[讨论] 如何配合队友输出 part1 选什么输出好

楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-02 18:46:13
11/3补充麦卡利内容
前言
姑且因为讨论范围太大,我决定如果要打的话还是拆成好几篇这样。如果发懒或各种
理由包括酸民太多或公认观点太低端、忽然心情不好或手很痒就不会推出后续。
输出方面我想以混编攻击与防御角然后以有效击杀输出量及通用性、登场率、配合难
易度由大至小来排,但这只能说也是个人观点,排序接近的可能有观点误差或附带其
他理由以至于顺序不符合观众的认知,所以我还是用下面的数据排名来讲。
overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive
PC RK的最终击杀全英雄排名依序是 死神 壁垒 法拉 麦卡利 源氏 闪光
炸弹鼠 半藏 拦路猪 夺命女 士兵76 托比昂 温斯顿 莱因哈特 D.Va 小美 札莉雅
辛梅塔 禅亚塔 安娜 路西欧 慈悲 下面解释为什么我理解是这样的顺序以及为什么
要以Final Blows为基准。深灰色字体可以不看。越前面越容易提到共通性的概念原
则,后面就不会赘述同样的东西。
首先是死神。之所以尾刀第一名,当然是因为近距离超高的输出量跟范围清场能力。
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第6 | Eliminations 第2 | Solo Kills 第2 | Final Blows 第1
死神的技能组跟武器性能决定了它的有效攻击风格,既不是保持距离也不是正面迎
敌。先略过手段不谈,当接近目标之后自然就是双枪散弹轮著迅速击杀或是死亡绽
放清场,只是死神的绝招整套伤害不足以带走满血肉盾,以及需要避免被控场打断
甚至被击杀,才会有奈米强化跟女坦盾的需求,是不是必备,不是,但你不能假设
敌人都是智障吧,得手过后同样的手段自然就会被警戒,或是对手强到没有办法靠
死神一个角色CARRY,最终还是需要跟队友作配合。这边提一个常识怕有人不知道,
当隔着障碍物无法直接看到队友的时候,队友位置显示为蓝色(大概)向下的箭头,
反过来当队友“见到”敌人的时候,箭头会显示为黄色,如果你找不到敌人打,或
是在乎队友的安危,那么就往黄色箭头的队友处去做支援吧。黄色并非指队友损血。
近战角色跟着队伍追击做伤害无可厚非,在被队伍保护的情况下可以拉近射程距离
也可以使自己有血量余裕拼输出。然而OW重要的要素之一是抓人,抓打手抓捕天经
地义,跟着队伍跑不见得你不会被猪勾走、被狙击带走、被半藏穿头或推去摔死。
因为地形跟攻防方的差距,近战角攻击时可能是随队友推进,也可能是隐密行动,
关键是如果自力拉近跟后排的距离,队伍就不用女坦护盾、路西欧加速去弥补距离
,技能资源就可以留给其他人或更好的时机,隐匿成功的突袭比正面应战不容易被
对手提早预期,反之如果对手过分在意你躲在哪里,那么也给了队友些漏洞去钻。
高端跟多排场因为语音沟通跟驾驶员高性能这些都会变得困难,自然而然会变成防
守方的死神比较有偷袭的空间,而死神角色的高性能也是让对手不得不组织起来才
能对抗的东西,如果一切都暴露在阳光下,可以被睡、被闪、被勾、被撞甚至瞬间
集火带走,越趋近低端配合越差死神单走也越容易,但还是要顾虑到对手抓人控场
的角色有无跟技术高低,OW没有农装拉开性能差距的设定,瞎猫也会碰上死耗子。
当我们隐匿行踪移动的时候,依赖上面提到的箭头来得知队友方位,人到齐了、主
要部队开始接触敌方了、表示我该开始行动了之类的,要打一场有配合的仗最少要
