blows 第18
第十九名禅亚塔
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第18 | Eliminations 第19 | Solo Kills 第18 | Final Blows 第19
第二十名安娜
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第21 | Eliminations 第21 | Solo Kills 第20 | Final Blows 第20
第二十一名路西欧
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第19 | Eliminations 第20 | Solo Kills 第21 | Final Blows 第21
第二十二名慈悲
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第22 | Eliminations 第22 | Solo Kills 第22 | Final Blows 第22
第五名源氏
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第10 | Eliminations 第4 | Solo Kills 第5 | Final Blows 第5
照理说源氏是收头专家,近距离右键拳头迅影整个立体机动宰人专用角,尤其迅影抓残
血无论是自己尾刀还是队友尾刀,只要自己有参与目标输出就CD,如果不会CD的话源氏
拔刀就会弱非常多,沦为开大追人跑的角色。实际上76就…只要可以甩开一下盯上他的
源氏,之后靠快跑就能让源氏只能追着跑却砍不到,直接转头砍你队友。排名通通在前
段班,除了击杀比。说真的 https://www.twitch.tv/blizzard/v/98289919 美俄大战
VOD解释了一切,高段火影源氏就是顶尖攻击手,要形容的话就是“顶风作案”,所有
人都想杀源氏。凡是玩源氏的玩家,要考虑队伍已经给你占掉一个缺,因为源有独自作
案的角色性质势必不能得到太多支援,关键还是技术而不是什么站位之类的东西。
第六名闪光
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第8 | Eliminations 第1 | Solo Kills 第7 | Final Blows 第6
同为刺客角之一,跟死神不同无法传送,但是角色体型纤瘦移动速度也快一点,跟死神
相比没有被打的本钱,被盯上只能靠走位跟闪躲、闪现及回朔,攻击距离算是比死神要
长一点的近距离,一轮弹匣完全黏着目标可以带走200血,贴著打头连肉盾都被打残,
目标大的肉盾如猩猩、拦路猪即使不贴身都能持续制造显著伤害,能削减至可贴身反杀
为止。闪光对我来讲是比除了源氏外的攻击手远远要难玩的类型,不仅吃反应速度跟瞄
准能力,因为闪现技能的缘故不光要迅速判断走位还要不断转向重新瞄准,光要去兼顾
射手打手以小鼠标垫而言 EDPI 6500勉强的状况,闪光个人就伤不起,各种条件不符。
闪光同源氏是靠杀敌来存活,技术是第一优先,同死神为近战类型,平时花时间移动走
位到好的位置,尽可能缩短距离来避免提早使用太多次闪现你才有本钱去跟敌人周旋。
之后又要避免进入太多敌人的视线的同时还要靠技术去秒人保自己赢游戏,非常紧张。
因为准心不够黏杀敌太慢所以只好保持距离开火的闪光远比高端闪光多,所以平均击杀
数第一很正常,大战时即使活着每个目标都有打到、但实际损伤多少因人而异。
第七名炸弹鼠
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第16 | Eliminations 第13 | Solo Kills 第3 | Final Blows 第7
尾刀第7、solo第3,低端爱用的炸弹鼠来了。之所以尾刀不差solo也很好但平均击杀数
差、死亡击杀比更差的原因是─“拖累”。特定情况下炸弹鼠是很威猛的,左键命中一
发地雷一扔引爆就一个头,然而大多数情况下没有收尾的能力,只有起头(有意或无意
乱扔对方碰到榴弹之后就退后)却因为占了一个攻击位而缺少队友收尾或根本收不到!
