※ 引述《tsukasaxx (香瓜百分百)》之铭言:
: 我知道一堆人觉得XB2就很一般
: 但整体评价我自己觉得还可以,如果当初黄金国也一起做进去我相信骂声不会这么多
: 因为我没玩过XB1所以没得比较,这中间还有一个X
: 所以,XB2到底是进步还是退步?
与其说进步或退步,应该说石碑社每一作都有尝试改变,但XB2没人也没时间打磨,
所以XB2给人粗糙的感觉,到黄金国才稍微好转。
当时石碑社大部分人力被任天堂抓去支援萨尔达旷野之息,
XB2又被任天堂要求配合NS的首发年大作连发战略,必须压在2017年上市,
所以大部分工作只能外包。
https://www.papenspiling.com/entry/xeno_x_2_development_system
从这网站可以看到XB2投入的人力是系列3作最多,但多数是外包的3D建模跟过场演出,
系统层面例如程式跟战斗设计其实没有比之前多。
自家人数减少加上时间被压缩,结果就是很多不错的发想实行起来的效果差强人意。
比方说故事主轴之一是人与神剑的羁绊,但又加上打石头抽神剑这种转蛋机制。
抽出来的神剑如果是黑脸,只会被像垃圾一样丢掉,到底是那里有羁绊?
稀有神剑虽然有专属的剧情,但对于主线一点帮助都没有,过场完全不会看到。
相较之下成员固定的黄金国就有足够的戏份去描述剑主与神剑之间的关系。
另一个例子是巨神兽跟世界树的设定。
在XB1中,玩家大部分时间知道自己在巨神界的什么位置,抬头一望就是机神界。
XB2改成巨神兽会环绕世界树移动,但玩家抬头只能看到巨神兽在动,
对于目前距离世界树还有多远是没有概念的。缺少了明确的位置跟目标。
至于UI跟教学那些就真的是做得比XB1还差。
就拿索敌系统来说,XB1会显示敌人的习性,怪物是视觉还是听觉索敌一看就知道。
玩家可以观察怪物的习性来决定要怎么绕路。
XB2有保留怪物的习性,可是显示给玩家看的部分却通通不见了。
玩家要安全走路只剩下把等级提高到怪物会怕你这种办法。
这种之前很正常现在却变成问题的情况才是让系列玩家扼腕的地方。
不过石碑社也有记取教训,XBDE的媒体测评都说这次是石碑社有史以来做得最好的UI
只能希望续作也维持。