※ 引述《Raynor (Dr.K)》之铭言:
不好意思打扰了,文长、也有一些范例供参考。
: 通关花了95小时
一般所知,玛利欧、萨尔达、宝可梦等等,
这些游戏都是易学难精的,
加上旷野之息(Botw)有着丰富的特殊物理设定,
第一次接触这种类型的游戏时,
很容易被既定印象给绑住。
如果还有兴趣的话,建议至少再多玩个100小时,
绕绕地图、看看旷野的设计也好,
可能还会有你未体验过的事情。
如果是重复的部分,那就多思考不一样的玩法,
因为同一种玩法在这种开放世界(或巨大箱庭),
很容易没有耐心、或探索完新鲜感就腻了。
当初玩到180小时就玩腻跳去玩玛利欧奥德赛了,
后来认识Rin后才又跑回来玩。
以为大师模式只是困难版的一般模式,
我干嘛重玩?
但结果台地资源限制的关系,
逼我去了解多使用叶子、偷袭,
逛逛台地的其他角落,
改变的是我自己,不是地图。
: 因为进度到一半时懒得再到处跑,直接找地图踩神庙
: 所以时数应该是算比较少一点
: 整体来说太老少咸宜、不是很合我的胃口
: ●剧情
: 中规中矩但演出相当棒
真的,旷野剧情偏少,地图又太大孤独感很重,
玩DLC或拿灾厄启示录补会比较好一点。
: ●探索
这款游戏其实很吃频率和前期耐心,
这真的有好有坏,
尤其是初始台地的情报量超级少,
对于才刚要探索的玩家,
操作、环境、机制、设定都还不是很熟,
就要你在初始台地自己去摸索,
其实就很劝退玩家。
当初也是被朋友推荐买这款游戏,
以前很常玩阳光玛利欧、玛利欧银河这种,
有引导性质的箱庭游戏。
但旷野之息一口气给你大量资讯,
怎么运用几乎要你自己摸索,
最多就是给你文字讯息来做提示,
比起画面提示更需要动脑思考。
不过购买之前,自己就要做功课,
人家主打“旷野”,
就真的是要在旷野生存和解谜,
比起历代萨尔达的侷限空间解谜,
玩家要怎么消化一次性的大量情报,
这种不安感是缺点也是优点。
像以前的宝可梦,不仅全日文、攻略也少,
YouTube之类的影片网站不流行,
最多就是等玩家在网络上或巴哈贴图文攻略来玩,
情报量真的少,但还是有很多人玩到破台。
虽然我玩的游戏不多,
但感受得出最近的游戏都很体贴,
游戏内建的提示量都相对比以前高。
未必是文字引导或是教学,
举个例子:
玩恶灵古堡或零,通常不会给你所有门都可以开,
而是限定某些门不能开,你要找钥匙去解。
的这种进度讯息或侷限空间的提示。
相对属于前者的游戏(门全开你要自己思考),
若是能玩出自己的方法,
再去对照别人的发现有不同,
的那种新奇感或成就感反馈很大。
: 前期真的超痛苦的,山壁多到靠北,又超级常下雨没办法爬
: 爬山到一半只能在原地发呆的情况多不胜数
: 还好场景做的很棒,过程看看风景多少弥补一下,虽然中期就看腻了XD
: 精力弄到两圈以上后,配上整套攀登装状况才好多
: 风神兽的能力更是重要,前半段没看攻略不知道,本来打算放最后解的
: 看了攻略才赶快把跑到一半的雷神兽放下先解风
这是正确的,Botw探索的新鲜感就建立在不先看攻略,
自己去用周围的资源来想办法解决眼前的问题。
虽然前面讲到“前期耐心”,
但反过来想,其实很多游戏都需要花时间去理解机制,
只是旷野是用不同的方式(比较沉闷的方式)。
我的理解是:
历代萨尔达一般都是“侷限空间或特定时间进度内的强制解谜”,
不在这个空间或时间进度下完成特定条件,
就无法进行下一步。
而旷野是把侷限空间和时间进度的强制要素给缩小,
只是把该条件的困难度提升,并非强制条件。
又因为他并非是强制条件,
很多玩家就会思考各种天马行空的方法来完成。
譬如:
【双子山太高了精力不足根本上不去,更何况下雨。】
强制条件设定:
“山脉山腰有白雾落下判定→完成条件才有电梯或山崩?”(×)
它只把山脉弄高,让你前期不容易爬而已,
迫使你先玩其他地方,增加精力、
拿到力巴尔勇猛就很容易可以上去。
当然这也激起想挑战的玩家,
就是想要在低资源的前期内达成,
成功时的成就感也比内建提示还过瘾。
【刚下台地结果可以走到看似最后一关的城堡吗?】
强制条件设定:
“如果设定解放四神兽→城堡周围的瘴气才会消散让你靠近?”(×)
他只增加了周围的魔物数量和难度,
解放四神兽只是降低Final Boss的血量,
