这篇想向没玩过系列作或是只玩过2代的玩家介绍Xenoblade异度神剑的战斗系统。由于这
系列的战斗系统细节很多,而且每一代都改动不少,看过这篇应该会有初步的了解。另外
这篇是在游戏发售之前写的,名词的翻译仅供参考。
首先,这系列的战斗主轴是在广大的开放地图上无接缝开战,而Monolith Soft选择以
MMORPG,尤其是魔兽世界的系统作为原型。也因为战斗系统实际上就是单机单人的MMORPG
,所以请不要把这游戏当成ARPG然后抱怨为什么看起来没有打击感。
一、战斗之前
XB系列有个特色是敌人的等级不照地图先后分配,即使是一开始的地图也有70、80级的敌
人,不过游戏中会在敌人头上显示强度及索敌类型,让玩家可以判断是要开战还是要小心
绕过去。
https://i.imgur.com/3ClWTDw.png (截自Wii版说明书)
敌人与玩家的等级差会显示不同颜色,看到红色最好快跑,黑色就变成敌人怕玩家,可以
直接经过。图案则代表敌人是用何种方式索敌,还有会不会烙人一起上。在大多数情况下
有看清楚四周就不会像下面影片一样。
https://youtu.be/rTCPXvRo59s (取自官网)
2代其实有保留敌人的习性,但大概是赶工的关系,没有做显示给玩家看的部分......
二、战斗中
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=120 (取自官网介绍影片)
玩家在战斗中能够操控的只有队伍第一名成员,其余同伴由电脑控制。虽然只能操作一位
角色,但能做的事很多。以下分项说明:
1.普攻
进入战斗只要接近敌人就会自动普攻。
1代跟2代的不同点是没有取消动作的系统,所以不必为了打更多下普攻而移动。
2.战技(アーツ)
战斗画面下排一共有8格战技(アーツ)跟中央的天赋战技(タレントアーツ)。
战技是随等级提升学到的主动招式,施放后会进入冷却时间;战技图示的颜色代表该战
技的属性,红色为物理战技、蓝色为乙太战技...等等;终极版新增了提示,若战技能
打出特效,会在该战技上显示惊叹号。
天赋战技则是每位角色的固定招式,要靠普攻累积量表,量表满了才能施放。不过有两
个人是量表不因普攻累积的例外,游戏内会额外说明。
3.异常状态
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=142 (取自官网介绍影片)
1代最重要的系统是赋予敌人破防(崩し)→倒地(転倒)→昏迷(気绝)的异常状态。尤其
设定上一般的攻击对机神兵系的敌人无效,前中期只有修尔克的蒙纳多、蒙纳多附魔
(モナドエンチャント,“机”)跟让机神兵倒地才能有效造成伤害。
https://youtu.be/86qIyEwNlz4 (取自官网)
1代跟2代的不同点在于1代的状态连击只有破防→倒地→昏迷3段,也没有完成连段的掉
落道具奖励,纯粹是阻止敌人出招并大量输出伤害的手段。
1代也没有属性相克或属性连击的概念,属性只会影响到伤害加成。比方说某战技是“
炎热”属性,那么该战技就会被“炎热强化”或是“炎热防御”影响伤害。
4.士气(テンション)、羁绊动作(キズナアクション)与队伍量表(パーティーゲージ)
战斗中不能操控同伴,但是能跟同伴有以下互动:鼓励低士气的同伴、帮助陷入倒地/
昏迷/睡眠/混乱状态的同伴、复活同伴以及让同伴改变未来(后述)。
(1)士气(テンション)
战斗画面左边的角色头像表示该角色的士气,总共分超低>低>普通>高>超高5阶段。
士气高容易打出爆击,士气低则容易miss;也有战技的使用条件是高士气以上。
(2)羁绊动作(キズナアクション)
简单来说就是QTE,分为战斗开始时的拔刀羁绊(抜刀キズナ)跟战斗中的突发羁绊
(突発キズナ),按成功会提升同伴士气,同时提升队伍量表。
(3)队伍量表(パーティーゲージ)
战斗画面的左上角是队伍量表,共有3格。累积的方式有打出爆击、打出战技的特效
以及成功按到突发羁绊。花费1格可以复活同伴或让同伴改变未来;3格都满了则可
以使用连锁攻击(チェインアタック)。
5.连锁攻击(チェインアタック)
https://youtu.be/iwi1B7QqJdA (取自官网)
