Re: [讨论] 萨尔达旷野之息的缺点

楼主: sumever (FlynnQ)   2020-03-19 11:56:35
※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
: ※ 引述《sumever (FlynnQ)》之铭言:
: : 1.料理系统:看似复杂,多达百种食材料理,实际上却无太大用途,防寒耐热防火看似
: : 有用,实际上多数人应该只会做一次甚至都不用,潜行速度防御玩几百小时也没用过几次
: : ,除非配龙角才能维持长时间,但正常游玩打龙角已经是游戏后期的事,我相信大部分人
: : 前中期就煮水果、蘑菇、肉类,后期只会单煮生命系列和攻击料理,除非你对料理有特别
: : 兴趣,不然其他食材完全没用途,我认为料理系统应该可以设计更精简,反而这样才不会
: : 太自由结果反而变成单一化,试问打开包包是不是累积一堆根本用不到的草、蜻蜓、鱼、
: : 蜥蜴,看到商店卖食材都选择无视。
: 对熟练的资深玩家来说,要很快就发现最佳解并不困难。但如果是轻玩家,小孩子,自由
: 派的,那这些多样化的选择就有意义。如果删除了这些你认为多余和无用的组合会怎样呢
: ?实际上只会让最佳解更容易被发现,玩家可以尝试和乱玩的东西变少而已。
: 旷野之息的目标不是要玩家追求最佳解,而是一百个人有一百种解法,哪怕有些解法没效
: 率,可是有创意或够搞怪够好玩那也行。
: 比如说这个神庙,你能想出多少种解法:
: https://www.youtube.com/watch?v=BMum8ITe7uA
: 接着下面说。
这么说好了,我认为料理的多样化跟您提到的容易找到最佳解其实并不冲突,绝对有维持
料理一样多样化但让各种材料的使用率都提升的方法,例如可以同时存在不同效果,或是
使用料理会有冷却时间,不同种类的料理不共用冷却时间,水果、饭、蛋糕、鱼、肉的冷
却时间各不同,或是让顶级效果配方难度提升,拉开一些级距,说不定都能改善”后期”
玩家包包里素材的使用率,难道你没发现玩到后期包包里面一堆用不到的素材,有一些效
果药等找到相对应防具后根本没使用过几次。
我觉的玩家可能会陷入一个盲点,每项设计都有优缺点,更改某些显见的缺点并不代表一
定会让原有优点消失,游戏内容一环扣一环,就端看设计团队怎么脑力激荡。
: : 2.剧情内容:按照正常游戏引导,我相信大多数人出台地后第一只神兽不是水就是雷,
: : 我也是在这段时间觉得这游戏做的真棒,水神兽从希多、米法带入,遇到第一只人马,沙
: : 漠先想办法变女装见露珠,伊盖队,骆驼内打雷神兽,我相信大多数新手玩家在这两个主
: : 线都失败不少次,剧情带入感深,游戏又不会太简单,完成后有成就感,但是后续的火跟
: : 风呢?我到现在都还记不起来相关人物名字,莫名其妙就开始打神兽,然后一点难度都没
: : 有,其实我玩到这两个主线是很失望的,有种虎头蛇尾的感觉,最后大魔王加侬也很容易
: : ,完全没有最后大魔王的感觉,开放式游戏设计可以随时去打最后BOSS所以没有设计太困
: : 难?