利用奖励的方式来引起你玩其他部分的欲望,
并未限制你前期不能靠近城堡。
这对于像我喜欢乱乱跑的玩家,
当初一下台地就往城堡冲去,
不知道死了几次,出来满载而归真的是超爽的。
不过相反地,
对于习惯内建教学(讯息引导)或线性解谜(限制通关)的玩家,
常常就会被侷限思考。
近年来的3D玛利欧很多这样的提示(阳光玛利欧难一点),
反到我后来看到国外影片拿银河玛利欧2的绿色星星时,
完全颠覆了我习惯内建既定路线的思考逻辑。
我只玩过一两款萨尔达传说而已,
但觉得这代旷野之息并非没有解谜,
也并非解谜集中在神兽内或神庙,
它让你思考的部分是“创意”。
它一次给你大量的资源(物理设定、文字提示等),
它要玩家思考的是,如何理解游戏机制并善用它。
譬如原文章提到的一些例子:
【下雨无法爬山】
1. 是不是关卡希望你先不要爬?
2. 等雨停?还是找地方生火消磨时间改变天气?
3. 有没有下雨也能爬的方法?
4. 旁边有瀑布…?
→你是不是有抓到可以稍微往上爬的节奏(譬如4下按一下X)?
→如果旁边有金属物体,你是否把它堆叠起来当遮雨生火?
→如果旁边有树,你是否试过静止倒塌中的树干当遮雨生火?
→是否有一些操作能强迫飞上山呢?
这就跟卡比之星一样,你这个小王不打,
就无法出去紫色障蔽,
游戏直接限制你的移动范围。
但旷野是增加困难度告诉你,
你没精力或没先玩其他的(力巴尔勇猛等等)就不容易上去。
另外这也和一些游戏的必死战一样,
这边你一定打不赢,那自然就会有玩家挑战打赢会怎样?
所以就也有玩家想办法不靠那些东西硬爬上去(成就感)。
: ●战斗
: 大概是为了顾到更多年龄层的玩家
: 战斗讲真的比较像解谜,基本上都是观察、运用怪的机制
: 甚至不解机制的话根本无法打伤害
: 不打算无伤的话,没有什么操作的必要性
拿机制来讲动作游戏的话,
基本上每个游戏都有固定的攻击模式,
毕竟都是AI。
黑魂类游戏可能就会吸引到喜欢挑战难度的玩家,
而劝退手残玩家,这是一体两面的,
确实任天堂都倾向于大众向,有难也有简单。
不过确实旷野的魔物,攻击模式极少且固定,
魔物种类也少,顶多拿不同武器有不同攻击方式。
譬如持剑人马一定是三轮攻击:
<第一轮>
・近距离三连斩
・中距离交叉斩
・远距离先跑开后扫斩
<第二轮>
・冲撞或冲斩
<第三轮>
・火球
既然攻击模式被固定,熟悉之后困难度就会降低,
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533465583466909696?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
自然难度就直接只能反映在魔物的伤害量和血量,
这在大师模式(DLC)剑之考验初级可以很明显感受到,
你不去了解伤害机制(高DPS, 高DPH),
爆头2倍伤害、3倍破冰伤害、8倍偷袭伤害,
其实很难去应对限制资源型的难度,
不少支线的导师常跟你说,要你不要过度依赖资源(会裸体的考验)。
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986313807966209?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
: 对我来说算挺闷的,所以中期开始除非必要都直接无视怪了
: 另一方面武器耐久都太低,更是让我不想浪费武器在垃圾怪上
: 然后高难度的怪设计不是很好
: 人马就算技术上勉强应付的了,武器消耗实在跟不上
: 弱点在背部的石巨人感觉就只是在搞人而已
地图上的怪,确实就是蒐集用的(武器或材料),
可以选择不打,但怪物的颜色等级跟击破积分有关,
所以要打白银或黄金还是需要多打怪的。
确实资源不足时,游戏确实就是变相叫你不要打怪,
或是用高效率的方式击破(偷袭等等),
但玩家也可以思考,
是不是有不消耗武器的打法呢?(→人马骑乘攻击)
而弱点在背后的石头怪,
也是在迫使玩家思考。
毕竟一开始大家也知道爬上去打很难打:
1. 有没有其他打法?→拿枪在下面戳
2. 远距离能打吗?→炸箭轰掉手臂让它倒地
3. 有没有颠覆想法的打法?