提升队伍量表到全满时同伴之间会牵蓝线,这时就能使用连锁攻击。连锁攻击时时间会
暂停,冷却中的战技会恢复(天赋战技除外),队伍成员依序选择一招战技攻击。
画面右边会显示连锁次数(CHAIN x 数字),使用相同颜色的战技会提升连锁次数,次数
越高伤害就越高,最高5段。白色的天赋战技可以接续任一种颜色,比方说红>白>蓝就会
变成蓝色CHAIN x 3。
连锁攻击的第二轮开始会进入连锁连系(チェインリンク)的判定,判定成功才能继续连
锁攻击。判定是看机率,机率则受士气、羁绊、技能跟QTE这几项补正。简单来说,跟同
伴感情越深、士气越高越容易连锁。
6.未来视
https://youtu.be/e2pOdXS6_-Q (取自官网)
修尔克的蒙纳多具有预知的能力,当敌人即将使出致命攻击时就会显示,即使修尔克不
在场上也会发动。
未来视会显示敌人“几秒后”对“哪位同伴”使出“什么招式”及造成“多少伤害”。
玩家要视情况改变未来,看是要转移目标、阻止敌人出招或是减少伤害之类。成功破解
预知后会提升全队的士气。
除了自己破解,也能花费1格队伍量表,选择让同伴使用什么战技。
三、战斗之外的准备
主要分成战技、技能(スキル)跟装备3项:
1.战技
战技会因等级提升学到。一位角色最多携带8个战技,但能学到的战技超过8个。
每项战技分为1~10级,使用AP(Arts Point)强化。1~4级学到战技时就能强化,5~8级要
在商店买中级战技书才能强化,9~10级的高级战技书则需要透过讨伐冠名怪(ユニーク
モンスター)获得。
2.技能(スキル)
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill03.html
(取自Wii版官网)
本作的技能 = 被动技。学习技能要累积SP(Skill Point),当需要的SP满了就会自
动学到。
每位角色有3种基本性格(技能线)。以上图丹邦的“粋”为例,当装备“粋”这个性格
的时候就会获得“提升速度”的基本效果,并可以学习这条线底下的技能;该性格底下
技能学得越多,基本效果的提升幅度越大。
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill02.html
(取自Wii版官网)
除了自己的技能之外,还能透过技能连结(スキルリンク)装备同伴的技能。在游戏中提
升羁绊后会获得羁绊代币(キズナコイン)跟技能插槽,只要羁绊代币的数量以及插槽的
形状符合就能装备同伴已学到的技能。
3.装备
https://i.imgur.com/lcPn97G.png (取自官网任直影片)
每位角色能装备1件武器+头/身/手/腰/脚5件防具。装备有分普通/S装备/U装备。S装备
则代表该装备有宝石(ジェム)插槽,武器最多3洞,防具1洞。U装备代表装备有不可拆的
宝石。
宝石(ジェム)是额外的强化装备,一颗宝石只会有一个强化效果。宝石分为1~6级,除
了打怪掉落之外也能透过锻造宝石(ジェムクラフト)将低等的宝石升级。
另外终极版新增了时尚装备(ファッション装备)。本作的过场影片是全即时运算,角色
穿的装备会反映到影片中,这次加上时尚装备可以让角色看起来好看一些。
整理一下1代跟2代的差异:
普攻: 2代比1代多了3阶段的普通攻击(第3下最痛)以及普攻取消(战技必定爆击)。
战技: 1代每位角色8战技+1天赋战技;战技是冷却制,天赋战技以普攻累积。
2代每位角色带3位神剑,每位神剑有3战技+1必杀技(4阶段);战技以普攻累积,必
杀技则靠战技累积。2代还比1代多了战技取消。
回复: 1代没有回复瓶。
连击系统: 1代没有属性连击,状态连击只有3段(破防>倒地>昏迷)。
QTE: 1代只有单按,而且都是在画面正中间。
连锁攻击: 一轮后能否继续连锁,1代看机率;
2代看有无击破属性玉,连锁量表集满会进入full burst强制结束连锁。
本作的战斗系统大致如上。1代系统相比2代来说简单好懂许多,而且有图文说明,至少
Wii版跟3DS玩起来是没有障碍的。希望被2代繁杂的系统及粗糙的教学劝退的玩家能给
1代一个机会。