知道队友来了没、大概在哪,反之一个人摸到敌方背后躲著,大部队的人看到箭头
也该知道要做点什么才方便埋伏者做一个惊喜的偷袭。总而言之,多沟通,沟通有
困难的话就要多观察,再不行…这游戏也只能玩for fun了。队友无法理解你就只能
找能理解你的队友,或是你喜欢一边抱怨路人是白痴一边虐待自己的积分也可以。
又或者其实错得离谱的人是你,组一堆离谱的队友打只值2000分的仗,who care。
在配合死神方面,如果死神采取恰当的走位做了一个很好的开始,女坦盾能帮他档
伤害、防控场、但时间有限要放在精确点的时间而不是过早就放出去,可以控场的
队友要去防止对方打断跟杀害死神,安娜一样要强化在合理的时机而不是强化后要
跑个三秒死神才接敌,反过来死神得益于队友的支援才便于达成清场的动作,反之
只靠自己的话必须要面对敌方的控场、集火杀害,虽然死神幽影就是让你“OH SHIT”
时按下去可以暂时逃避敌人的,但如果你队友被抓、补被杀飘完你还是没血,所以
选择地方跟敌人作战(补包附近)跟注意队友安危都是很重要的一环,好歹是攻击手
,不是只要光打自己眼前敌人就好,你有责任拿出处于这位置的击杀跟输出。
低端或类低端死神:近距离打不准打不死人、不会隐匿拉近距离、大招随心所欲地放
无法出在关键时刻,简而言之就是打不出成效,没有发挥死神的战果。如果是队友
能力问题或你这角色以双方阵容跟能力而言出的不恰当,被对方钉在墙上打,类低
端死神。解决方法:换角、跟队友沟通、多排自己挑队友或不要玩死神(不该练角的
场合、全队都为赢得游戏而努力为前提),赢不过对手,发挥不了还勉强下去对剩
下5个队友很失礼,换角或让输出位给队友。别的不会?去NG For fun练习阿…
第二名,壁垒。单纯就输出能力太高,连人带车直接毁掉。
相较于死神,壁垒的输出是拿队友的输出跟配合换来的,因为对手肯定不愿放任性能
超强的聪明砲塔在那边不停开火,所以自然而然要发挥壁垒的性能就只能牺牲队友,
无论是选角上的配合还是走位上,因为壁垒架枪速度跟不上多变的战况,所以反过来
队友也无法自由的进攻,如果队友可以随心所欲,那么这场壁垒也不是必要的存在。
就连绝招的坦克模式输出都很恶心人,如果壁垒被允许泛滥登场我会不想玩这游戏。
并不是值得大书特书的角色因为以壁垒为主体的队伍战斗看VOD就能道尽一切。
第三名,法拉。
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第12 | Eliminations 第6 | Solo Kills 第9 | Final Blows 第3
法拉的单发火箭伤害极高、是唯一能主动并滞空飞行的角色,火箭弹幕能输出极高
伤害,然而我觉得她并不是兼用角、有登场限制,基于下述理由。
E:D Ratio 12 代表出击的风险偏高,但龟缩不容易打死人。第一名是劳工,连本体
都没出现光靠砲塔就打死人所以…第二是夺命,因为是躲著杀人囉。以对方会躲有补
为前提,要有效率的杀人终究还是要出击,但对方的射手强度高又有余裕针对法拉的
话,不仅不容易击杀敌人、根本就难以发挥,他需要后援(补血)及配合地面部队做进
攻,敌方目光集中在地面的时候做空中攻击,对方都无法自制的盯着天空时地面部队
就有漏洞可钻,相辅相成。之后有时以机动性隐匿位置,到达敌方的侧面或背后,在
正确的时机从后排杀起,于是Eliminations才会是第6,不仅是因为火箭不像闪光跟
死神、76不能快速洒到一堆目标身上,法拉也不是整场打后排的料,应该说浪费。
在滞空输出时也需要针对性的过滤目标排出优先级作攻击,没有余力浪费弹药,
好歹是Final Blows第3的火力,要打就要以让对方死为前提。然而即使时常是配合队