: 你可能很少玩老任的游戏,任天堂的游戏通常最终战反而会很简单。不熟的人会觉得反高
: 潮,实际上难度都在最终舞台和前几个BOSS,最终战只是要让你享受演出的。
: 这里你提到了一点,可以出了台地后就直接去打加农,但这种玩法只对资深玩家有意义。
: 任天堂考虑的是多数人,寻常玩家的习惯。这就跟前面提到的料理问题一样,你觉得找出
: 最佳组合并不困难,但任天堂考虑的是一般玩家会乱配的玩法。
: 另外说到剧情方面,游戏的背景是公主正在压制加农的复活,但并没有明确的时间表。不
: 管你在游戏中作任何事情,都是在为决战作准备,都会增加你的战斗力,所以就不会像某
: 女儿失踪的父亲沉迷于打牌那样出戏XD
: 史克威尔的超时空之钥是另一个例子,支线全都放在最终决战前,所以你不用担心主线跑
: 一半沉迷打牌。
这也是一个问题点呀…. 所以玩过老任游戏的人都认为这样设计理所当然囉,最终BOSS就
应该最简单,其实我对加侬的设计倒没有太大抱怨,都要打最终BOSS了,一般正常玩家都
已经够熟悉也都准备好,顺利推进剧情看结局满合理的,虽然开放世界先后顺序随便,但
风火主线比水雷主线内容扁平与容易也是不争事实,又刚好风火主线在地图配置较偏远处

: : 3.武器会坏掉:这个可能比较有争议,但我个人不喜欢这个设计,我自己玩到后期会担心
: : 重要武器坏掉反而先拿那些易入手的武器使用,例如属性武器舍不得用,结果反而堆积了
: : 一大堆武器,我认为武器可以设定耐久,坏掉后应该可以修复才对,同理在防具上也是,
: : 没理由武器使用会坏,防具被受到伤害没事,这样设定的好处是,可以活络第一点提到那
: : 些用不到材料,包含矿石后期除了卖钱也没用途,例如火焰剑修理需要多少红蓝宝石+木材
: : +火系材料等等,忍者服坏掉要相关潜行材料修理等等。
: 如果导入修复系统,固然能增加素材的实用性,但你怎么可能会去用烂武器呢?说不定你
: 只留几把最强的各属武器后包包都填不满,从头到尾都用最强武器那就没有难度了。老任
: 不希望你集满一大堆素材,迷宫攻略到一半在原地磨刀,这样就几乎不用计算武器的消耗
: ,可以一路扛到底。老任也不希望你武器全打坏后飞回武器店修好再重跑一次,这样会变
: 得很强作业感。
: 老任希望的是玩家能有在荒野求生的感觉,游戏中绝大多数较好的武器都要从敌人身上取
: 得。简单的说,逼玩家使用弱武器,就是这款游戏平衡难度的方式,正因为如此所以游戏
: 难度才不会下降太快,而是会缓步下降。
: 绝大多数人跟你一样,好的武器会舍不得用,所以会优先使用较烂的武器。不过这个游戏
: 中有隐藏设定,完成度越高,就越容易拿到有更高攻击力或耐久力加成的武器。当你武器
: 格塞满后又拿到强力武器,就会优先淘汰掉最差的武器,改用次差的武器,到最后你会发
: 现武器整体平均攻击力会越来越高,就相当于是变相的升级。
: 当然,你可以制作一大堆料理和药剂,到处收集武器,这老任拿你没办法,因为让不擅长
: 电玩的玩家也能农水灌到赢是一个原则。但比起可以悠闲的收集素材来制作武器,老任还
: 是把握住武器多是从敌人身上取得的大原则,你想要莱尼尔的武器就得一直去挑战莱尼尔
: ,否则有修复系统的话,肯定有人拿过一次后就再也没有动机去面对敌人了,一定是能逃
: 则逃。
: 事实上,弱武器因为要打很多下才能打死敌人,所以消耗也不算少。而优先使用强武器可
: 以很快打死敌人,很容易取得大量的武器,一样优先淘汰弱武器保留强武器,那宏观来看
: ,不管你怎样选择,这游戏都可以维持一个巧妙的难度平衡。
同上,就看设计团队的脑力激荡,改善部分玩家认为的缺点并不一定会让原先的优点消失

: : 4.怪物种类:以这种规模、世界观的游戏只有这几种怪物类型其实是不合格的,当然比较
: : 的对象是这十年来同样有类似开放世界的大作,如魔兽世界、黑色沙漠、永恒纪元、上古
: : 世纪这类MMORPG,当然这些游戏本质上还是不同,但就觉得萨尔达还有进步空间,走大半
: : 个海拉鲁大陆,不管沙漠草原雪山都在打歌布林、蜥蜴人、人马、独眼巨人真的会腻。
: : 瑕不掩瑜,我真的很后悔这么晚才买SWITCH玩这款游戏,不知各位对这游戏缺点方面还有
: : 没有什么想法。
: 虽然我同意旷野之息的敌人种类很少,但单机开放世界游戏的制作规模怎么能拿多人线上
: 游戏来比XD
规模当然不同,但旷野之息的研发经费其实比…
说那么多还不是玩了几百小时,我不喜欢无脑护航和过度美化,这绝对是一款值得玩的好
游戏,但也存在一些美中不足的地方,期待未来出现超越旷野之息的萨尔达传说才是玩家
福音。
作者: crassus7217 (肯德鸭)   2020-03-19 11:57:00
加农实在太废了....
