[闲聊] XB1异度神剑战斗系统简介+与XB2的比较

楼主: speedingriot (纯朴岛民)   2020-05-03 12:38:35
这篇想向没玩过系列作或是只玩过2代的玩家介绍Xenoblade异度神剑的战斗系统。由于这
系列的战斗系统细节很多,而且每一代都改动不少,看过这篇应该会有初步的了解。另外
这篇是在游戏发售之前写的,名词的翻译仅供参考。
首先,这系列的战斗主轴是在广大的开放地图上无接缝开战,而Monolith Soft选择以
MMORPG,尤其是魔兽世界的系统作为原型。也因为战斗系统实际上就是单机单人的MMORPG
,所以请不要把这游戏当成ARPG然后抱怨为什么看起来没有打击感。
一、战斗之前
XB系列有个特色是敌人的等级不照地图先后分配,即使是一开始的地图也有70、80级的敌
人,不过游戏中会在敌人头上显示强度及索敌类型,让玩家可以判断是要开战还是要小心
绕过去。
https://i.imgur.com/3ClWTDw.png (截自Wii版说明书)
敌人与玩家的等级差会显示不同颜色,看到红色最好快跑,黑色就变成敌人怕玩家,可以
直接经过。图案则代表敌人是用何种方式索敌,还有会不会烙人一起上。在大多数情况下
有看清楚四周就不会像下面影片一样。
https://youtu.be/rTCPXvRo59s (取自官网)
2代其实有保留敌人的习性,但大概是赶工的关系,没有做显示给玩家看的部分......
二、战斗中
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=120 (取自官网介绍影片)
玩家在战斗中能够操控的只有队伍第一名成员,其余同伴由电脑控制。虽然只能操作一位
角色,但能做的事很多。以下分项说明:
1.普攻
进入战斗只要接近敌人就会自动普攻。
1代跟2代的不同点是没有取消动作的系统,所以不必为了打更多下普攻而移动。
2.战技(アーツ)
战斗画面下排一共有8格战技(アーツ)跟中央的天赋战技(タレントアーツ)。
战技是随等级提升学到的主动招式,施放后会进入冷却时间;战技图示的颜色代表该战
技的属性,红色为物理战技、蓝色为乙太战技...等等;终极版新增了提示,若战技能
打出特效,会在该战技上显示惊叹号。
天赋战技则是每位角色的固定招式,要靠普攻累积量表,量表满了才能施放。不过有两
个人是量表不因普攻累积的例外,游戏内会额外说明。
3.异常状态
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=142 (取自官网介绍影片)
1代最重要的系统是赋予敌人破防(崩し)→倒地(転倒)→昏迷(気绝)的异常状态。尤其
设定上一般的攻击对机神兵系的敌人无效,前中期只有修尔克的蒙纳多、蒙纳多附魔
(モナドエンチャント,“机”)跟让机神兵倒地才能有效造成伤害。
https://youtu.be/86qIyEwNlz4 (取自官网)
1代跟2代的不同点在于1代的状态连击只有破防→倒地→昏迷3段,也没有完成连段的掉
落道具奖励,纯粹是阻止敌人出招并大量输出伤害的手段。
1代也没有属性相克或属性连击的概念,属性只会影响到伤害加成。比方说某战技是“
炎热”属性,那么该战技就会被“炎热强化”或是“炎热防御”影响伤害。
4.士气(テンション)、羁绊动作(キズナアクション)与队伍量表(パーティーゲージ)
战斗中不能操控同伴,但是能跟同伴有以下互动:鼓励低士气的同伴、帮助陷入倒地/
昏迷/睡眠/混乱状态的同伴、复活同伴以及让同伴改变未来(后述)。
(1)士气(テンション)
战斗画面左边的角色头像表示该角色的士气,总共分超低>低>普通>高>超高5阶段。
士气高容易打出爆击,士气低则容易miss;也有战技的使用条件是高士气以上。
(2)羁绊动作(キズナアクション)
简单来说就是QTE,分为战斗开始时的拔刀羁绊(抜刀キズナ)跟战斗中的突发羁绊
(突発キズナ),按成功会提升同伴士气,同时提升队伍量表。
(3)队伍量表(パーティーゲージ)
战斗画面的左上角是队伍量表,共有3格。累积的方式有打出爆击、打出战技的特效
以及成功按到突发羁绊。花费1格可以复活同伴或让同伴改变未来;3格都满了则可
以使用连锁攻击(チェインアタック)。
5.连锁攻击(チェインアタック)