→按住锁定用叶子吹一颗炸弹通过它的胯下,炸后面让它转过来。
→有没有试过用回力镖丢旁边砸中它背部呢?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533986534612815872?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
与其说萨尔达传说着重在解谜,
不如说它变相迫使玩家动脑思考,
只是旷野之息用不同的方式呈现。
: ●神庙解谜
: 这部分就设计的很棒,多数谜题都有趣,也不少很看思考灵活程度的
神庙有趣的点,除了就是内建的谜题之外,
好玩的地方就是它不只一种解法,
先不管后期出现的穿墙(Clipping)或风弹(Windbomb),
玩第二轮时也能试着善用物理机制,并思考它的可能性:
1. 既然炸弹可以把林克炸飞,那可不可以直接把自己炸过墙?
2. 既然气球可以把东西吸起来飘,那可不可以用气球过关?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987814630494208?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
3. 既然吸磁铁可以把东西往上移动,那可以在空中静止吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987262542688256?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
4. 既然球可以被打飞,我有需要拿碗去捞吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1354021108639539201?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
5. 既然踩盾跳可以跳那么远,我有需要慢慢解谜吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987606664318976?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
6. 既然砲弹可以飞那么远,那我可以直接撞过去吗?
https://twitter.com/zb_yuhudaddy/status/1533987456344727552?s=21&t=Q3XuDpZ0HISP999tZadU8w
先不论操作难度,
这些方法都是在神庙内胡思乱想、
多方尝试搞出来的有趣玩法,
享受一题多解的醍醐味。
解谜若局限于内建提示给你的资讯,
不就小小浪费了旷野之息展现给你的自由度了吗~
旷野就是要你脑洞大开w
(当然不要第一次就这样玩)
: 主线进度到后半我就只把心力花在这,其他有的没的就看攻略
: 不过有些知道怎么解但需要技巧的对我手残党实在不友善 XD
: 明年的续作希望战斗可以做刺激有趣一点啊
: 但感觉不太可能 XD
当然旷野的缺点不少,
不过有些又是见仁见智,
那些设定都可以试着逆向思考,
如果设计成你想要的样子,
这个游戏的寿命会更长还是更短?
常见的缺点:
1.【帧数太低】玩惯高帧数游戏的玩家时常无法适应。
・逆向思考:如果帧数稳定高,
就会失去利用"帧数差"触发的击飞加速(Super Launch)这个技巧。
(模拟器Cemu版的60p高画质Botw无法使用Super Launch技巧。)
2.【魔物种类和AI简易】这对于不少玩家确实是大缺点。
・逆向思考:即便是这样的设定,还是有玩家觉得困难不是?
总不能因为自己熟练,就觉得手残玩家为什么这样想,
大家都是手残起家的,看有没有兴趣进步而已。
但这确实是缺点,不然续篇为什么要增加魔物的类型w
3.【武器耐久度】武器用一用就坏了,这什么烂设定?
