诅咒版圣杯战争,咒死所有人来换取复活愿望
如果要说什么样的游戏会让我比起3A大作更好奇,甚至不惜踩雷,我会说说除了文字游戏
没有第二种类。对于喜爱小说和有阅读习惯的人来说,文字类游戏可以说是在适合不过的
游戏形式,这之中又以恐怖游戏、解谜游戏,最为让人津津乐道,可以说是文字类游戏两
大游戏种类。
如今恐怖结合解谜的游戏小品可以说相当多种,但是要玩到剧情好的,可能还是得靠一些
运气。
文字游戏《灵异视界 FILE23 本所七不思议》是知名的游戏公司史克威尔艾尼克斯所制作
的恐怖文字类游戏,故事以日本江户时代留下来的怪谈“本所七不思议”为发想,叙述上
班族兴家彰吾与朋友福永叶子,为了让叶子死去的狗复活而想从本所七不思议中找寻“复
活秘术”的方法,而卷入一连串以自己性命为赌注,咒主相互诅咒的战争中。
《灵异视界 FILE23 本所七不思议》是什么游戏:
我很喜欢恐怖游戏,举凡从大作《恶灵古堡》、《沉默之丘》,到台湾较少人知,但在文
字游戏爱好者群很红的《流行之神》、甚至未曾中文化却还是又烂日文通关的《死印》。
要说从画面和动作感都十分精致的动作游戏,和只有图片和叙事的文字游戏,硬要我选的
话,我可能还是会选后者,毕竟我觉得恐怖的精随有很大一部分取决那种气氛营造感和想
像力,故有时候决定一个恐怖故事的好坏,并不是画面精致或是操作角色的临场感,而是
那种不知等一下故事会发生什么,在有限的呈现里,如何让玩家感到刺激。
也许文字游戏对现在追求刺激和动作感的玩家来说,稍嫌无趣了一点。但我认为有时候文
字游戏就像一部有来有往的电子小说,例如相当红的侦探类文字游戏《逆转裁判》就透过
文字和法庭针锋相对来呈现角色和故事魅力。
就像是《流行之神》中可以选择用风俗或科学两种方式去解释发生的怪事,这种趣味是动
作游戏很难有的。像是《鬼线:东京》虽然有着恐怖与鬼怪的要数,但比起来更像是动作
类杀敌游戏,《零》系列虽然已拍照摄魂鬼怪的方式非常新鲜,但不免玩到后来反而感觉
到底是主角比较怕遇到鬼还是鬼害怕被主角拍照相。
文字类游戏一般可以作的选择虽然没有像动作类游戏那么多元,但却可以聚焦在主线上,
故像《灵异视界 FILE23 本所七不思议》这类恐怖小品游戏,整体故事线跑完,就很让人
印象深刻。《灵异视界 FILE23 本所七不思议》的故事是以现代为背景叙述上班族兴家彰
吾与偶然结识喜欢灵异话题的朋友福永叶子,两人半夜到公园为了寻找“本所七不思议”
的踪迹。
虽然兴家彰吾没有什么印象自己为何会出现在深夜的公园,但却还记得似乎找齐“本所七
不思议”就会知道神秘的咒术“复活秘术”,可以让死去的人复活。
《灵异视界 FILE23 本所七不思议》是以昭和时代日本东京都的墨田区为背景的故事,透
过历史资料还原整个时代,并以360 度的全景背景让玩家探索,此外故事以多位角色的视
角来观看事件,故很多时候必须切换不同角色才可以知道事件的最后真相,并且整部故事
都围绕在日本墨田区江户时代有名的不可思议故事为主题,又简称为“本所七不思议”。
游戏中一个不思议的故事就代表一种诅咒,得到不同祖咒的人都有所愿望,用诅咒他人获
得最终愿望,就成为游戏有趣的卖点之一。
《灵异视界 FILE23 本所七不思议》分析与延伸:
文字游戏《灵异视界 FILE23 本所七不思议》中贯彻故事本体的“本所七不思议”并非游
戏虚构,而是真有其事。本所七不思议其实是江户时代相当有名鬼故事,以现在来看可能
就像是如月车站或八尺大人这样的都市传说,当时会有许多人知道是因为透过落语说书和
浮世绘的传播,让本所七不思议广为流传,游戏中采用的图正式最有知名度的浮世绘画师
-歌川国辉的作品。
虽然叫本所七不思议,并不是说这样的灵异故事只有七个,七只是代表多数而已,故在本
所谣传的鬼话其实并不拘泥于数量,反而考验的是鬼故事的传播度和知名度。