友控场用绝招清场、有压倒性的绝招输出团灭火力,射程再长摸到就算的击杀数也仅
排名第6,还是强调一次法拉不是纯打随缘火箭的空中版炸弹鼠,多考虑如何杀死人。
solo kills 9 显示法拉需要偕同队友才达到尾刀第3,属于难度较高一点,也就是只
靠自己杀人,考虑到命中率跟被还手的致命程度、各项排名等等,反被抓的次数多。
也有地图上的适应性不这么全面的问题影响登场率,反之就是如果不挑地图出场不考
虑队友的话整体数据还要再打折扣,并不是想玩就玩还一定能发挥到最好的角色。
因为法拉的弹道预测是一门高深学问,加上时常需要配合所以门槛较高,如果她是很
容易、不需要太多技术就能做输出的角色,配上这种攻击方式跟性能,统计上绝对是
会飞起飞到撞上天花板。考虑到一般人的数据拉低高端法拉的数据后平均下来的数据
,顶端的法拉完全是另外一回事,最近也才刚有人转贴影片。
理由同死神只是专精门槛也高,想赢却硬要选恐怕难有好下场,只能祈祷对面差劲。
第四名,麦卡利。
死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量
E:D Ratio 第15 | Eliminations 第12 | Solo Kills 第8 | Final Blows 第4
为什么尾刀第4、有闪光弹右键combo的麦卡利单杀只有第8,其他甚至低于前10呢?
不是强到人人抢出牛仔、NG满街麦卡利吗?如果不知道原因只能看数据来解读了。
先从尾刀说起,麦卡利目前是hitscan的顶端吧,这样讲正确吗?恶心的打头伤害跟稳
定的连续射击输出频率、快速装填技能,闪光弹辅助,虽然绝招使用难度高时常是用
在威吓跟抓少数目标,大体是靠准度发挥惊人火力维持排名,常驻战术锁定超恶心。
E:D Ratio 第15 是因为上面几乎是远端就能擦到人、生存能力强的可POKE肉盾、
洒弹型角色等,整体而言麦卡利虽然致命但也容易被先关注自保能力也较弱一点,
所以数值要低一些。札莉雅2.93、D.Va2.87、76才2.78,麦卡利2.3,ok啦。
Eliminations 第12 平均击杀摸摸数,这反映了整场游戏中麦卡利经手参与每个敌人
的击杀行为中低于不少角色,相较于第2的死神大统计之下还有32.17顶端43.49不仅
是洒弹型又是清场主力之一快速扫过整场,麦卡利只有26.4、顶端37.35,比死神著
重挑选目标去打而不是有目标就打,靠射程先打掉对我方对自己有威胁的角色。何况
麦卡利没有被保到这种程度,大招也不是随时都能开,更像是生存靠走位,要躲靠自
己、大招靠时机,全队战败就跟着一起死的类型。但其实数字都很接近差距并不大。
Solo Kills 第8 虽然是第8,但因为是中距离型常与队友随行,势必常常补枪而不是
只有自己的输出于是自然会这样。看到这边应该可以理解麦卡利随同队友作战的必要
性有多高吧,比起翻回第二项看死神各项多是前1~2名,麦卡利的门槛要高多啦虽然
下面排名还有更多角色。即使杀害能力高,毕竟越远目标就越小就越难瞄准,OW的
世界里也不是只有攻击手存在,防御、肉盾、辅助各种恶心你、你打死他之前先打
死你、妨碍你、就是反过来杀你的手段各种各样,麦卡利的闪光弹可没有快到每三
秒一个近身转角杀的程度,典型的团队中的一员。说真的就算一轮会战收五个人头,
正常大多情况下是被你solo掉的也不会太多,麦卡利本来就是输出又方便帮忙收人
头的角色,队友帮你分担伤害跟你一起打伤对手顺便收尾、点对方后排,伤害队友
的刺客也是麦卡利要去注意到并帮忙抓,整体而言的站位就是队伍的中心,补看着
前方时看得到你、又次于肉盾如果是在对战不是要抓残兵时,最后避免视线被挡到
以及被一起控场保持前后左右有间隔,听声辨位注意四周,这是射手典型的职责。
