※ 引述《Raynor (Dr.K)》之铭言:
不好意思打扰了,文长、也有一些范例供参考。
: 通关花了95小时
一般所知,玛利欧、萨尔达、宝可梦等等,
这些游戏都是易学难精的,
加上旷野之息(Botw)有着丰富的特殊物理设定,
第一次接触这种类型的游戏时,
很容易被既定印象给绑住。
如果还有兴趣的话,建议至少再多玩个100小时,
绕绕地图、看看旷野的设计也好,
可能还会有你未体验过的事情。
如果是重复的部分,那就多思考不一样的玩法,
因为同一种玩法在这种开放世界(或巨大箱庭),
很容易没有耐心、或探索完新鲜感就腻了。
当初玩到180小时就玩腻跳去玩玛利欧奥德赛了,
后来认识Rin后才又跑回来玩。
以为大师模式只是困难版的一般模式,
我干嘛重玩?
但结果台地资源限制的关系,
逼我去了解多使用叶子、偷袭,
逛逛台地的其他角落,
改变的是我自己,不是地图。
: 因为进度到一半时懒得再到处跑,直接找地图踩神庙
: 所以时数应该是算比较少一点
: 整体来说太老少咸宜、不是很合我的胃口
: ●剧情
: 中规中矩但演出相当棒
真的,旷野剧情偏少,地图又太大孤独感很重,
玩DLC或拿灾厄启示录补会比较好一点。
: ●探索
这款游戏其实很吃频率和前期耐心,
这真的有好有坏,
尤其是初始台地的情报量超级少,
对于才刚要探索的玩家,
操作、环境、机制、设定都还不是很熟,
就要你在初始台地自己去摸索,
其实就很劝退玩家。
当初也是被朋友推荐买这款游戏,
以前很常玩阳光玛利欧、玛利欧银河这种,
有引导性质的箱庭游戏。
但旷野之息一口气给你大量资讯,
怎么运用几乎要你自己摸索,
最多就是给你文字讯息来做提示,
比起画面提示更需要动脑思考。
不过购买之前,自己就要做功课,
人家主打“旷野”,
就真的是要在旷野生存和解谜,
比起历代萨尔达的侷限空间解谜,
玩家要怎么消化一次性的大量情报,
这种不安感是缺点也是优点。
像以前的宝可梦,不仅全日文、攻略也少,
YouTube之类的影片网站不流行,
最多就是等玩家在网络上或巴哈贴图文攻略来玩,
情报量真的少,但还是有很多人玩到破台。
虽然我玩的游戏不多,
但感受得出最近的游戏都很体贴,
游戏内建的提示量都相对比以前高。
未必是文字引导或是教学,
举个例子:
玩恶灵古堡或零,通常不会给你所有门都可以开,
而是限定某些门不能开,你要找钥匙去解。
的这种进度讯息或侷限空间的提示。
相对属于前者的游戏(门全开你要自己思考),
若是能玩出自己的方法,
再去对照别人的发现有不同,
的那种新奇感或成就感反馈很大。
: 前期真的超痛苦的,山壁多到靠北,又超级常下雨没办法爬
: 爬山到一半只能在原地发呆的情况多不胜数
: 还好场景做的很棒,过程看看风景多少弥补一下,虽然中期就看腻了XD
: 精力弄到两圈以上后,配上整套攀登装状况才好多
: 风神兽的能力更是重要,前半段没看攻略不知道,本来打算放最后解的
: 看了攻略才赶快把跑到一半的雷神兽放下先解风
这是正确的,Botw探索的新鲜感就建立在不先看攻略,
自己去用周围的资源来想办法解决眼前的问题。
虽然前面讲到“前期耐心”,
但反过来想,其实很多游戏都需要花时间去理解机制,
只是旷野是用不同的方式(比较沉闷的方式)。
我的理解是:
历代萨尔达一般都是“侷限空间或特定时间进度内的强制解谜”,
不在这个空间或时间进度下完成特定条件,
就无法进行下一步。
而旷野是把侷限空间和时间进度的强制要素给缩小,
只是把该条件的困难度提升,并非强制条件。
又因为他并非是强制条件,
很多玩家就会思考各种天马行空的方法来完成。
譬如:
【双子山太高了精力不足根本上不去,更何况下雨。】
强制条件设定:
“山脉山腰有白雾落下判定→完成条件才有电梯或山崩?”(×)
它只把山脉弄高,让你前期不容易爬而已,
迫使你先玩其他地方,增加精力、
拿到力巴尔勇猛就很容易可以上去。
当然这也激起想挑战的玩家,
就是想要在低资源的前期内达成,
成功时的成就感也比内建提示还过瘾。
【刚下台地结果可以走到看似最后一关的城堡吗?】
强制条件设定:
“如果设定解放四神兽→城堡周围的瘴气才会消散让你靠近?”(×)
他只增加了周围的魔物数量和难度,
解放四神兽只是降低Final Boss的血量,
利用奖励的方式来引起你玩其他部分的欲望,
并未限制你前期不能靠近城堡。
这对于像我喜欢乱乱跑的玩家,
当初一下台地就往城堡冲去,
不知道死了几次,出来满载而归真的是超爽的。
不过相反地,
对于习惯内建教学(讯息引导)或线性解谜(限制通关)的玩家,
常常就会被侷限思考。
近年来的3D玛利欧很多这样的提示(阳光玛利欧难一点),
反到我后来看到国外影片拿银河玛利欧2的绿色星星时,
完全颠覆了我习惯内建既定路线的思考逻辑。
我只玩过一两款萨尔达传说而已,
但觉得这代旷野之息并非没有解谜,
也并非解谜集中在神兽内或神庙,
它让你思考的部分是“创意”。
它一次给你大量的资源(物理设定、文字提示等),
它要玩家思考的是,如何理解游戏机制并善用它。
譬如原文章提到的一些例子:
【下雨无法爬山】
1. 是不是关卡希望你先不要爬?
