[闲聊] 经济学人文章 玛莉欧如何成为文化符号 中

楼主: mlkj (￾N )   2017-01-05 17:39:55
翻译
http://mlkj24.pixnet.net/blog/post/31812505
我们走~吧!
Let’s-a go!
在同一年,任天堂在日本发表了红白机(Famiom)。红白机,让玩家可以在家里玩街机游戏
,获得了大成功。1984年加入任天堂的桥本彻(现在在经营秘密居酒屋)说,当时需求实在
太强,导致任天堂京都总部的工程师必须要到店里帮忙销售。1985年时,每五个日本家庭
就有一台红白机。
1985年时,任天堂推出了美国版的NES,售价中包含了“玛莉兄弟”游戏。新游戏的主题
,围绕在玛莉欧试图从库巴手中救出碧姬公主。场景的设定很熟悉,是从一个巨大的动物
中拯救美女出来,但其他事情则不是。当多数游戏还是在一个黑色空间进行时,“玛莉兄
弟”已经在蓝天场景进行了。玛莉欧吃了能使他变大,或变“超级”的蘑菇,通过绿色水
管到达一个又一个地方。“超级玛莉兄弟”有一整个可供探索的世界,有蘑菇怪、乌龟士
兵跟食人花。游戏中充满著各种招数跟关卡,没有人在之前看过类似的游戏。
宫本茂称之为“伟大的顶点”,将任天堂其他游戏中最好的元素加入,制作出一款可以沉
浸几小时又不断回访的游戏。孩子 — 跟他们的父母 — 花许多时间在宫本茂创造出的王
国中。“超级玛莉兄弟”卖了超过四千万套,玛莉欧的授权也一路向前;接着还产出超过
两百个游戏、几个电视节目跟一部超可怕的电影。1990年时,跟米老鼠相比,美国小孩对
玛莉欧更熟。
90年代跟二十世纪前十年,任天堂持续在电玩游戏、家用电玩及掌上型电玩有不错的获利
表现。在一开始,任天堂备受崇敬。1991年时,当时苹果电脑的执行长被问到,哪间电脑
公司是他最害怕的,他回答说:“任天堂”。
这两间公司在某种程度上有些类似。正如苹果的作业系统只能在其设计、贩卖的手机及电
脑上使用,玛莉欧家族也只能在任天堂的硬件上看到。这个策略,加上任天堂的目标,是
家庭跟一般游戏玩家的市场 — 而非竞争者所着重的重度游戏玩家市场,那个市场较小
— 这让任天堂取得巨大的成功,直到两千年初期。但当苹果持续创新,创造全新的商品
范畴时,任天堂仅有一项大的创新产品;2006年的Wii,这让坐在客厅的玩家离开沙发,
并不只使用大拇指来玩游戏。
第一代的Wii大卖。但很快地,苹果的新产品线,把这间日本公司远抛在后。iphone跟之
后的追随者,认定一般玩家会因为手机抛弃特定装置。到了2012年 — iPhone推出了五年
后,任天堂宣布亏损,这是公司上市以后的第一次,而这并不是巧合 — 而手机游戏市场
已经成长到一百三十三亿美元的规模了,这个规模已经约莫是家用电玩跟掌上电玩市场的
一半了。麦格里证券的Daivd Gibson预估,到了2018年,手游市场可能到达专用游戏机的
一半规模。
任天堂在iPhone时代,只推出了一款主机 Wii U,但它失败了。任天堂的确做了某些很赞
的新游戏,比如说“漆弹大作战”;在2015年推出后,获得重要且具有商业价值的成功。
但因为主机卖得不好,很少新玩家接触到这些游戏。任天堂在2017年春季即将推出新硬件
“Switch”,同时兼有家用游戏机跟掌上型电玩的功能,可让玩家把游戏带着走。但在东
京地下铁周遭看一下,就可以知道“Switch”解决的是一个不存在的问题:车厢内的男男
女女,盯着他们的手机,玩着Candy Crush或龙族拼图。
所以任天堂正在改变策略。岩田聪在2002年从山内溥手上接下社长位置,在他的带领下,
任天堂避免投入手游,因为手游的品质低,随收随付制的付款模式也在剥削孩童。但2016
年夏天,美国公司Niantic(由Google衍生出来)所发表的手游“Pokémon Go”,取得令人
惊讶的成功,也确认任天堂改变了之前较试探性的决定。在一场公关杰作中,任天堂把宫
本茂派去参加苹果的秋季记者会,发表“超级玛莉欧”将成为iPhone新游戏的消息。
这并不是任天堂在自家硬件以外,唯一可利用旗下知识财产价值的机会。环球影城将在日
本的据点中,投资三亿五千万美金建立任天堂主题区。而任天堂再度考虑拍摄有关玛莉欧
的电影。
作者: dbkc ( ALL THE WAY !)   2017-01-12 13:05:00
‘ 几个电视节目跟一部超可怕的电影 ’ XDDDDDDD

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