https://youtu.be/iwi1B7QqJdA (取自官网)
提升队伍量表到全满时同伴之间会牵蓝线,这时就能使用连锁攻击。连锁攻击时时间会
暂停,冷却中的战技会恢复(天赋战技除外),队伍成员依序选择一招战技攻击。
画面右边会显示连锁次数(CHAIN x 数字),使用相同颜色的战技会提升连锁次数,次数
越高伤害就越高,最高5段。白色的天赋战技可以接续任一种颜色,比方说红>白>蓝就会
变成蓝色CHAIN x 3。
连锁攻击的第二轮开始会进入连锁连系(チェインリンク)的判定,判定成功才能继续连
锁攻击。判定是看机率,机率则受士气、羁绊、技能跟QTE这几项补正。简单来说,跟同
伴感情越深、士气越高越容易连锁。
6.未来视
https://youtu.be/e2pOdXS6_-Q (取自官网)
修尔克的蒙纳多具有预知的能力,当敌人即将使出致命攻击时就会显示,即使修尔克不
在场上也会发动。
未来视会显示敌人“几秒后”对“哪位同伴”使出“什么招式”及造成“多少伤害”。
玩家要视情况改变未来,看是要转移目标、阻止敌人出招或是减少伤害之类。成功破解
预知后会提升全队的士气。
除了自己破解,也能花费1格队伍量表,选择让同伴使用什么战技。
三、战斗之外的准备
主要分成战技、技能(スキル)跟装备3项:
1.战技
战技会因等级提升学到。一位角色最多携带8个战技,但能学到的战技超过8个。
每项战技分为1~10级,使用AP(Arts Point)强化。1~4级学到战技时就能强化,5~8级要
在商店买中级战技书才能强化,9~10级的高级战技书则需要透过讨伐冠名怪(ユニーク
モンスター)获得。
2.技能(スキル)
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill03.html
(取自Wii版官网)
本作的技能 = 被动技。学习技能要累积SP(Skill Point),当需要的SP满了就会自
动学到。
每位角色有3种基本性格(技能线)。以上图丹邦的“粋”为例,当装备“粋”这个性格
的时候就会获得“提升速度”的基本效果,并可以学习这条线底下的技能;该性格底下
技能学得越多,基本效果的提升幅度越大。
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill02.html
(取自Wii版官网)
除了自己的技能之外,还能透过技能连结(スキルリンク)装备同伴的技能。在游戏中提
升羁绊后会获得羁绊代币(キズナコイン)跟技能插槽,只要羁绊代币的数量以及插槽的
形状符合就能装备同伴已学到的技能。
3.装备
https://i.imgur.com/lcPn97G.png (取自官网任直影片)
每位角色能装备1件武器+头/身/手/腰/脚5件防具。装备有分普通/S装备/U装备。S装备
则代表该装备有宝石(ジェム)插槽,武器最多3洞,防具1洞。U装备代表装备有不可拆的
宝石。
宝石(ジェム)是额外的强化装备,一颗宝石只会有一个强化效果。宝石分为1~6级,除
了打怪掉落之外也能透过锻造宝石(ジェムクラフト)将低等的宝石升级。
另外终极版新增了时尚装备(ファッション装备)。本作的过场影片是全即时运算,角色
穿的装备会反映到影片中,这次加上时尚装备可以让角色看起来好看一些。
整理一下1代跟2代的差异:
普攻: 2代比1代多了3阶段的普通攻击(第3下最痛)以及普攻取消(战技必定爆击)。
战技: 1代每位角色8战技+1天赋战技;战技是冷却制,天赋战技以普攻累积。
2代每位角色带3位神剑,每位神剑有3战技+1必杀技(4阶段);战技以普攻累积,必
杀技则靠战技累积。2代还比1代多了战技取消。
回复: 1代没有回复瓶。
连击系统: 1代没有属性连击,状态连击只有3段(破防>倒地>昏迷)。
QTE: 1代只有单按,而且都是在画面正中间。
连锁攻击: 一轮后能否继续连锁,1代看机率;
2代看有无击破属性玉,连锁量表集满会进入full burst强制结束连锁。
本作的战斗系统大致如上。1代系统相比2代来说简单好懂许多,而且有图文说明,至少
Wii版跟3DS玩起来是没有障碍的。希望被2代繁杂的系统及粗糙的教学劝退的玩家能给
1代一个机会。
作者: isaka (101%)   2020-05-03 12:54:00
感谢分享,看来玩过二代和WOW的应该满好上手战斗的(?
