Re: [问题] 凯萨大帝三 缺工人 与 无法进口

楼主: feaace884392 (feaace)   2014-08-01 19:57:42
※ 引述《articlebear (北极)》之铭言:
: 标题: [问题] 凯萨大帝三 缺工人 与 无法进口
: 和平第四关 过是过了 但有两个问题没法解决
: 左想右想都无法理解所以上来请教
: 找不到工人
关于这问题,前面那篇只有草草带过,这边就深入谈一下
提两个模型来帮助你了解这个问题
a.建筑派出来寻找工人的公民,如何获得劳工的流程
b.行人行走规律的模型
先声明,不能保证这两个模型的正确性
除非拿程式码出来看或问当初写这程式的人,不然不能得到正确答案
虽然如此,但目前可观察到的现象用此模型来解释,都还算符合
a.寻找工人的模型
3个关键,公民所接触到房屋的规模,时间,和距离
接触到2X2的房子,获得劳工的效果比1X1好
接触到房屋的时间越久,效果越好
接触到房屋的距离越近,效果越好
当然房屋也只有贴著路,跟离路一格两种情况而已
想像一个给建筑物用的数值,叫做劳工稳定度
稳定度一开始是0,也就是建筑没有运作
一但接触到房屋,就会提升这数值,使稳定度>0,建筑开始运作
随着时间流动,稳定度会自动一直降低
所以需要公民适时的去闲晃接触房屋,为建筑补充稳定度
实际给个例子:
盖了间建筑,建筑物派出一位寻找工人的公民
公民还没碰到房屋时,劳工稳定度=0
所以建筑没有运作
在某格,公民碰到了
离道路一格的2X2房屋*1,稳定度+4
现在稳定度是4,开始有劳工
但稳定度很低,所以警告难以取得工人
往前走一格,碰到了
离路一格2X2房屋*1,稳定度+4
紧贴道路2X2房屋*1,稳定度+8
因为走了一格,稳定度自动下滑,-1
于是现在稳定度从4变成15
还不够高,依然是运作但警告难以取的工人的情况
再往前走一格,碰到了
紧贴道路2X2房屋*1,稳定度+8
离路一格1X1房屋*1,稳定度+1
走了一格,稳定度自动下滑,-1
稳定度从15变成23
建筑运作中
然后公民继续走了28格回建筑,这期间都没碰到房屋
那么当公民离建筑物还有5格时,建筑物就停止运作了
因为碰到的房屋不够多,时间不够久,品质不够好
使得稳定度从23降回0
这时需要让公民接触到更多的房屋,才能让稳定度一直维持在>0的状态
这个例子中的数据完全是我乱掰的
只是想透过数字传达这个概念
希望能帮助你了解,而不会让你更混乱
所以你的存盘中,原料、工厂这部分,改一下让路贴近房屋,就可以解决了