之所以炸弹鼠玩得不差的玩家随随便便都可以击杀金输出金两张金牌,普遍是因为收尾
性能的贫弱导致队友打得很辛苦敌人却永远杀不死、动不动就让对方逃掉补了血再来,
其次看看其他打手的战斗方式,在队伍支援下杀人远比炸弹鼠要有效率,所以对照我们
普遍都能理解炸弹鼠是保持距离攻击的角色,照理说活着输出一条命的时间很长才对,
实际上的死亡击杀比却相当的低,因为一轮大混战之中炸弹鼠也没有摸到大多数人的性
能,只能针对不警戒他、位置不好、大目标去做输出。以弹幕跟偷袭跟让对方提心吊胆
炸弹鼠又躲在哪的战斗方式,碰上对方集体出招打一波的时候最大的战力是炸弹飞轮,
近身偷可能会被反杀、距离一远容易MISS又随缘的炸弹最终不会是正经比赛时会选的角
色,考虑到要用掉一个位置的话…。至于Main炸弹鼠的玩家,控制图是他们的弱项,防
守方比进攻方有利还挑地图跟地形,能偷袭的地带算上队友的配合跟阵型调整可以发挥
强大战力,可是最少要有个很能打的另一位攻击手跟扛得住的坦补,炸弹鼠的技术占有
比重反而是偏低的,同样的队伍成员去掉炸弹鼠这个选择搞不好还打得更轻松。
SURE,双方队伍战力往往有高低之分,炸弹鼠也可以杀得很轻松愉快,但随着敌人强度
提高、配合度增加,占攻击缺的炸弹鼠经得起多少考验还有待商确,这我不了解。
第八名半藏
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第13 | Eliminations 第16 | Solo Kills 第4 | Final Blows 第8
基本上常是防守方出的角,有时间有地利有距离有偷射空间,高端跟比赛另当别论。
其实半藏真的很强,强的强到一箭抵牛仔两发直接带走,不给打补活路,分裂灭坦,
配引力弹能直接群杀,有缘杀源有瞬杀闪,还能随时爬高各种高度跟距离做压制。
技术决定生存能力跟距离限制,虽然选角页面把半藏视为狙击手,但很显然距离压制
比不上夺命女,灵活的侦查跟利用地形躲避对手是标准作业流程。站位当然是各种躲。
只是实际上大多的半藏就是中二病患,烂队友烂对手场拿不太玩的半藏当牛仔在玩还能
打到三金,只是如果没女坦大招就很随缘了,因为没什么经验放龙去打会动的目标难度
高得多。玩习惯正常射手觉得玩半藏瞄准非常别扭不知道为什么,连准心都改成点了。
第九名拦路猪
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第9 | Eliminations 第8 | Solo Kills 第10 | Final Blows 第9
尾刀第九名的猪当然不会只是肉盾,猪根本就是个打手,只不过血多而已。基于这个理
由,所以拦路猪需要别的肉盾辅助会更容易玩一些,不管是女坦还是莱茵,D.Va就有点
微妙了,至于猩猩,完全不同工作范畴。拦路猪的钩子就是专勾想要躲的辅助、后排开
火的射手、特别会闪的刺客,输出强的近战打手。实际上因为面积大撒弹型的输出在攻
击肥猪的时候伤害会比打普通体型的角色来得高,所以血量并不完全是相等的,尤其死
神要宰猪可不像轮著杀三个打手这么困难,顶多就两个打手的血量而已。正如上面所说
,没坦的时候单独出猪根本起不到坦克的作用,就是会勾人的死神但没有逃跑技能然后
有自补能力,躲得不好就会被各种角色拿你充电,即使有些角打猪跟打四百血没两样,
实际上还是打掉六百或更多的输出转换成能量,于是就被对方大招清场,放完招继续找
猪充电,碰到不会玩又爱玩猪的敌人真爽,如果是队友就…。
第十名夺命女
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第2 | Eliminations 第14 | Solo Kills 第1 | Final Blows 第10
我觉得夺命容易太戳已经被歧视到不行所以很戳的也不太敢随便在RK拿出来,要嘛就是
脸皮无敌厚不怕被骂,要嘛就是有一定水准以上挑地图出,台服成绩被拉低的比例应该
会少一点,其他国家各自分流风气怎么样我不知道了。可以看到前面排名大部分攻击手
防御角都上榜了,到夺命女“为止”(再下面是76跟托比昂、温斯顿等肉盾)都还算是技
术好就有连续收头本钱的角色,排名以下就更多限定条件才能收头相对收头爽度也开始
明显下降。夺命看排名就知道是什么性质,跟大部分FPS游戏一样的东西,所以我其实
很不希望有夺命这种角色…太强别的就不用玩不然就绑手绑脚,太弱就是几乎没有出场
空间,平衡的话就是时常会出、特定情况下被夺命烦死,会玩的夺命在对面很痛苦,在
我方你啥都没做敌人就死了也是没什么乐趣可言…。
小结
到这边除了可怜的76没上榜,该上榜的都上榜了,莱因哈特如果没有安娜这个情人玩起
来恐怕会更无聊,毕竟奈米强化各项增幅让莱因哈特有冲锋的本钱,一边揍人还一边充
能弥补平时只能架盾扔飞行道具充能的窘境,至于防御角的小美不是靠自己输出,排名
夹在三个坦中,完全就是个坦型角色,因为自已尾得少自然要比D.Va、札莉雅击杀比低
,实际上生存能力还是差不多坦级的。
这种大招可以翻盘的游戏,抵销跟控制是很重要的一环,甚至不亚于输出位,用爽度排
名总觉得不会有正面帮助,只是,把统计数据摊开来看的话很多误解会解除,不管好的
方面还是坏的方面。尾刀排名也不是说差几名差距很大,不代表实际角色性能有悬殊落
差,只是在大统计之下,一般情况你拿什么角技术向上弥补,别人拿强势角反而被技术
拖累,又看配合看组成,但关键还是别被康特、最少要平衡才有赢游戏的基本条件。
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-11-03 19:09:00
好 猛 喔!!!