作者: kuninaka   2020-05-03 12:56:00
推会二代的一定会一代拉 一代简单很多
作者: aoe7250350 (Larvaweimin)   2020-05-03 12:59:00
玩完二代 期待一代中
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2020-05-03 13:02:00
真的很单纯,当年不懂日文乱按都能玩XD
作者: safy (Ty)   2020-05-03 13:08:00
1代连锁攻击还要看技能类型的颜色
作者: isaka (101%)   2020-05-03 13:11:00
二代战斗虽复杂但上手之后玩起来很爽,总之等5/29了,上半年最期待的一款了
作者: weiBritter (逆袭的御姊控!)   2020-05-03 13:14:00
希望某人的天赋战技可以改掉,不然后期都上不了场
作者: CVTaihouKai   2020-05-03 13:22:00
1代还有就是石头超强,后半有人不按技能DPS反而最高
作者: jihsam   2020-05-03 13:28:00
感谢分享 期待。。。。。
作者: Ampharos   2020-05-03 13:30:00
推 好期待
作者: ryoma1 (热血小豪)   2020-05-03 13:34:00
话说之前大家还在讨论介绍影片不说爆雷没玩过的也不会知道有雷,结果这次官方人物介绍就直接给你写明不演了= =
作者: heyimeow (heyi)   2020-05-03 13:54:00
一代二代都玩过,觉得一代的战斗操作真的比较简单
作者: CVTaihouKai   2020-05-03 13:59:00
当初就是很有名的官方爆雷
作者: ryoma1 (热血小豪)   2020-05-03 13:59:00
没要挑战冠名怪的话宝石不理也还是能顺利过主线,我都只装增加移动速度跟减少落地伤害而已
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2020-05-03 14:11:00
一代战斗好上手,但是战术更多变,整体比2刺激好玩
作者: eric111618 (JayLinyo)   2020-05-03 14:15:00
谢谢这篇的内容,一直想问但怕被骂XDD
作者: zeroreoxo (蔡子好好吃)   2020-05-03 14:16:00
另一方面1的战斗开场能直接放战技,节奏更快更俐落
作者: silomin (惦惦吃的多)   2020-05-03 14:28:00
上级神作阿 不过原版都推出多久了也不用计较爆雷了吧
作者: CVTaihouKai   2020-05-03 15:30:00
1代的装备插件也没那么别扭
作者: bestadi (ADi)   2020-05-03 16:13:00
插件其实大同小异 只是XB2都是走超暴力输出XB1战斗开始有趣也是在中后期解开更多天赋性格后 搭配起来才渐渐上手有趣
作者: Harrytms (哈利)   2020-05-03 17:11:00
没玩过1代真的建议什么都不要看也不要查,等5/30就对了
作者: CVTaihouKai   2020-05-03 18:19:00
这倒是,看了乐趣会没有
作者: kaero (D.S)   2020-05-03 19:16:00
以战斗系统来看,XB系列的四个作品,我觉得XBX的最棒
作者: ttnpyepwos (阿伟)   2020-05-03 21:00:00
XBX真的很可惜,有车有机器人有捏人又能飞,就是剧情不行
作者: dukemon (dukemon)   2020-05-03 21:30:00
XBX的战斗系统太复杂了而且解说是三作最少
作者: tamixavier (SAKI)   2020-05-03 23:08:00
xbx不是剧情不行 是一直发现疑问却没有解答
作者: safy (Ty)   2020-05-03 23:28:00
XBX因为大人的理由被强制改剧本阿...
作者: tonyh24613 (西北南风)   2020-05-03 23:29:00
公式没改的话 一代懒人中的懒人包就速度塞好塞满然后少用卡尔娜 没了
作者: safy (Ty)   2020-05-03 23:31:00
XBX就上头想要做成像MMORPG那样,不看支线的话主线变超短...最后就变成介绍剧情全部都像是观光导览, 米拉探险频道
作者: kaero (D.S)   2020-05-04 00:44:00
XBX就剧情还没完呀XD,真希望能出续作
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2020-05-04 02:38:00
妄想:XBDE卖得不错的话搞不好有XBX Ult把剧本补齐
作者: silomin (惦惦吃的多)   2020-05-04 08:57:00
XBX不是靠相容的话移植就很复杂 直接交代后续容易多了
作者: safy (Ty)   2020-05-04 13:45:00
移植还是办得到, XBX其实就可以直接拿版子不看画面玩
作者: kaero (D.S)   2020-05-04 14:54:00
那TV模式插针怎办XD?!上面留言要按推文,按错用到嘘了~~真是抱歉
作者: tonyh24613 (西北南风)   2020-05-04 18:34:00
插针其实目录另外拉一个就好了 让游戏改成能正常暂停XBX不移植主要还是除了地图外内容不够完整然后移植不容易又不一定能回收成本吧
作者: isaka (101%)   2020-05-04 18:58:00
印象中高桥是说移植要很多经费所以很难,你各位知道什么意思了吧

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com