总之麦卡利是很典型的攻击射手,不可避免的会被对方看见时候尽可能损伤一百打
对方两百,让队友分担伤害但不是让别人一个人扛,除了全面崩溃只剩自己逃走也
好的情况下,大多时候很需要队伍成员彼此都尽责才能把事情办好的角色。
我觉得麦卡利实际成绩要高更多,但是有些只看造型看牛仔帅气死要锁著拉成绩
整场打完女坦三金也不是什么稀奇事,于是即使赢了,牛仔的数据也往下掉一点。
麦卡雷有多雷真的就没必要赘述了。六输出、五输出一补或一坦一补四输出,很多
输出角都会变得很难杀人,因为大家都想“自己来”,但自己来实在不是OW的设计
原则,进攻方靠大家各自自己来会打得很痛苦很煎熬很运气,对面阵容完整甚至连
运气都不给你,以我所看到的低端锁角行径,大部分玩家仍然卡死在攻击手防御角
一枝独秀独领风骚的观念里,不是把偶发的成功当成自己的本领,只想让队友来配
合自己却不知道自己斤两在哪,就是完完全全的低估了坦补的作用,还不懂游戏。
又或者觉得只有输出才“有趣”,别的位置都浪费自己的时间或才华,那你最少要
能灵活使用各种角色吧,而不是需要某角色时却拿不出来。
剩下的就之后再说吧,再说吧,再说吧…打到一半又过火了。
本文小结
之所以用Final Blows排名来起头,其实就是很多人喜欢的carry的味道在啦,
能收越多头就越猛,但台上表演多华丽幕后就要有多少支援,付出的代价多寡等,
在比赛中可以看到队伍有能力差距时可能为了挡下一波就使尽筹码了,下一轮对
方当然就直接跟你辗过去而不是低端又重新开始在门口poke这样,还有差距到一定
程度直接左键就打掉对手也是满夸张的,附带一提源氏是排名第五闪光第六,但很
显然不要说不是我的专长还是个人软肋,但这不是我没打上第五六名跟之后的原因
,理由是文章真的太长、时间花太多了。
目前的竞技胜败条件,着重在你如何扫平障碍,而不是最终你收了多少人头,
玩家有时为了收头付了太多代价,直到时间不够你浪费,或者是觉得有打伤敌人就
一定有好处,实际上如果你能量满了对方补快满,多余无法击杀的输出搞不好之后
就变成你的绊脚石,集火这个观念在大多游戏上都已经普及过了吧,而杀不死的代
价却比较少提,所以Final Blows也不仅仅是因为上一段的原因,我也有这层考量。
然而不管如何,OW的基本原则就是制造多打少、强欺弱的场合,然后一举把对方打
到暂时无法还手来达成占点、推车的目的,不是人都拼命往点上跑就行了,也不是
随时随地都适合跟对手搞个全面开战(地利),还有绝招的差距。不管是引力弹或暴
风雪做控场,绕背角色突袭后排打乱跟前排的连携,猩猩一边欺负无法反杀的对手
的同时使队友可以欺负失去后排火力或回血的支援,基本上实力差距越大可以玩的
手段跟余裕就越多,弱势方打起来就越无力阵亡的速度赶不上复活,这不仅仅是因
为选角的阵容差距,也因为对方做有效输出、击杀的效率高于己方,双方会战开打
前就有人先阵亡,可能只是走位失误或对方远端、封门火力强我方没有相应对策,
六对六全到齐结果正面一战被打得溃不成军,有可能是因为对方输出位被保护得好
我方却各个排成一列给对方自由挑选打击目标,又或者对方的麦卡利点头就像吃面
一样容易、源氏镖镖戳人砍人如入无人之境没人抓或抓不掉,也有可能对方先下手
为强抓到时机把全队一起给控场了(后排跟输出走位失误)却Overkill整队杀得性起
把大招全用完,结果敌方复活之后状况颠倒一次把点给占下来,胜败的原因可能太
复杂也可能很单纯,单纯的理由包括整体单兵战力几乎输掉、打手或坦补不会玩、
纯粹的手滑失误或判断错误、没有发现敌方的一次偷袭、队友断线或理性崩溃等,
配合好坏以及单兵强弱、打手坦补差距这些事很难被明确量化的东西很难轻易立判
高下、对错,也因为游戏的技术门槛↑↓间隔很大、游戏设定复杂出招对应有时仅