作者: Lex4193 (oswer)   2020-03-19 12:12:00
料理方面先不置可否,说到最终BOSS战特别简单也不算少见,比如说FF7最终战是克劳徳跟赛飞一对一,一刀下去就赢了XD
作者: robler (章鱼丸)   2020-03-19 12:13:00
开放世界的缺点就是 当玩家"肯" 挑战最终BOSS时都练太强了
作者: Lex4193 (oswer)   2020-03-19 12:13:00
看目标是讨好大众还是资深玩家,你可以期待BOTW2应会变难
作者: Lex4193 (oswer)   2020-03-19 12:14:00
欧美游戏最终BOSS超简单就更多了,比如说:https://www.youtube.com/watch?v=wLFL8jrA7Dg
作者: aiam   2020-03-19 12:17:00
加农和小怪太弱 种类太少种 就是料理系统和装备单一化的原因我到后期连证明摆着不换血 装备也只强化到3星,照样随便打随便过有精灵有大象 还可以直接按暂停吃烤肉,技术再不济就去摘榴琏,旷野真的是吃探索和神庙解谜的游戏 动作成份吃的比玛利欧还低很多
作者: shiiiiit (胖胖)   2020-03-19 12:19:00
最弱的最终boss应该是神奇传说之远征奥德赛
作者: ohha0221 (蛋笨是的唸来过倒)   2020-03-19 12:21:00
太难的话轻玩家就被劝退了 旷野连我老婆都爱玩 但打怪对她还是算困难的 每次都躲高处扔炸弹慢慢打 所以太吃技术的话 最后只会变成核心玩家的神作 很难推广给大众现在不管高手或手残的都能找到方法过关才是游戏精髓啊
作者: bestadi (ADi)   2020-03-19 12:51:00
主要萨尔达是AVG 跟纯粹主打ACT动作游戏不太一样萨尔达重在游戏探索冒险的享受 而非打怪难度提升就是算是提升难度 也是通关后 给你里萨尔达挑战模式
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2020-03-19 13:00:00
解释一下要怎么在能修武器的情况下让玩家愿意用烂武器
作者: crassus7217 (肯德鸭)   2020-03-19 13:05:00
烂武有趣的话,我愿意用烂武玩怪
作者: dreamnook (亚龙)   2020-03-19 13:05:00
你为神马要回复Lex
作者: bestadi (ADi)   2020-03-19 13:35:00
FE表示 烂武器轻 包包能装很多 好武器重 包包只能塞3把!?
作者: ice76824 (不成熟的绅士)   2020-03-19 17:06:00
拿烂武器会有RGB特效之类的
作者: liontoheart   2020-03-19 17:12:00
看法不同就认为对方在护航这太武断了吧
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-03-19 19:38:00
讲的好像目前设计有很多人在用烂武器
作者: shooter555 (shooter)   2020-03-20 09:24:00
普通模式难度适合群众很合理 但大师模式就设定太弱了

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