原网址:http://tw.battle.net/forums/zh/overwatch/topic/3446234755
大家好,
致所有在PTR上帮助我们测试即将改版的更新档的各位玩家,谢谢你们超棒的回馈意见,
辛苦你们了!
现在我们总算能腾出时间来阅读并处理你们的文章,我想利用这个机会和大家分享,我们
鉴于这些意见而计画进行的更动。
我们听到的看法
+ 你们喜欢看见你们的技巧评分。
+ 你们喜欢严厉的中离处分。
+ 你们喜欢占领地图的改动。
+ 你们喜欢使用者接口上显示多排队伍。
- 你们不喜欢攻守交换。
- 你们不喜欢殊死战。
关于最后两点,即使我们觉得在殊死战中调整攻守方优势是可行的(而这也与我们的现况
十分接近),社群的观点仍是某一方总是在占领、护送、以及混合地图上有明确的优势─
─这让你们觉得攻守交换的规则不公平。平衡性对我们来说很容易,但观点问题处理起来
较困难。这很具挑战性也很重要。
在这样的状况下,我们觉得我们能在竞技对战中作出妥协,进而提出改善大部分玩家游戏
体验的改动。所以,短期来说,我们会做出一些调整来帮助平衡攻击/防守方在殊死战中
的胜率。长期的目标是,我们其实打算完全从游戏中移除攻守交换与殊死战。
殊死战的现况
如果你有看我们在竞技对战的开发者更新的话,有一个着重讨论的点就是我们希望能大大
减少一场比赛以平手或殊死战收尾的可能性。在Beta测试的旧系统下,殊死战发生的机率
大概是35%;这个发生频率对我们而言有些过高。为此,我们调整了分数系统与占领、混
合、以及护送的游戏类型。
目前,占领的改动结果比我们期望的还好更好。
目前在PTR上,占领地图(阿努比斯神庙、花村、伏斯凯亚工业)发生殊死战的机率只有9%
这是非常棒的消息。我们为占领地图创造的“时间银行”系统使平手的次数降低,这就是
我们希望达成的目标。
护送地图(多拉多、捍卫者基地:直布罗陀以及66号公路)比我们在Beta测试看到的35%
好一点,但还不足以达到我们的期望。我们从PTR上看到发生殊死战的机率大约是16-18%
。
而当来到混合地图(努巴尼、国王大道、以及好莱坞)时,殊死战在PTR上的机率摆荡于
20-29%之间。
我们觉得护送跟混合地图上发生殊死战的机率还是太频繁了。
短期更动
根据这些资料与你们的意见,以下是我们希望能马上在竞技对战中改动的东西:
占领、护送、与混合地图的初始比赛时间将会从5分钟降为4分钟
殊死战计时器会从2分00秒降为1分45秒
这些调整应该会让竞技对战的时间缩短,让你们有机会玩到更多场。由于不需要对系统核
心大刀阔斧,这些调整也能立刻着手实行。作为结果,你们会看到这些更动和竞技对战与
夏季一起上线(假使我们觉得PTR上的成果使我们满意的话)。
长期规划
除此之外,因为我们收到许多关于新的占领地图的正面看法,我们会试着将同样的“时间
银行”系统应用到护送与混合地图上。
这代表,如果两队护送目标到地图终点时还有剩下时间的话,你们会在同张地图上进入第
二回合。我们会记得每队剩下的时间有多少,然后你们就有那些时间将目标护送得愈远愈
好。在第二回合结束时,我们也会检验你们的队伍与敌队护送的距离。护送得较远的队伍
就能获胜。
你会在“时间银行”系统中遭遇到的唯一平手可能就是假使
(a)两队完全没有开始护送(非常罕见的极端例子!)
(b)两队都没有“拿下”护送目标(此状况限定于混合地图)
(c)两队都在时限内护送他们的目标到达地图终点。
如果我们目前在占领地图中看到平手的机率小于9%,在应用此机制后,混合与护送地图的
平手情况应该也会变得更少。
所以,回到殊死战的运作方式…
我们对于这个功能一直感到很挣扎。在Beta测试中的第一版殊死战对我们来说似乎非常平
衡。在那个版本中,我们透过进入随机选择的控制地图(伊利欧斯、漓江天塔、以及尼泊
尔)中的某一点来解决平手的问题。即使我们认为这个方式很公平,我们仍然从Beta测试
者那里收到大量的负面意见。我们发现大家不喜欢在一张不同的地图上玩,也不喜欢它变
成另一种游戏模式。所以,我们试着发掘一个能够在每张地图上玩,既很平衡又不会在时
间上太紧张的殊死战运作方式(像是你们现在在PTR上玩的类型)。
我认为现在的殊死战类型非常好,也比玩家们所宣称的更加平衡(我是在说实际的数据)
。然而,大部份的玩家们(至少是有说出口的那些)都对任何形式的攻守交换或因地图所
产生的不平衡而感到不满。我们对于改动或调整这个系统保持开放态度,但我们也发现不
管用何种类型的运作方式,都会让殊死战产生各自的问题,而我们可能陷于一个无法取悦
大部份竞技玩家的泥淖之中。
考量到这个情况,我们正在评估一些长期下来能够完全移除攻守交换与殊死战的其他解决
方案。举例来说,现在我们正在探索使比赛能以殊死战结束而非平手收尾的方法。在那种
情况下,我们的目标就会是确保比赛仍然使两队都感到满足,玩家也能不觉得浪费时间。
很重要的一点是,移除掉殊死战/平手会跟护送与混合地图的类型改变一同到来,代表平
手的状况会变得非常罕见。
我们认为这两种更新会造成非常大的差异,也呼应了我们听见的大部份回馈。
那接下来呢?
这为我带来了一个必须处理的艰难决定。
上述提到的更新程度都非同小可。要在护送与混合地图移除攻守交换并再次改变类型需要
费非常多工夫,这也代表它们不是能瞬间完成的。事实上,直到秋季为止,它们都没办法
实现。尽管我们认为这些是正确的改动,但对游戏而言,我们不认为将竞技对战延迟到秋
季是正确的事。我们的目标反而是在下个更新档就释出竞技对战,并依循目前的规则开始
夏季赛季。
这么做的理由有几个:我们希望玩家们能愈早朝竞技对战的奖励努力愈好,而我们也有收
到大量PTR玩家对此系统的正面看法。更重要的或许是,我们认为夏季赛季开始之后能让
我们看到到很多竞技对战中可行跟不可行的内容──比PTR中看到的还要多。如先前所述
,我相信竞技对战需要花上几个赛季才能成为我们心目中的典范系统。我们需要按照系统
的步调走,在实际的游戏环境中,这样我们才能看见社群作何反应。透过更早释出系统,
我们也能更早开始进行有意义的改善。
讲到改善,虽然这几个月内我们不会对竞技对战作出大型改动,我们打算在近期内于PTR
上改动护送/混合地图与平手功能。
目前,如果一切顺利,我们认为或许七月底就能准备好测试这些改动。