作者: darkflare (MFD)   2016-11-03 19:17:00
M尚竟然只有19名...
作者: Yatagarasu (Yata)   2016-11-03 19:22:00
和尚通常躲远远轮流上球就很忙了,远距也不好瞄+击杀
作者: juiclykiller (松山鬼见愁㊣抖M抖M)   2016-11-03 19:25:00
U质好文 推推
作者: ttcml (三三)   2016-11-03 19:39:00
应该打很久吧,厉害,推推
作者: coca5108000 (CoCa)   2016-11-03 20:13:00
一直觉得闪光的存在感绝对不亚于源式
作者: SeijyaKijin (代时上克下的鬼邪天opeop)   2016-11-03 20:38:00
推推
作者: Yatagarasu (Yata)   2016-11-03 22:23:00
半藏比赛进攻方也满多人出的
楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 22:31:00
所以后面写高端跟比赛另当别论
作者: assassin305 (拉斯趴踢~)   2016-11-03 22:57:00
闪光被牛仔晕到几乎都爆头死,不像源氏还有OP反弹
作者: s091572no   2016-11-03 23:20:00
我真好奇你的分数 到底是键盘宗师还是真宗师
楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 23:39:00
看到三个法拉同时对源氏开大全招架回去的测试影片也是笑了招架的性能整个太夸张我不知道耶 CARRRY能力应该是两千分等级吧既然你连搜寻都懒了 我也还是别认真回好了
作者: vladof (009)   2016-11-04 00:08:00
总是要有人打字的
作者: alsha1998a (隔壁香肠摊的阿伯)   2016-11-04 00:56:00
我想知道闪光玩得好但源氏像忍蛋算正常吗....
作者: p1997528 (rushA)   2016-11-04 01:17:00
这边回s大 是键盘宗师 然后回楼上 两只不能比 一个准心黏就好 一个要会预判 要会算血开技能 还有大绝不能乱开生存率要高是骚扰位都要的但比起源氏 闪光大绝随便炸一个都赚 技能也是快死就用不太需要大脑只需反应
作者: edwdada (Ravior)   2016-11-04 03:14:00
其实我觉得半藏进攻强一点 个人感想啦..双G都是有些点/隘口方便抓掉对方关键人物造成减员推进防守反而容易被对方出康特角绕跟针对
作者: fekar (对号入座大王耶)   2016-11-04 03:28:00
觉得那么认真讲这个很怪= =
楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-04 06:36:00
与其说半藏进攻强 不如说进攻半藏拿头效益更高 但有没有比较好发挥应该是看队友
作者: littleeyes (夜月下的神曲)   2016-11-04 08:32:00
对于闪光不用脑只需反应这件事不太同意 闪现的方向和距离感要有想法 虽然射一个弹夹闪一次节奏舒服 但对付某些脚色 要特别注意把节奏打乱 EX:半藏 猪正面硬上也不是好闪光 要懂得利用队友 找对方视线死角
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-11-04 09:34:00
闪光和源氏作战方式还是差很多的 源氏要习惯利用高低差无论远程骚扰跳进去砍人还是爬墙移动都吃这个空间感
作者: WTF55665566 (来乱的)   2016-11-04 13:12:00
认真文给推
作者: valkylin2 (CDPR Fans)   2016-11-04 16:06:00
闪光以我自己来说DPI真的要调到很高才能闪现转瞄...玩起来超累人Q_Q

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