・逆向思考:如果武器没耐久度,会发生什么事呢?
1. 前期疯狂远距离丢武器就好,不必近战。
2. 因为开放式的关系,一下台地直接去找超强武器就好了。
没有这个20、这个24,先省一下好了,调整资源的成长过程。
3. 所有的装备都不会坏,过于顺遂、相对降低难度。
4. 后期包包永远都会是那些武器。
5. 不会有人期待必杀之剑或光弓的耐久度能够移植。
6. 不会有数值讹转这个程错(超过999,1000支~116000支箭)。
我自己是觉得多了这项设定没有不好,
限制资源也是难度之一,
无限资源代表就是变相引导玩家学习装备辗压一样,
如果资源种类很少、奖励很少,我自己是会认为很快就腻了。
就像现在大后期(2500hrs)有耐久度移植,
我的包包装备一直没换过,
总不能刚完25小时就变这样吧qq
但这部分真的每个人的想法不同。
4.【战斗普普】确实比起原神、无双类型、恶魔猎人的自动模式,
不必输入太多组合就可以施展出一堆技能和华丽攻击的游戏。
像旷野之息、任天堂明星大乱斗、玛利欧等等,
只有外观朴素的动作,没有组合就按不出特殊技巧。
确实因应很多人说的“易学难精”这个特色,
任天堂这类型的游戏,
战斗却意外有很多额外的延伸技巧,
这就属于进阶的部分了,新手可以不予理会,
只是这边要说的是,这些技巧的出现,
也是玩家自己摸清楚机制、脑洞大开归纳出来的,
并非游戏就内建很多特殊操作教学给你。
看过支狼、法环的高手玩的过程,
大多数和旷野一样都是了解魔物的攻击模式,
当然也有硬直取消类的技巧,
但相对起来,游戏本身就直接提供高难度给玩家来挑战。(当然其实也不能完全这样比较)
而旷野并没有在这方面琢磨太多,
游戏只有限制玩家的资源来增加难度,
所以越后期战斗难度越低。
但它的自由度意外造成很多额外设定或技巧,
来提供玩家自行发展乐趣。
青沼从来没提过旷野之息能够:
1. 其实单手剑左摇杆转一圈+Y可以直接回旋斩。
2. 其实双手剑按住Y转的时候,按B或X可以取消向下搥地的动作。
3. 其实可以"主动触发"突击冲向敌人。
4. 其实利用盾牌可以二段跳。
5. 其实切换装备可以取消掉盾反的硬直。
6. 其实开启静止器可以取消射箭后的硬直。
7. 其实手持物品可以取消掉跳斩落地的硬直。
8. 其实空中对丘丘胶射电箭可以产生范围放电。
9. 其实相机可以找出真正的导师。
10. 其实叶子其实是很强的武器。
当你发现时,那种成就感又是不一样的感觉。
可能就是因为魔物种类、攻击模式、
林克内建的动作较少,如果不加以组合、搞点创意,
确实一般战斗是很枯燥的,
所以自然会有一种战斗普普的感觉。
作者:
reLINK (戒骄戒躁)
2022-06-07 10:23:00推Yuda, 想看你玩法环
作者: ginhwa (ginhwa) 2022-06-07 10:24:00
普通模式大多可以无脑战斗,大师模式则要考虑环境和战术刚开始不习惯~习惯后很刺激
作者:
hdw 2022-06-07 10:55:00买了还没开始玩XD~~~想不到那么有学问
作者:
bigshiun (西玛拉欧欧)
2022-06-07 11:04:00推推
作者: psjoe (超越!!!) 2022-06-07 11:16:00
推!初期自己摸索是最好玩的,反而之后看攻略玩就少了初心感
我当初玩半小时后就决定直接大师模式了,然后出初始高地前我就单挑人马,还记得我花了4个半小时不断单挑直到打赢,菜鸟单挑成功真的是满满成就感
作者:
hankedwu (HANK囧)
2022-06-07 11:20:00推灾厄林克本人
作者:
jiepiA (jiepiA)
2022-06-07 11:24:00操作太神了吧XD
看完才发现原PO是我当初找剑之试炼影片来抄的灾厄林克本人 感谢你让我拿到发光的大师剑
作者:
rb79 (波尔)
2022-06-07 11:39:00推 这些地方一般玩家如我自己可能根本想都没想过
作者:
popcorny (毕业了..@@")
2022-06-07 11:39:00yuda果然还是忍不住发文了,大鱼上钩
作者: fourmi 2022-06-07 11:47:00
推
作者:
wenwei (小明の传说™)
2022-06-07 11:48:00所以你到底花了几小时XDDDD
作者:
jiepiA (jiepiA)
2022-06-07 11:52:00我有一个神庙也是用炸弹炸飞自己通过 成就感很高XD
一代的缺点是很孤独,然后事情没有得到解决。你打完加浓其实什么事情都不会改变
旷野之息如果战斗要打得像空洞骑士我应该会崩溃...
