: # 战斗QTE
: 有点类似Mario RPG的QTE,攻击的QTE判定很松,看到脚色攻击再按A就一定成功(1s内)
: 但是防御对非动作玩家来说就满严苛的,我感觉应该在0.2s左右
: 不会玩动作游戏的玩家不用紧张,游戏内有一类道具叫做圣物,圣物可以选择启动或关闭
: 有圣物可以自动成功施放攻击QTE
: 也有圣物可以自动施放防御QTE,但是只有35%机率,因为还有圣物防御QTE可补MP
: 不用一定要放QTE伤害才很高,不按伤害其实也差不多,防御也是
: 攻击QTE成功可以追加攻击,这个跟战斗系统有关,不过他的判定真的超宽松不用担心
: # 战斗系统
: 整体有点类似歧路旅人+站位系统,整体不会太复杂,但也可以玩得有一点深度
: 敌方施法的时候要根据属性施放断法
: 如:[斩斩光](3),表示三回合两次斩+光属性打在敌方身上,凑满就可以断敌人技能
: 普攻QTE成功的话算两次攻击,所以攻击QTE才给这么宽松XD
: 另外还有一个强化系统,普攻可以得到次数,当成歧路的BP理解就好
还没破关,体感大概一半多一点
所以就来聊聊战斗这个部分
不过可能也多少会提到进度关连的东西,自己斟酌观看。
战斗深度确实是有的,你要换个角度说他很拖也不算错误,要看你对回合制有怎么样的期望。
以我个人来说,大叔游戏生涯也是回合制RPG起手,回合制最重要的就是动作顺序,以此为基础再加上设计师所想像出各种不一样的变化来增添各种变量。这款以我目前的进度而言,杂鱼战我尚未感到烦躁想赶紧跳过就代表某种程度上他的战斗设计是吸引我的。
但这代表完全没问题吗?当然不是。
对我而言缺点显而易见:机制成熟经得起考验,但也为了确保系统完善所以招式设计很保守。
角色技能进行到某个阶段我就察觉到“啊…是这样啊”“所以我打到破关还是会这样打”
我想对于容易感到很拖的玩家大多数都是因为你玩到十几二十小时用的东西跟你刚开完没多久的时候一样:为了打点还是在丢回力镖。
同样的东西用久了总是需要一些新鲜感,虽然随着进度会慢慢拿到更多角色、更多协力技,但一招走天下对一款RPG来讲并不是优点。
这点跟一些媒体在媒评的部分倒是相符合,你有可能在后期对战斗感到乏味。
虽然还没破关,搞不好讲完这些接着继续玩就会有新东西打我脸也说不定,但目前为止个人16小时的进度我确实感受到制作组在招式设计上非常保守的感觉。
那这样我又说杂鱼还不会烦躁不是矛盾吗?还真的是有种自相矛盾的感觉。
在整体机制上,每一次战斗我都会去想最佳顺序,这是每个喜爱回合制的玩家都会做的事,这款当然不例外。
主要在于他使用了最容易诱导玩家去思考的形式:
1.没有时间限制
2.QTE机制迫使玩家继续集中注意力
上面两点是古早老马RPG就启用过的要素
他再增加了一些要素如下:
3.特定攻击去解锁或称中断敌人技能
4.大小回合制
顺便帮原文补一下,游戏中敌人头上数字都是小回合,你的一个角色行动过一次就会牵动敌人的小回合,你的三个角色全数动完则是一个大回合。在大回合结束前敌人动作完就会待机到下一个大回合,就跟我方一样。
(哇靠咧什么绕口令)
而游戏到一个阶段就会开始出现无视大回合的敌人,特征是头上数字有个快转图示,行动完会立刻进入下一个行动的倒数。
种种要素叠起来,每次判断当下怎么解会是最佳解就变成这游戏相当吃重的一部分。我个人并不讨厌这样做,毕竟这算是回合制根本上的精神。
以往让我觉得枯燥想跳过的不外乎一直碰到野怪,没有什么致命危险开始发懒所以几乎是普攻连打、范围招连放、更甚者直接逃离战斗等等之类的。
这款满意外在这块有特别拿捏过,玩到某个阶段意识到制作组有特别控制遇敌数量,因此对战上会有一定程度的最佳解要求,照着主线跑的话几乎不会有碾压对面的情况。
我也发生过几次都精算好想说妥妥的,easy啦
结果QTE可能没注意或是啥的一个歪没断到技能,反被敌人爆揍差点往生的场合。可能也是这样所以更加让我在意寻求最佳解,那种“我怎么可能会栽在这游戏”“QTE当然就是要全中”的固执直接大中计。
对啦游戏中有提供能降低难度的各种圣物,我就是那个看到直接一脸嫌弃觉得是瞧不起我,打死一个都不开的那种臭老害。
(目前仍未全灭过,这篇聊完大概更在意)
所以我个人就处于“每场都想最佳解所以乐的思考”又同时“战斗都在丢一样的东西”“好像没啥变化”的叠加态,上面几个状态通常都是个别游戏发生的,必须说实话会有这种体验对我而言还真的是第一款…
这游戏的战斗机制原创部分并不算多,许多都是旧菜重炒或加了点新调味料,但也是炒出属于他的一盘菜。我目前是觉得好吃啦,毕竟他就是我想像中的那个期望。有不习惯或吃不下的玩家也很正常,只需要期待下一款能合胃口就好。