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Re: [心得] 异度神剑终极版 游玩心得 无雷
楼主:
EricTCartman
(阿ㄆㄧㄚˇ)
2020-07-06 21:08:01
※ 引述《KerLae (传统豆花)》之铭言:
: 然而在支线剧情上,我比较不能体会版上有些人写的“透过支线剧情圆满了世界观”的感
: 觉。占八成以上的任务都给人一种“好啦又要我去打几只、拿什么东西”的感觉,甚至因
: 为支线剧情的塑造不足,可能解完一整串支线后,都还有记不得角色到底叫啥名字的状况
: 。
这应该是XB1的遗憾之一
世界的羁绊图密密麻麻 其实每当你解完任务 NPC之间的关系都会有所变化
另外每个NPC的行为模式其实都是有差异的 出现时间不同以外
他们会根据章节、任务进度而有不同的对话与行动路径
这是为了要让你觉得 其实这些村民都是有自己的生活跟交际圈
这是JRPG之中非常非常少见的设计
甚至好几个任务之间都彼此有关连 例如彭诺村的花粉团 设计就满有趣的
: 很多那种“接任务→走一大段路→拿一个道具→走回去→更新任务→走回差不多的地方再
: 拿一个道具”类型的任务,难道制作组真的觉得这过程很好玩?
这是真的很作业 但其实这些任务是要逼你走遍这个世界
会自己乱跑乱走找到秘境的玩家肯定有
但如果你是跟着任务进行的话 就会有: 哇 原来世界还有这样的地方
在二代这些东西被改成神剑的羁绊任务,淡化不少NPC的戏份
将重点放在能跟玩家一起战斗的剑男剑女身上
不过作业成分二代不输一代就是了 想想七冰队长
: 战斗部分,把回合制游戏改成很像动作游戏的设计确实很特别,
: 然而移动不太能闪招(除非拉超远),玩近战角却可能因为怪或角色稍微移动,就中断自动
: 攻击,加上即使是小怪战斗也偏冗长,
: 导致感觉反而像是把动作游戏和回合制游戏的缺点融合在一起的设计了。
: 如果让我重来或推荐别人,我应该会建议开休闲模式,只破主线就好,不用特别花时间刷
: 支线或等级之类的。
我是后来才看到 有人批评XB战斗系统是抄袭WOW
我自己是没玩过也不好说啥
我第一次玩XB是Wii时 只知道破防转倒晕厥
什么隐藏性格 宝珠 破未来视都不懂
性格羁绊乱配 武器看哪把数值高就塞哪把
毕竟游戏都日文 那时根本看不懂 想说这游戏怎么靠北难
现在回头有中文化 加上查了很多教学 我才发现这个游戏的战斗非常有趣
连锁倍率、出血灼热冻寒中毒、士气值
压低等级去挑战高等 可以在Niconico上看到很多影片
(不少经典的玩法都还是Wii时期拍摄的
同样的人物 不同的性格 不同的组合 可以组合出许多打法跟流派
我觉得就跟神奇宝贝一样 没有深入的话 观念就只停留在练高等破主线的阶段
特别是台湾的环境 这些作品都是小众向 没有大大起来带风潮、介绍
这些RPG在很多人眼里还是属于单纯的练等、打王、看剧情
-
其实再想想 这是Wii时期的游戏
在当年有能力做大场景的日厂并不多 现在搞不好还是有很多日厂做不出来
这也不难解释为什么XB会被某些人吹暴 Monolith会被抓去技术支援
作者:
dreamcube
(WEI)
2020-07-06 21:20:00
其实开放式JRPG也只有FF15吧?做到地图很大的JRPG真的不多…
作者:
reinhert
(史丹佛的银色子弹)
2020-07-06 21:44:00
当时其他日厂重点都放在人物上,根本没在场景上下功夫XB1在Wii平台上放弃人物外表重点摆在场景塑造和系统才作做出不一样的风格然后说抄WOW也挺好笑的,XB1真正和WOW相似的也只有坦补DD等的角色特性以及仇恨系统,其他崩倒转晕眩等都是XB自己的东西,而且真要说WOW也是从EQ抄来的怎么就不提了
作者:
bestadi
(ADi)
2020-07-06 22:00:00
