※ 引述《bobbytung (Ebookismyfate)》之铭言:
: ※ 引述《yamiyugi ( )》之铭言:
: : 上网爬了一些文
: : 发现网络上众说纷纭
: : 有些是说一代(终极版)剧情强大但是支线超罐头
: : 二代人设很香但是战斗很复杂 而且要抽卡
: : 三代比较偏向两者优点的综合(? 不过好像是把前两作串在一起的故事
: : 黄金之国作为2代DLC是在描述反派的背景
: : 我之前是有玩过一阵子二代但是因为抽卡...所以没办法成功跳坑
: : 想说如果我一代(终极版)玩完,接着玩黄金之国之后再去玩三代
: : 会不会看不懂黄金之国以及三代的故事??
: 故事真的不要太在意,现在YouTube上帮你补习故事的影片很多。
: 这三代个人的想法大致上是:
: 无论哪一代都要抱持着花上百小时全破的准备,不然干脆看剧情,
: 不要玩一半放弃。
: 一代就是当年把Wii性能逼到极限的游戏,但是很多地方也因为逼到
: 细节了,觉得未来重制可以做得更好。只是没想到现在画面HD化,
: 反而变得很多系统(例如战斗UI)显得老旧。
: 一代的战斗系统做得不错,就是把MMORPG那一套带到单机上头,
: 基本上很有挑战性,只是现在可能会觉得有点无趣。
: 从这时间点来看,一代终极版怎么样都不是让你一上手就能玩得爽
: 的游戏,但是剧情与体验值得玩一次补上。
: —
: 二代在战斗上就是完全体,虽然很复杂没有说明,不过推几个难度
: 很高的named时,你就会自己摸索出打法了,如果不觉得这有趣,
: 那么一样看YT就好。
: 二代我觉得故事会带着你走,但是各种系统却一直在劝退玩家,不
: 管是抽神剑还是打捞小游戏,或者神剑灌食友好度、解支线能力。
: 都会让人突然烦躁起来。
: 但我个人还是觉得故事与战斗挑战性的平衡上二代做得最好,那些
: 不友善的细节都可以当作瑕不掩瑜忍受下来。
: —
: 一二代在当年Wii以及Switch刚推出时,地图场景就是会让玩家突
: 然大叫的壮阔。只是现在这种大场景在PC / PS5上稀松平常,就
: 不会感到那么惊艳。
就算是在PC/PS5也不是稀松平常
地图不是做大就好
游戏市场上大部分都只是平面结构
: 然后个人不管玩MMO还是单机游戏,都是会潜行开完整张地图的
: 那种人,所以导航什么的倒不会惹恼我,然后一二代开地图真的很
: 有趣啊。
要看当初作品出来的时候其他游戏的是什么水准
XB1出来的时候那时候 FF刚出13 慢一年
光用云的就知道世界场景结构水准差多少......
FF13一本道到后面才有一张开放地图
XB一代是神发想,在巨人上做地图
你所远望看到的都是能去的地方
而且剧情结构起承转合完整
那年在巴哈BBS CAHT看到有老屁股推荐,杀去小卖店买片
是我至今觉得最幸运的一件事
2代中间穿插了XBX 那时候对应的是FF15 这次是早一年
同样改开放式地图
刚好先玩了XBX就会发现15就是一张"平面"地图,就只是大
X与15刚好也有载具,X可以开车后期又开放飞行
真的是成天在那晃,想办法找东西
只能够靠两条腿时跑一次
可以开机人时又想办法跑一次看之前不能到的地方能不能到
后面可以飞行时又跑一次...
因为这样的体验过后再玩FF15......就这?
2被人诟病说导航不好
个人反倒是觉得是不是被那些只有"平面结构"的游戏给养坏了
就是其实只是一张地图,稍微拉点高低差,种种树看起来像回事就结束
那这种地图当然一般导航没问题
XENOBLADE从一代开始就有复层的结构存在
简单说就是台北车站,高铁地铁捷运出入口都互通的
导航只会带你到车站这里
但简单的东西可能放在1F台铁大厅
复杂点要你自己找的就放在地下月台
第一次去台北车站找你要去的月台,那是很复杂的,要花点心看指示牌
换成游戏就是要自己再找路,看场景四周是否有疑似可以通的
只玩简单地图的玩家,没把心态转换耐下心观察场景结构
抱怨地图不好其实有点奇怪
"地图"从来都只是标注位置,是有比例尺缩放的
不是保母手把手带你回家
已近十年游戏比喻就是都玩魂系了
在抱怨路不好找
可魂系列主打之一就是"探索感"
所以不会简单弄张平面结构或是单一路线就交差的
是用心雕琢场景结构的游戏
这里不通,要回头走看看哪边岔路,或是想看看要不要赌一把跳下去
如果不喜欢探索
那应该是要选玩ACT 地图路线才会单纯
喜欢逛地图的给玩家的探索感
Xenoblade系列给人的感受肯定是满足的