大概玩两周想先休息一下打打MHR和一些手游
稍微说一下XB3我看到的想法
只讲HARD战斗面的部份
反正这系列都有MMORPG的一些规则在
大部分情况靠等级装备辗压的话
所以不管事XB1 XB2
每个BOSS都可以当作是沙包一样在扁
XBDE就有不少人最后搞不懂系统开休闲难度打
毕竟有人更看重剧情, 而不想被战斗系统打乱节奏
其实我不太喜欢玩困难模式, 虽然我好像平常都是这调调
毕竟困难要是破不了台感觉压力反而更大...
不过既然都花钱了, 那我觉得稍微理解一下战斗也不错
然后这代我相信直接玩困难的
应该都会觉得这代压力蛮大的...
现在反而是破关了不怕被剧透, 反而想要慢慢地来玩这游戏...
怎么说呢, XB3需要改进空间还是不少拉
首先是战斗的操作部分, 毕竟MMORPG的味道很浓厚
用手把打MMORPG的前提下
我也算是在FF14也玩好几年了XHB
WOW从9版开始也用过手把打过一些任务
所以纯粹说手把操作的手感来说
我觉得热键摆的很微妙
像是换人改成手动衔尾蛇那样做就好了
举个例子
R+左右=切换目标, 上=自动选择最近目标, 下=取消选取这样
L+六键=展开清单自选换人
我会觉得手感会好一点(之类的,纯粹个人随口说说的)
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接口怎么说呢
其实PC游戏MMO玩多的人, 像游戏等资讯
同时看地图 右上角资源 右下角小地图动态 左下方聊天室 之类的
多少会去习惯用眼睛去看整个画面而不是集中在某些功能上
但其实还是有一定难度, 尤其是敌方出招的提示太不明显了
而且除了自己以外的动画特效不能像WOW或FF14直接降低特效
大混战的时候
整个光害让我这中年人眼睛很变得更酸痛QQ
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然后XB3怎么说
教学是小事情, 毕竟你不强制大家做
那很多人都不会去查答案
明明游戏内讲得很清楚, 但还是要上网发问的状况也不少
换个发型都有人搞不清楚可以去系统改...
这又让我想到XB2那个两三句话的教学系统...
所以我觉得强制教学没什么问题
而锁功能是比较夸张了点
像是不能让玩家换兰兰或优妮玩坦补
初期我也搞不懂是伤害失衡还是AI太蠢
输出能做的就只有破防
被抵抗就毫无操作空间
只能想办法提早砍死对方
初期刚开局我也想不到什么好方法
也不太想要靠等级辗压
打弥央三人的时候还因为剧情不能回殖民地补装
所以只有这场难度改成普通...然后就普通过去了=_=
我觉得系统假设是一个基准线的话
你增加技能效果给人的感觉是在基准线之上的加分
而锁系统则会让人感受到基准线以下的
唯一一个后来才教但是一开始就能用的也不是没有拉
"丢石头..."
我是希望未来更新直接解除这个问题啦...