2. 等雨停?还是找地方生火消磨时间改变天气?
3. 有没有下雨也能爬的方法?
4. 旁边有瀑布…?
→你是不是有抓到可以稍微往上爬的节奏(譬如4下按一下X)?
→如果旁边有金属物体,你是否把它堆叠起来当遮雨生火?
→如果旁边有树,你是否试过静止倒塌中的树干当遮雨生火?
→是否有一些操作能强迫飞上山呢?
这就跟卡比之星一样,你这个小王不打,
就无法出去紫色障蔽,
游戏直接限制你的移动范围。
但旷野是增加困难度告诉你,
你没精力或没先玩其他的(力巴尔勇猛等等)就不容易上去。
另外这也和一些游戏的必死战一样,
这边你一定打不赢,那自然就会有玩家挑战打赢会怎样?
所以就也有玩家想办法不靠那些东西硬爬上去(成就感)。
: ●战斗
: 大概是为了顾到更多年龄层的玩家
: 战斗讲真的比较像解谜,基本上都是观察、运用怪的机制
: 甚至不解机制的话根本无法打伤害
: 不打算无伤的话,没有什么操作的必要性
拿机制来讲动作游戏的话,
基本上每个游戏都有固定的攻击模式,
毕竟都是AI。
黑魂类游戏可能就会吸引到喜欢挑战难度的玩家,
而劝退手残玩家,这是一体两面的,
确实任天堂都倾向于大众向,有难也有简单。
不过确实旷野的魔物,攻击模式极少且固定,
魔物种类也少,顶多拿不同武器有不同攻击方式。
譬如持剑人马一定是三轮攻击:
<第一轮>
・近距离三连斩
・中距离交叉斩
・远距离先跑开后扫斩
<第二轮>
・冲撞或冲斩
<第三轮>
・火球
既然攻击模式被固定,熟悉之后困难度就会降低,
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533465583466909696?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
自然难度就直接只能反映在魔物的伤害量和血量,
这在大师模式(DLC)剑之考验初级可以很明显感受到,
你不去了解伤害机制(高DPS, 高DPH),
爆头2倍伤害、3倍破冰伤害、8倍偷袭伤害,
其实很难去应对限制资源型的难度,
不少支线的导师常跟你说,要你不要过度依赖资源(会裸体的考验)。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986313807966209?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
: 对我来说算挺闷的,所以中期开始除非必要都直接无视怪了
: 另一方面武器耐久都太低,更是让我不想浪费武器在垃圾怪上
: 然后高难度的怪设计不是很好
: 人马就算技术上勉强应付的了,武器消耗实在跟不上
: 弱点在背部的石巨人感觉就只是在搞人而已
地图上的怪,确实就是蒐集用的(武器或材料),
可以选择不打,但怪物的颜色等级跟击破积分有关,
所以要打白银或黄金还是需要多打怪的。
确实资源不足时,游戏确实就是变相叫你不要打怪,
或是用高效率的方式击破(偷袭等等),
但玩家也可以思考,
是不是有不消耗武器的打法呢?(→人马骑乘攻击)
而弱点在背后的石头怪,
也是在迫使玩家思考。
毕竟一开始大家也知道爬上去打很难打:
1. 有没有其他打法?→拿枪在下面戳
2. 远距离能打吗?→炸箭轰掉手臂让它倒地
3. 有没有颠覆想法的打法?
→按住锁定用叶子吹一颗炸弹通过它的胯下,炸后面让它转过来。
→有没有试过用回力镖丢旁边砸中它背部呢?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986534612815872?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
与其说萨尔达传说着重在解谜,
不如说它变相迫使玩家动脑思考,
只是旷野之息用不同的方式呈现。
: ●神庙解谜
: 这部分就设计的很棒,多数谜题都有趣,也不少很看思考灵活程度的
神庙有趣的点,除了就是内建的谜题之外,
好玩的地方就是它不只一种解法,
先不管后期出现的穿墙(Clipping)或风弹(Windbomb),
玩第二轮时也能试着善用物理机制,并思考它的可能性:
1. 既然炸弹可以把林克炸飞,那可不可以直接把自己炸过墙?