崩转倒气绝三连 NXC 无限边疆 SOMA其实都有类似的模式
作者:
speedingriot
(纯朴岛民)
2020-07-06 22:12:00
应该说是"借鉴"而不是"抄",看得出有WOW的影子但很多部分加入自己的特色,到XB2更是改到完全不像
作者:
bestadi
(ADi)
2020-07-06 22:18:00
XB2我觉得比较像是3D化后的无限边疆 夸张的动作演出
作者:
mealoop
(肉oop)
2020-07-06 23:21:00
XB战斗抄WOW主要是仇恨的部分吧 战斗结束还要收刀我觉得超不流畅
作者:
roea68roea68
(なんもかんも政治が悪い)
2020-07-07 01:34:00
除了仇恨系统之外战斗完全不像 只是当年讲到仇恨系统第一个想到WOW 纵使有更原祖的
作者:
xxx60709
(纳垢的大不洁者)
2020-07-07 03:16:00
XB1战技组、大招警 、等级差设计、地图经验值、冠名,一堆WOW就有的东西还不够明显?哪里只有坦补
作者:
marioworld
(还没想到...)
2020-07-07 08:33:00
这些记得EQ也有 参考的FF11里也有作 不是WOW才开始有
作者:
JMLee
(鸡米粒)
2020-07-07 09:05:00
到处都看得到WOW创世论,笑死大宇出的轩辕剑网络版比WOW还早两年,就已经从EQ借镜了大多数前述的游戏设计了
作者:
xxx60709
(纳垢的大不洁者)
2020-07-07 09:33:00
这些内容哪里像WOW齐全到整套搬过来...说个抄WOW就见猎心喜冠个WOW创世论的高帽wwwFF14吉田靠抄魔兽把他整个复活,你要不要也酸他WOW创世,笑死咧www
作者:
marioworld
(还没想到...)
2020-07-07 09:35:00
FF"11" 找EQ团队过来帮忙做的OLG 是没听过还是没玩过不过没中文版 上面又是满满欧美人跟日本人 不怪你
作者:
xxx60709
(纳垢的大不洁者)
2020-07-07 09:37:00
而且那些你们提点子的老游戏明明架构差超多的
作者:
safy
(Ty)
2020-07-07 09:53:00
#1ChkbWl7 (NSwitch)
回想自己十年前的文章WOW是参考EQ没错, 但是文化和知识是走传承路线的XB参考WOW这个没什么问题, 而要不要追诉MMO文化历史再说这也没什么特别原因, BZ到处参考做出历史定位等级的WOW当年有全球最强的游戏不"参考", 跑去参考EQ才真的是有问题上面说FF14新生也是, 吉田直树是WOW和EQ都算是重度玩家了但是人家社内也是要大家先去研究WOW,然后FF14的2.0赶着上架日本玩家几乎没碰过WOW, 而中文和西方则是乐见FF14这样转变
作者:
WiLLSTW
(WiLLS)
2020-07-07 12:34:00
真要说我觉得更像FF11
作者:
JMLee
(鸡米粒)
2020-07-07 17:08:00
没见猎心喜啦,只是自己是UO晚期>EQ>WoW 2.0这样玩下来,游戏设计的演变脉络就如同楼上所言,跟罗马一样奠基在前人的楼宇之上,而刚好推文列出的机制只有地图经验值印象中是在WoW中首见。WoW是集大成的成功作没错,XB受WoW影响甚深这点也没疑义,但追本溯源只捧到WoW就让本EQ老害有点沉不住气了
作者: dinbeer (少...笑死人了)
2020-07-07 23:35:00
问一个比较粗浅的 EQ全名是什么呀 想了解一下 XD
作者:
tv1239
(路过的)
2020-07-07 23:38:00
EverQuest 无尽任务那游戏我只想得到硬派写实这个形容
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