本文理所当然有大量提到关卡内容跟部分剧情,请想要自己玩的人自行斟酌~_~
先总结一下我个人对这游戏的意见
1. 同类型游戏最简单 (初见杀堆尸跑酷类)
2. 演出超强
3. 中毒性超强
同类型游戏最简单
说最简单可能有些夸大,但Celeste我认为的确是我玩过这类型游戏里面操作要求最松的
大部分时间都只有要求你操作正确,时机部分基本上就是连续动作做好就好,容错很大
以不看攻略拓荒来说,更多时间可能是在想该怎么过才对,
然后可能会得到一个很奇怪可是可以过的方法,去看了别人影片才惊觉原来可以那样跳
这游戏的容错就是大到这个程度XD
还有一点很重要就是关卡(*)长度大部分都不太长(自动存盘点之间)
就算你成功率只有10%以下,但是过了就是到下一个段落,不用再去烦恼怎么过第二次
(*:一个关卡指的是存盘点到下个存盘点之间,下面还会再用到)
关于难度值得一提的就是各章节因为机关类型几乎完全不同,
所以对章节难易度评价的个人差会蛮大的
像我因为对于要自己抓时间差跟很吃诱导的机关比较不行,
所以Ch3C面、Ch5、Ch8打到异常崩溃XDDDDD (还有B面各种天杀的节奏方块跳跳乐)
Ch3C面最后诱导+要算时机我最后是直接参考过关影片去调整时机
Ch5则是敌人追尾性能太强了玩起来异常痛苦,而且还有些诡异的判定
Ch8那个旋转类的东西实在太让人怒了...
另外有个很重要的是设定里面的画面晃动一定要记得关
我打到Ch6B面才发现这件事,最后的电流急急棒画面整个晃到我快吐出来,
而且那种状况根本没有办法进行精密操作orz
随着游戏进行,还会有些温馨小提示:
https://i.imgur.com/hOSAs4o.jpg
[登山事故的大半原因是因为疲劳,多多休息吧]
演出超强
关于这点我要先讲,其实我个人不太喜欢这游戏的画面风格
原因有很多,不是因为是点图,主要是点图风格的问题,小弟我比较偏爱日系风格
但这游戏的过场演出真的强,有好几次都让我有“就是这个!”的感觉
像是古早游戏那样,多数演出是用游戏画面演给你看并配上对话,不是使用额外的素材
然后气氛跟情绪的掌握也十分王道,
低潮的时候就是放慢让你沉淀,高潮的时候也绝不吝啬做出大场面让人开心
特别是Ch6的演出,劲到一个飞天XDDDDDDDDDD
虽然老套是很老套,但是老套做到极致实在就一个字:爽
爬上山顶后的景色,真的很棒
https://i.imgur.com/spu8kDu.jpg
[好厉害…!快看,真是绝景!]
中毒性超强
这边要讨论一下Celeste有趣的难易度曲线 (仅限A面)
就我来说,正是这个难易度设计跟简短的关卡,才真正把这游戏推上了我心目中的高峰
难易度分布大约是这种感觉 (若单一机关难度分为1~10,一个关卡由数个机关构成)
1+1+2 -> 1+2+2 -> 2+2 -> 2+3+6 -> 2+3+2 -> 3+3 ... (以下省略)
基本概念是这样:
会先从简单的开始然后增加难度到最难之后,难度又会一口气下滑之后重复
这样的设计配上简短的关卡,会很容易让人在难关时陷入
“还差一点,再一点就可以过了,就一点点,过了就去休息”
这种状况。
而过了之后瞬间变简单又会有
“咦?这边好简单喔,当作休息再往前走一点吧”
这样子的心态。
哪怕就算是凹过的,因为短期内也不会出现同等难度的关卡
所以那次的成功会给予玩家相当大的回馈与成就感,进而有继续往前的动力
类似的难度曲线概念可以参考以下这段影片
Game Maker's Toolkit