2. 既然气球可以把东西吸起来飘,那可不可以用气球过关?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987814630494208?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
3. 既然吸磁铁可以把东西往上移动,那可以在空中静止吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987262542688256?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
4. 既然球可以被打飞,我有需要拿碗去捞吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1354021108639539201?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
5. 既然踩盾跳可以跳那么远,我有需要慢慢解谜吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987606664318976?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
6. 既然砲弹可以飞那么远,那我可以直接撞过去吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987456344727552?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
先不论操作难度,
这些方法都是在神庙内胡思乱想、
多方尝试搞出来的有趣玩法,
享受一题多解的醍醐味。
解谜若局限于内建提示给你的资讯,
不就小小浪费了旷野之息展现给你的自由度了吗~
旷野就是要你脑洞大开w
(当然不要第一次就这样玩)
: 主线进度到后半我就只把心力花在这,其他有的没的就看攻略
: 不过有些知道怎么解但需要技巧的对我手残党实在不友善 XD
: 明年的续作希望战斗可以做刺激有趣一点啊
: 但感觉不太可能 XD
当然旷野的缺点不少,
不过有些又是见仁见智,
那些设定都可以试着逆向思考,
如果设计成你想要的样子,
这个游戏的寿命会更长还是更短?
常见的缺点:
1.【帧数太低】玩惯高帧数游戏的玩家时常无法适应。
・逆向思考:如果帧数稳定高,
就会失去利用"帧数差"触发的击飞加速(Super Launch)这个技巧。
(模拟器Cemu版的60p高画质Botw无法使用Super Launch技巧。)
2.【魔物种类和AI简易】这对于不少玩家确实是大缺点。
・逆向思考:即便是这样的设定,还是有玩家觉得困难不是?
总不能因为自己熟练,就觉得手残玩家为什么这样想,
大家都是手残起家的,看有没有兴趣进步而已。
但这确实是缺点,不然续篇为什么要增加魔物的类型w
3.【武器耐久度】武器用一用就坏了,这什么烂设定?
・逆向思考:如果武器没耐久度,会发生什么事呢?
1. 前期疯狂远距离丢武器就好,不必近战。
2. 因为开放式的关系,一下台地直接去找超强武器就好了。
没有这个20、这个24,先省一下好了,调整资源的成长过程。
3. 所有的装备都不会坏,过于顺遂、相对降低难度。
4. 后期包包永远都会是那些武器。
5. 不会有人期待必杀之剑或光弓的耐久度能够移植。
6. 不会有数值讹转这个程错(超过999,1000支~116000支箭)。
我自己是觉得多了这项设定没有不好,
限制资源也是难度之一,
无限资源代表就是变相引导玩家学习装备辗压一样,
如果资源种类很少、奖励很少,我自己是会认为很快就腻了。
就像现在大后期(2500hrs)有耐久度移植,
我的包包装备一直没换过,
总不能刚完25小时就变这样吧qq
但这部分真的每个人的想法不同。
4.【战斗普普】确实比起原神、无双类型、恶魔猎人的自动模式,
不必输入太多组合就可以施展出一堆技能和华丽攻击的游戏。
像旷野之息、任天堂明星大乱斗、玛利欧等等,
只有外观朴素的动作,没有组合就按不出特殊技巧。
确实因应很多人说的“易学难精”这个特色,
任天堂这类型的游戏,
战斗却意外有很多额外的延伸技巧,
这就属于进阶的部分了,新手可以不予理会,
只是这边要说的是,这些技巧的出现,
也是玩家自己摸清楚机制、脑洞大开归纳出来的,
并非游戏就内建很多特殊操作教学给你。
看过支狼、法环的高手玩的过程,
大多数和旷野一样都是了解魔物的攻击模式,
当然也有硬直取消类的技巧,
但相对起来,游戏本身就直接提供高难度给玩家来挑战。(当然其实也不能完全这样比较)
而旷野并没有在这方面琢磨太多,
游戏只有限制玩家的资源来增加难度,
所以越后期战斗难度越低。
但它的自由度意外造成很多额外设定或技巧,
来提供玩家自行发展乐趣。
青沼从来没提过旷野之息能够:
1. 其实单手剑左摇杆转一圈+Y可以直接回旋斩。
2. 其实双手剑按住Y转的时候,按B或X可以取消向下搥地的动作。
3. 其实可以"主动触发"突击冲向敌人。
4. 其实利用盾牌可以二段跳。
5. 其实切换装备可以取消掉盾反的硬直。
6. 其实开启静止器可以取消射箭后的硬直。
7. 其实手持物品可以取消掉跳斩落地的硬直。
8. 其实空中对丘丘胶射电箭可以产生范围放电。
9. 其实相机可以找出真正的导师。
10. 其实叶子其实是很强的武器。
当你发现时,那种成就感又是不一样的感觉。
可能就是因为魔物种类、攻击模式、
林克内建的动作较少,如果不加以组合、搞点创意,
确实一般战斗是很枯燥的,
所以自然会有一种战斗普普的感觉。