游戏名称《航海王:海贼无双 4》
发售日期 2020 年 3 月 26 日
游戏时数 90 小时
前言
标题没有打全要素,是因为我还有六个角色的第二张海图没点满,反过来说就是
除了这六张海图外都已经搞定。本来我规划是要全要素后再来写这篇,但一个忍
不住就先打开异度终极版,然后就关不掉,只好凑和凑和了。
要先声明我个人并不是海贼粉,大概连读者都算不上,只有以前还在看周刊时会
顺便看,印象中应该连顶上战争都没看完,这代表本作出场的角色差不多有一半
左右我不认识。之所以会买这片,是因为作为一个还算忠实的割草玩家,已经有
好一段时间没割草,有些欲求不满,再加上本作的预告片剪得也还算不错。因此
以下的心得不太会谈论到原作重现等方面的要素,只讨论作为动作游戏和割草游
戏的优劣。
画面、人物与剧情演出
因为是有原作的游戏,本作在剧情上的原创度也很低,所以在这边就不评论剧情
好坏。至于重现程度就和前言中说的一样,我对原作的认知度并不高,自然也就
很难判断,只能说就算是像我这样的玩家来看,也很明确看得出来本作的剧情非
常赶场,只挑选了原作五个段落,再加上一段看起来也没有很原创的原创剧情和
之国篇,中间的剧情只用简短的过场演示带过。这种作法的评价恐怕是很见仁见
智,但我个人并不讨厌像这样集中资源让每个要做的段落可以做得更仔细,甚至
还有些希望本家历史系无双可以套用这种设计。
在画面与人物建模上,我对于俗称的无双引擎评价一直不错,虽然没有最顶级的
表现力,但是相当稳定,本作关卡物件的卡通风格贴图看起来很顺眼,而且就算
是在掌机模式下也算是顺畅,这点对于割草游戏来说很重要。只不过有碰过两次
在关卡中程式死当的情况,虽然比对游戏时数来说发生机率算是很低,因为自动
记录的关系损失也不大,但依然不是很愉快的体验。
然而在人物建模,特别是角色五官方面,也许是尾田老师的画面不容易用玻璃杠
重现吧,记得先前也有板友提过,他们很多时候看起来真的是很面摊,特别是在
剧情演出切到人物特写时相当明显,我个人因为没有很认真看剧情倒是还好,但
如果是重视原作名场面重现的玩家,应该会觉得很出戏才对。
战斗与动作系统
本作的动作系统以无双游戏来说,算是有很大幅度的改动,最明显的一点就是拿
掉了传统意义上的无双,没错,这是一款没有无双的无双游戏。取而代之的是大
部份人看到会马上喊出某友社游戏的特殊技,角色可以带着四种有独立气条的特
殊技上场,只要集满气条就可以使用,大略上可以分为集气速度快,可以即时使
用的小招;从演出来看应该就等同无双的大招;单纯增强各种能力的爆气;以及
会让角色外观、动作和可使用特殊技都一起改变的型态切换式爆气。
由于每一招都有独立气条,相对传统的必杀无双来说更有运用弹性,搭配装备的
技能,还真的在一定限度内可以对同一个角色搞出不同的玩法套路,比起传统的
无双,我可能更喜欢这个特殊技,特别是如果萨尔达或圣火无双会继续出的话,
很希望可以比照这个设计。
只是各个角色之间可用的特殊技数量差距实在是很大,主角级人气角色可选用的
特殊技超过二十种,但有些特别是出场时间不够长的角色只有不到十种,虽然明
白在改编游戏中无法避免这种情况,但还是不免觉得大小眼很严重。
角色分为力量、速度、技巧和空中四种类型,前三种基本上就对应战国无双的C
技、普攻、特殊三型,空中则是空连通常会比地上动作强势的角色类型。没错,
追加了整套的空中连段也是本作很明显的新增要素,可以靠空冲在场上纵横的割
草体验很棒,但碰上不是草的一般体型武将时就显得有些吃力,因为有着防御条
打完前武将都会保持霸体的设计,空连无法把人打上空中的话根本就无法连贯,
颇有在唱独角戏的感觉,再加上后面讲缺点时会提到,本作镜头调校实在不是很
好,空冲空连就更容易让镜头乱飘,常常搞不清楚自己到底在打什么。
改编游戏的角色强度通常会受到原作印象限制,本作自然也不例外,造成的影响
则是有好有坏。有些角色很明显是为了重现原作形象而故意做强,像是四皇级的
角色就强到很夸张,特别是其中三个巨人角色因为自带较高强度的霸体,打起来
真的可以说是拒绝和游戏对话,是割草的模范。一进入第三章顶上决战就可以解
锁的白胡子更可说是本作前期的万解,拿不到S的关卡,选白胡子就对了。但反
过来说,弱角也真的是很弱,虽然配合特定的技能组合,应该可以让每个角色都
打过游戏的最难关,但是需要花费的时间差距就很夸张了。
但正如前面提到的一样,本作的镜头调校并不太理想,除了空冲空连容易乱飘之
外,在室内战或是卡到墙角时都常会发生操控角色完全不在画面上的情况,特别
是在室内使用白胡子、海道、大妈妈这三个大巨人时,被镜头卡到的机会就非常
多,不知道可不可以算是一种变相的角色平衡。
另外本作电脑控制的角色攻击欲望就无双系列来说算是相当高,相信有一定历史
的割草玩家就知道这并不是好事,特别是本作攻击动作大开大合,被击中时造成
的位移幅度大,在旁边有复数友军存在时,常常会看到敌人被你的同伴从东边打
到西边,一个不小心特殊技就白放,搞不好友军才是最强的强敌。
另外本作采用必须要秏尽敌人防御条,才能在一定时间内消除敌人霸体的设计,
这点造成在对上武将级敌人时,很容易就会变成是在和他配血硬肛的状态,在敌
人能力值高起来的后期游戏中影响就很明显。
养成培育
本作在角色养成上不采用一般常见的角色等级系统,没有经验值这种东西存在,
要用在过关结算时获得的硬币来解锁海图上的能力。有一张所有角色共用,点完
会反应在所有角色上的共通海图,以及每一个角色都有两张的独立海图,一定程
度上解决了剧情模式经常需要换人使用的先天限制。海图上除了能力值、各个角
色的动作招式和特殊技外,还有点开后所有角色都可以装备的技能。
可以选用的技能相当多样化,大部份也都有一定的用处,但因为前面提到的配血
打法问题,在后期游戏中除了特殊技有回血招的角色外,几乎都要常驻一种能够
回血的技能,再加上能回血的技能消秏技能格都比较多,对于配装自由度有很大
程度的限制。
从一开始讲到的游戏时间,和我只剩下六张海图还没有点满这两点,应该会有板
友发现本作要练满所有角色需要的时间,和其他无双作品相比之下非常短,很适
合已经出社会的玩家挑战全要素,如果从一开始就使用高效率玩法的话,搞不好
可以缩到八十小时以内,对社会人玩家来说真是一大福音,不知道是不是制作小
组考虑到海贼本身算是相对老牌的作品之故。
总结
虽然不能说有什么非常开创性的全新设计,但是本作应该可以说是近期无双系列
作中难得的佳作,即使还是有不少小缺点,不过在各个方面都相当丰富,最重要
的是大部份时候玩起来都十分爽快,我们来割草追求的不就是个爽字吗。在近期
内如果想要找一片游戏来割割草发泄压力,又不会看到海贼的角色就倒弹的话,
相信本作会是很适合的选项。