作者: scotch345 2022-06-07 12:05:00
推个
作者:
royalroad (不再需要茶包袋了.....)
2022-06-07 12:13:00我大师用芭蕉扇把波克布林吹下山就很开心了,开始研究不硬干的打法
作者:
diabolica (打回大師å†æ”¹ID)
2022-06-07 12:16:00我600小的林克还是跟刚睡醒差不多 大师之剑光速QA
作者:
ayami1985 (ayami yoko)
2022-06-07 12:32:00推灾厄林克
这块游戏刚出中文版的时候 我买了 结果玩没多久觉得好难 就放置了 后来重玩才知道有趣之处
作者:
h1236660 (X GOD艾克轧德)
2022-06-07 12:46:00厉害
作者:
ex990000 (Seymour)
2022-06-07 12:50:00我只是希望他有异度的调时间 但游戏限制要生火才行 但我发呆一样能雨停 既然玩家有可能这样做 那为什么不内建
作者:
ac197 (阿NO)
2022-06-07 12:58:00买了直接开大师模式玩 结果还没离开初始台地就卡关了 一放快3年了 看这篇有冲动想回去开来玩了
作者:
realion (超乎想像)
2022-06-07 12:59:00我的乐趣是出台地之后才体会到
哇~谢谢分享 感觉让两个小朋友一起讨论思考 轮流玩也蛮有意思的样子
作者:
TomChu (TomChu)
2022-06-07 13:06:00推分析
作者:
bluerin (小稼)
2022-06-07 13:08:00前期真的要弃了,但后面就玩顺了,神作
跟其他开放游戏比起来 少了大型城镇 剧情支线也不够真的是孤独感很高 但爬墙或各式各样的打法蛮充足的大师模式需要偷袭的玩法真的是提高很多乐趣
作者:
Trika (徘徊恍神)
2022-06-07 13:42:00推 自己慢慢探索跟照着灾厄的教学,一个游戏数种体验
旷野好玩的是它不限制你解决事情的方式很多时候你异想天开的想法都有可能做得到
作者:
jickey (THE REAL FOLK BLUES)
2022-06-07 14:07:00一开始也不太习惯旷野这种没有标准攻略的玩法 但玩起来成就感得到的反馈真的很棒
作者:
beyonf (mos)
2022-06-07 14:42:00大推
作者:
wwa928 (无药可救的马尾控)
2022-06-07 14:49:00推!同样都是打倒人马,只是一般人跟高手击杀的手段不同罢了
作者:
altcd (這是個盲從的年代~)
2022-06-07 16:01:00推!
作者:
lyt5566 (无糖奶茶很难喝)
2022-06-07 16:11:00推灾厄
作者: Yeedaly (易大力) 2022-06-07 16:13:00
以前完全没碰过主机游戏的我,看到旷野直接走火入魔了...