是一瞬间,于是OW成了个很难说死也很难一言以蔽之跟确立所谓胜利方程式的游戏,
不管是222阵容、猪其实是打手、小美是半个坦、禅亚塔这个版本适不适任出场等,
不少东西没有绝对答案也不是每件事只看表面就能说清,最后就是伟哉我大BZ你敢
不敢给个公正廉明的结算表之类的,不要在贻害众生了,还在玩的都已经付了钱,
想跑的都已经跑去玩别的,你还怕什么?w,玩笑啦,还是会吓跑人。
不是每个数据细节玩家都看得懂,误解跟歧视到处都是,也反应了游戏本身的复杂
程度,最终,旁人也只能拿冠军跟人权等结论说嘴,当事人碰到的问题别人不一定
看得见,但大开一言堂差不多已经是民风了,毕竟我也正在开呢,如果没有推嘘文
功能或是开实况自说自话弄个几百个机器人当观众的话。如果我是单方面灌输给别
人无法被插嘴被纠正的嘴砲电视节目,无论我错得多离谱总是能骗到人相信,或是
普遍流传的价值观、声音比较大的就被视为正确,这就是人类咩。
举个例子 氯味的真相 https://www.youtube.com/watch?v=GtS0L8E4qlU 脏脏恶
作者: swattw (Swat-未來模式)   2016-11-02 18:47:00
编辑完我解锁
作者: juiclykiller (松山鬼见愁㊣抖M抖M)   2016-11-03 00:39:00
大师u文必推CD 楼下帮
作者: SeijyaKijin (代时上克下的鬼邪天opeop)   2016-11-03 00:57:00
推推推
作者: dany567 (只打2å ´)   2016-11-03 01:00:00
认真给推
作者: WTF55665566 (来乱的)   2016-11-03 01:04:00
好文帮推 希望还能新增其他角色
作者: lihuachiang (李桦强)   2016-11-03 01:41:00
撇开文章内容不谈,文法真的很…
作者: hotcom (臣又又-Chanyoyo)   2016-11-03 02:00:00
作者: livil80101 (Weil)   2016-11-03 02:04:00
很酸,但很中肯
作者: izero0324 (izero0324)   2016-11-03 03:48:00
推 够中肯 在低端玩坦补打滚希望攻击手可以看看这篇文
作者: chiuyipo (幸岚)   2016-11-03 09:49:00
推 认真文
作者: dustlala   2016-11-03 09:59:00
观念不错 如果能整理出重点更好 你写作的方式很像流水帐
作者: Greatsea (小左)   2016-11-03 22:35:00
推板上需要多点认真文
作者: lihuachiang (李桦强)   2016-11-04 00:43:00
想来取暖却被酸,呵
作者: JEight (J八改)   2016-11-04 02:00:00
好文
作者: LarryLiao (Larry)   2016-11-04 17:29:00
好文
作者: a9963579 (Woo)   2016-11-05 12:39:00
借串问个 常常看到有死神会边开枪边跳 这样有什么帮助吗
楼主: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-05 18:46:00
近身妨碍对方瞄准 远距离抓落地反而更好打
作者: a9963579 (Woo)   2016-11-05 21:45:00
了解 感谢回答

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