游戏制作人-石山贵也,本身就是以创作侦探文字游戏起家,其代表作是还在掀盖式的任
天堂掌机时代DS作品《探侦・癸生川凌介事件谭》系列。其故事以参考横滨的虚构城市,
叙述游戏剧本开发主角和他的天才助理透过往来的侦探社,解开神秘谜团的故事。这部系
列作品有着许多宗教学、民俗学、甚至很真诚地描述犯罪者和解迷人的心理状态,更贴近
真实的人,可以说《灵异视界 FILE23 本所七不思议》多角色的视点和心理状态是石山贵
也熟悉的模式,也是他制作的游戏风格之一。
有玩家推断这次石山贵也制做的《灵异视界 FILE23 本所七不思议》中“本所不思议”的
来源应该是参考2006年论文集《法政大学小金井论集》第三卷中,横山泰子所撰写的论文
《近现代に生きる本所七不思议》。而这篇论文提到了19世纪小说家冈本绮堂所写的小说
,让现代人可以更加理解本所七不思议,鬼故事的脉络,并为后世从江户时代传说故事上
获取灵感,冈本绮堂就有将本所七不思议其一部改编成小说作品,并且有更完整的故事脉
络。
另外有深入研究民俗故事的玩家,更发现游戏其中被提起《片叶的苇》、和《置行堀》的
故事与大正六年出版的《本所七不思议》小说中,一个日本家族的恐怖故事极其类似,并
且构成整个游戏始末的连贯性。
可以说大正六年出版的《本所七不思议》故事集,可能是构成《灵异视界 FILE23 本所七
不思议》的故事原型。当然游戏故事还是经过改编,可以说整体来讲这是一个以过去传说
,大正时代再创的故事,又再创成为如今的新一版的“本所七不思议”,可以说是同人后
又同人的恐怖游戏。
《灵异视界 FILE23 本所七不思议》值得一玩吗:
像是前面所叙述,文字游戏本身有它的限制性,不太可能要求跟一些动作类的恐怖游戏有
所谓的即时互动性和自由操纵角色。但也可以较聚焦在制作团队所创作的故事主线上,并
更深刻地去体会一个故事。《灵异视界 FILE23 本所七不思议》其实是一个操作简单,且
分支也不太复杂的小品游戏,里面游玩方式大部分都是选择对话,或触碰画面四周的道具
和人事物来推动游戏进行,当然游戏最重要的“诅咒”要术也是,看你要何时发动来诅咒
他人,或保留喘息空间。
不过这游戏面临到跟我以往玩恐怖游戏完全相反的状况,在《死印》或《流行之神》系列
游戏中,我往往会苦恼要把角色导向何种状况,故会多触发各种结局,才找到主线章节线
。
但是《灵异视界 FILE23 本所七不思议》正好相反的是,我反而太顺的一路打到通关,才
要回来审视各种不同诅咒会触发的支线,这是从来没有过的体验,也正表示这部游戏其实
要全路线攻略或道具收集都没有困难度,虽然我很讨厌在游戏触发要让玩家打字的时候,
手机上就算了,在switch主机上打字根本上就很痛苦。
也因《灵异视界 FILE23 本所七不思议》故事相当单纯,这也让当事件的原貌被揭发之时
,震撼度是有的,虽然我觉得对于玩过各式各样猎奇与恐怖游戏的文字游戏玩家来讲,《
灵异视界 FILE23 本所七不思议》实在过于清淡,甚至连下午茶都称不上。
整体来说《灵异视界 FILE23 本所七不思议》灵异的部份不够多,更多是解谜和厘清事件
脉络这点较为用心,这点可能也跟游戏制作人石山贵也得风格有很大的关系,可以看作是
一部有点灵异成份的悬疑小品。
整体来说《灵异视界 FILE23 本所七不思议》是一部带有些微恐怖色彩的悬疑小剧场,但
如果在增加角色彼此对峙的场面和全人物的心路历程会更佳,毕竟故事视点只掌握在部分
角色手里,让整部游戏只呈现半开放的状态。虽然整题故事头尾呼应且收的不落俗套,但
应该可以延伸更多可能,甚至是在另日本另一边另起新的“七不思议”为开端,都不突兀
。可以说当成尝试文字游戏或是不害怕太多恐怖要素的玩家可以尝试看看的小品佳作。
https://youtu.be/dUO4isKRg4Y