而农场那边,则是距离太远,所以公民只接触到一下下房屋,就回头了
把房屋盖靠近农场一些,才是解决方法
b.行人规律的模型
跟之前一样,我不打算提,太多了
找了两篇文章给你们研究,内容是差不多的,一篇比较精简,另一篇详尽
http://0rz.tw/gqM30
http://0rz.tw/MjgpS
为什么同种行人有的走很远,有的一下就回头
靠这就能解释了
不想看,或看不懂,就以下面数据做衡量基准吧
战车驾驶: 140格
巡警,工程师: 43格
娱乐人员,收税员:35格
学童: 14格
其他: 26格
走超过这数字,就可能转头回建筑了
: 2.无法进口木材
: 我开始进口木材之后,只有初期进了3单位
: 后来就再也没有任何木材进来了
: 我确认过贸易顾问,有开进口、有配额。确认过仓库,有工人、有空间、有设接收
: 但就是再也没有任何木材进口了??
: 而且我远方的仓库,也无法用取得货物的方式把这3单位木材搬来
: 难道有距离还数量限制??
: 最后附上过关前的存盘
这个,有人给正确答案了,我只补充一下
葡萄: 进口到城市有2N+2车,就不会再进口.N是你制酒厂的数量.
其他原料:进口到城市有2N+3车,停止进口.N是你相对应于原料的加工厂数量.
其他物品:看城市人口而定
2000人以下,进口到10车为止
2000人以上,进口到20车为止
4000人以上,进口到30车为止
6000人以上,进口到40车为止
: → acopika:凯撒的工厂/农场 还有各式服务巡人有几个共通点 08/01 12:32
: → acopika:1.他们有步数限制 越高难度的距离越短 08/01 12:33
: → acopika:但是你可能会说图里看起来不长阿 为什么有些神人存盘最高 08/01 12:33
: → acopika:难度工厂在神远的地方一样找的到工人完全不缺 08/01 12:34
: → acopika:那就是隐藏规则2 08/01 12:34
: → acopika:所有在地图上有步数限制的行人 只要遇到转角 他的行走距离 08/01 12:34
: → acopika:就会暴减 跟据我之前玩很久的观察一个角大概至少扣5-6格 08/01 12:35
: → acopika:所以图里最深处光出来就7个角 当然会找不到 08/01 12:36
: → acopika:可以的话 工业区最好都是拉一直线接到住宅区 才能让距离 08/01 12:38
: → acopika:延伸够远 如果有做到 最高难度下距离可以拉到你这个的2倍 08/01 12:38
: → acopika:左右 08/01 12:38
: → acopika:你可以去翻翻我那篇的存盘就会懂 一些地比较大的存盘 农地 08/01 12:39
: → acopika:没用贫民区一样可以盖超远就是这样做到的 08/01 12:40
: → acopika:知道这原理后 机乎所有关卡都不用盖贫民区了 一个住宅圈 08/01 12:41
: → acopika:能延伸的范围 就足够获取所有需要采集的物资 08/01 12:42
: 推 acopika:木材可能是bug 凯3本身有一些bug并非完美 08/01 12:45
热心凯萨玩家,推一个
只是我觉得你说得有点错误
1.难度越高,行人可走距离越短,这绝对是错的
难度,据我所知只跟三件事有关
a.城市起始所拥有的资金
b.人民情绪:难度越高越难伺候
c.收取所得的税金
2.转角会使行走距离减低
这个我不敢说你错,只能说我完全没发现这个情况,也不认为有这件事
不知道你有没有兴趣详细描述一下你的看法
3.原料的确是有相关的bug,不过本文的问题和bug无关
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2014-08-01 20:46:00
太感谢了 照你说的对症下药 果然工业区五年都没再发生缺工 以后要再增加与住宅连接的长度了连结的两篇文研究的好深阿 吸收不了@_@
作者: acopika (acoaco)   2014-08-02 10:30:00
1的话我记得有时用最高难度不能用的盖法在简单难度可以..2转角的话 这个100%有 因为我的进度工厂盖的距离比原po远的工厂农地一堆 都是用一直线 只要有转角 就算少4-5格一样会找不到劳工 相当诡异的判定然后盖两三个转角就找不到了3的话 以前那篇有写过 不知名情况下 单一工厂 有可能会一直疯狂取原料 就算把他们分区 也会堆到一半就不堆原料打错 应该说一个角会劳工会不稳定 2-3个连找都找不到..找到以前用的资料了 " target="_blank" rel="nofollow">
最后一项 Labour seeker 劳工搜寻者26-35从原po工业区最深处到出来接触到住宅区道路是27格可是那图不只最深处 至少有三间面临劳工不稳的问题拿以前玩的存盘讲好像比较简单应该说以前玩时学习用的档这张 " target="_blank" rel="nofollow">
28格2转角" target="_blank" rel="nofollow">
24格 无转角一条是从蓝线开始那几栋劳工都长期不稳定可是最近的距离住宅区只有14格 另一边则无劳工不稳问题即使把2转角的那条去掉4格 不稳率有降但依然比另一边高
作者: articlebear (政治真的满狗屁的)   2014-08-02 16:55:00
真是精彩 (吸收不能@_@)
作者: acopika (acoaco)   2014-08-02 16:56:00
恩 这样的说法我就能接受了 所以盖成直线会稳是因为 有一个方向也往住宅那边走了不对 这样好像边边的路会比较不稳 有一个方向会往奇怪的地方撞 真是奇怪的设定..

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