作者:
mjnaoki (囧mmmmmmmmmm)
2022-06-07 16:14:00推
作者:
oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)
2022-06-07 16:32:00推 但我还是不喜欢武器设定 个人觉得鸡肋
作者:
s921619 (麻糬)
2022-06-07 16:50:00推灾厄林克
记得访谈提过武器耐久设定是非常重要的元素背包格数限制变得有意义,而且到后期还是可以用武器当解谜奖励一把武器砍到底,武器系统的可玩性会大幅降低
觉得武器耐久系统在现有架构下是满有意义的不过比较可惜的是会很难单纯收藏喜欢的武器(造型上)
作者:
lbowlbow (沉睡的小猫)
2022-06-07 17:42:00收藏不就往家里武器架挂上去,虽然都拿去挂英杰武器了
作者:
sanwan (源源源)
2022-06-07 18:05:00最近刚开始玩,找一个庙花了2个多小时
作者: quaketw (O_O) 2022-06-07 18:37:00
朝圣推!
灾厄林克出手了!!!我也觉得这次的武器耐久系统不错,比较贴近真实不说,也让玩家不会满脑子只想拿到神武,然后所有攻略就变成一本道 拿神武-->打王的无趣循环,完全丧失了制作者设计的初衷。让玩家回归思考各种解决方案才是游戏的醍醐味。第一次到那个被剥光的岛上时,心里超级干觉得被游戏恶整,但解完后一整个成就感爆棚。
作者:
cospara (猫咪老师)
2022-06-07 18:51:00推
作者:
HarukaJ (神王川春贺)
2022-06-07 18:57:00这游戏前期的孤独感真的是有够重 重到我好不容易到了卡卡利科村看到很多人差点感动到哭粗乃
作者:
chx64 (雪人)
2022-06-07 19:15:00我看完灾厄林克的影片就又去重完一轮 开始各种乱搞
作者:
dragoni (风干福橘皮)
2022-06-07 19:21:00推一般和大师是两款不同游戏...
作者:
sbdr (鼻子直痛鼻血直流没看)
2022-06-07 20:35:00灾…灾厄林克!又4ni。设计师都要哭了 XD另外我是觉得有耐久度不错,但感觉可以再高一点然后上岛现在也都偷吃步了 先丢在海里 再捡回来 XD只是缺木箭还是很无解(特别是大师模式)
作者:
forcewalker (多想守è·é‚£æ‚²å‚·çš„眼神)
2022-06-07 20:44:00其实有红月机制的话,资源实际上是无限的,以古代零件来说的话,前期学好盾反,中期到了阿卡莱研究所,城堡前面的守护者犁个一遍,就一堆零件入手了,不过木箭真的比较缺,在不用密技的情况下就只能看晚上会
作者:
ipadpro2 (一天一柳连)
2022-06-07 21:03:00推YuDa大师!!
作者:
forcewalker (多想守è·é‚£æ‚²å‚·çš„眼神)
2022-06-07 21:04:00不会有射箭的骷髅怪,或是旅途中经过波克布林的聚集点,引诱他们射箭。
作者: moonkin 2022-06-07 21:21:00
朝圣灾厄林克
作者:
assidiot (omega)
2022-06-07 21:30:00灾厄林克推
作者: hcchang (iyokan) 2022-06-08 00:33:00
推
作者:
po19365 (Ego)
2022-06-08 00:56:00游戏是过关了 但跟大大玩的是不同游戏XD
作者: hyperyoujo 2022-06-08 01:30:00
好奇旷野吃频率的话,那有什么游戏不吃频率
作者:
isaza (我可以神隐吗?)
2022-06-08 01:48:00钓到灾厄本人
作者:
YCyeh89 (MYSTICZONE)
2022-06-08 02:34:00朝圣
作者:
aloke (现世报是因果..)