早点用, 会用的就会用
不会用的到强制教学再学就好
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敌方的战斗机制
敌方的战斗规则是以XBDE的未来篇那套为主
但我觉得微妙的点就在这边
XB1最能让人印象深刻的设计
就是透过未来视观察到危机, 并且让我方能处里
而XBDE未来篇拔掉设计后
基本上就是对方一出动作你就要随时出招对应
虽然XB2也有这设计就是了
但XB2逃课手段太多了, 甚至都还有人拿来拼RTA
姑且不论XB2怎么样
XBDE的未来篇开发的QTE系统也很麻烦
而XB3的接口资讯多寡这个很硬派没错
但其实像是FF14和WOW的现存环境
敌方要出招的提示还是会拉比较长
我有印象的几个战斗
冠名怪基本上就不用想了
同等级愤怒后的范围攻击, 除了坦以外的人不撑血抗基本上就是被秒
等级差距提高会有伤害补正
而殖民地9号的执政官会周期锁补
锁住补大概有10秒时间, 基本上坦很难撑住
就算是装饰品也有机会被抵抗(机率还很大)
而被抵抗最佳的解法就是切换过去 连打手把按钮
放AI挣扎的速度跟没挣扎我觉得一样
然后后面泰恩的支线又要打一个差不多的V
打起来真的是超级痛苦(手把也是)
而坦也没好到哪边
某个执政官一个正拳突可以直接秒坦
像是疾风士的大斩击
或是重装卫士的百变机枪塔
没拿来档这招就是直接倒坦
正前方冲锋也是一样, 不少敌人会用
因为AI补的设计不会离坦太远
所以你还要稍微调整一下站位
不然对方准备冲锋的时候, 你有空可以位移走位
没空就是大斩击直接闪过去
但是你后面那群补都会被撞死欧 Q.Q
而AI很明显不会看, 所以某些战斗很难打
而后期像是执政官X的战斗也是
那个全场DOT如果没抵抗成功
HARD模式中招的人大概5~10秒左右就会死亡
后来我是选择直接用优妮开LV0衔尾蛇去硬补撑过DOT伤害阶段
执政官N要是腾空的情况
我就直接开连锁攻击了拉淦
再怎么高的伤害, 都能用连锁攻击闪过去拉!
像这些东西, 不是XB3才开始有的问题
其实XB2->黄金国->XBDE未来篇->XB3
这样一路走来都有这问题
只是大部分的情况失误惩罚都做得比较低而已
因为这游戏的敌人行动不会提示玩家
除了那些像补血范围的很好懂以外
其他的出招警报都做得很像是WOW1.0那时代的水平
(WOW9.0不装UI的战斗警报都做得比XB3还明显)
我是觉得这些设计"太要求"玩家的知识水平还有反应速度了
如果是西方一些硬派玩家应该会觉得很赞
我觉得靠等级辗压困难还不如开普通用正常等级去推就好
想要早早拼破关而使用营地的休息把等级拉太高了
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因为我还是不想要被网络剧透, 又想要早点破HARD
所以装备基本上都很差,破关主要是靠等级辗压
但其实HARD破关的等级74应该也不算太高拉(应该吧?)
这游戏随进度给的商店货还是挺不错的
初期的紫装, 后期也会被商店白装超越
换装的过程我认为还算是良好的设计
同品项的稀有度强弱差距不会大到一定要得到什么
而70+的冠名怪, 只要愤怒就是AE直接秒杀全场
虽然连续攻击摔对手控场可以把BOSS压制住
控不住就开连锁
不然正常进度玩法实在是很难去应付这些BOSS
路边一个冠名大青蛙我都觉得比Z难打
毕竟Z的攻击, 说穿就是对玩家方向前方AE
也没什么愤怒全场大爆炸机制(也不痛)
战斗一拖长,机制就容易被解开
玩家别跟其他队友站在同侧问题就少很多
真要说XYZ最难的反而是X, Y没什么感想, Z就只是看电影而已
没办法,因为Z我初见就打通了...所以我感情上只能给他最弱评价
因为XB3的内容太多, 而且没有转蛋的情况下
相对的就是要农一大堆素材
宝石X提供的强度就真的是让人来爽的
总之呢, XB3的爽度
我觉得最需要的大概是类似WOW的DBM机制吧
先不说未来式这种东西
但各种敌人行动的预告可以做得更明显
例如要冲刺就是地板提早拉出一个长方形
要喷口水就是前方提早开出扇形警告等
因为玩家始终只能操作一个角色
同样的任天堂作品来说,像是失落的龙绊那种战斗机制也可以拉
事实上到了后期, 衔尾蛇和连锁攻击也跟差不多是拿来龙化一样
本来是想拍个影片清楚地讲
但我觉得要认真解释系统需要花太多时间准备
想想只要讲个一般人看得懂的东西就好了...
https://youtu.be/b8OuZ8LC3z4