2022-06-08 02:55:00挖 yuda 本人 ~
作者: zxc6422000 (qwesight) 2022-06-08 05:17:00
感谢灾厄大大让我拿萤光棒砍人
后面十点我只会第一个 然后庙都正面硬上XD 后来第二轮以后才开发几个偷吃步过,没想到还有这么多可以用
作者:
wwa928 (无药可救的马尾控)
2022-06-08 08:59:00自己的木箭在自家门口自己做啊XD
作者:
c332008 (佐佐木小色郎)
2022-06-08 09:16:00喷武器耐久度真的超没必要,幻想一下,如果旷野没有耐久度设定,同样的一批人在一出台地之后就会想办法去拿一把超强武器虐怪,然后又会来喷这游戏打斗设计的一点难度都没有
若是刚接触旷野的玩家,武器耐久度确实很困扰的,会喷我倒觉得不意外
作者:
roger717 (罗杰漆衣漆)
2022-06-08 10:40:00yuda让我觉得我玩的是另外一款游戏
作者: Maple512 (尘定) 2022-06-08 11:10:00
推yuda 想说这个人也太认真打那么多 结果发现就是灾厄本人
作者: slps9060712 (slps9060712) 2022-06-08 11:23:00
其实原PO没说不要有武器耐久度 而是说耐久度太低设定细节我觉得还是有调整空间让体验更好就是了
作者:
qsc810148 (qsc810148)
2022-06-08 11:33:00永远的灾厄林克推推
作者: david624 2022-06-08 12:18:00
逆向思考全垒打
作者: konkona (土鸡) 2022-06-08 12:34:00
无脑手游玩太多就会觉得塞尔达难玩
作者:
bluemmb (口业呐)
2022-06-08 12:54:00推
作者: Imakamenride 2022-06-08 13:12:00
推 人马怎么打的方法就是看你的影片练习来的~
作者:
xoy (XerXes)
2022-06-08 15:35:00推灾厄本尊
作者: irvin6666 (阿姆斯壮) 2022-06-08 15:36:00
大推
推yuda出台地之后,才发现原来有这么多地方可以探险。有一种,自己在旅行的感觉,怪物强就想办法把它杀掉,打不过就下次再挑战,虽然后来会复制武器了,冰剑弓转五连弓秒杀样样来,最近拿出来试试看风弹,成功率不高,几天后风弹已经可以成功八成,超好玩!
作者: sustto (sustto) 2022-06-08 16:02:00
朝圣
请问你这游戏在哪买的?我BOTW是在台北地下街买的,你说的游戏感觉很好玩
作者:
logu (logu)
2022-06-08 18:15:00推yuda大,我在想青沼如果看到这篇文章(日文)不知道会不会觉得感动?
一开始都觉得神庙用BUG是偷吃步 外乡人过法 结果后来自己试成功 也玩上瘾了QQ
五岁儿子每天起床就是逛大街解神庙,游戏时数可能比我还多
作者:
kyanaru (Rin)
2022-06-08 22:20:00推灾厄林克
作者:
eric2099 (eric2099)
2022-06-08 22:31:00配乐很棒玩着玩着很轻松
作者:
hold5566 (侯尔德五六)
2022-06-08 23:31:00大神
作者: gogoshower (gogoshower) 2022-06-09 01:27:00
推一下!边玩边摸索真的会感受到游戏设计者的巧思与用心
作者: tairshin (星冰乐) 2022-06-09 01:34:00
是灾厄林克!只能推了
作者:
flipflap (flipflap)
2022-06-09 08:01:00灾厄林克
作者:
joe007 (益天行)
2022-06-09 08:39:00以玩gb的梦见岛时,看到有切换画面时开大地图的平移瞬移大法的秘技,就试着各种跳关过法,然后同时带着狗、幽灵、玛琳后就触发bug,变成后面跟着3只幽灵XD
作者:
lolicon (三次元滚开啦)
2022-06-09 09:10:00推灾厄林克
作者:
amaxman (我猿威武)
2022-06-09 19:38:00是灾厄林克 快拜!!!
作者: bravo1 2022-06-09 21:46:00
真的好玩
作者: waeomi (Evan) 2022-06-10 09:04:00
大师
推用心好文。这游戏最后破了大师模式再玩了两次DLC满足的转卖给乡民。不过其实心里还是一直念念不忘在双子山上放空看夜景的画面。想着等二代要出之前再买回来热身回味。
作者:
LANJAY (LANTING)
2022-06-11 09:40:00是灾厄林克本人 推
作者:
z29923920 (z29923920)
2022-06-13 00:54:00朝圣灾厄林克
作者: markyoung 2022-06-15 22:32:00
好文分享 推推