楼主:
Lex4193 (oswer)
2020-01-12 14:41:03https://www.youtube.com/watch?v=3fr1Z07AV00
首先BOTW2的PV印象上应该是洞窟地穴之类的地方,片中还有类似遗蹟的入口
很多人都猜测这次的目标大概就是补足BOTW的地城复杂度比系列作更少的缺憾
https://www.youtube.com/watch?v=vmIgjAM0uh0
(参考资料:
Legend of Zelda: Breath of the Wild - An Open World Adventure | Game Maker's
Toolkit
可在右下设定中将字幕改成台湾中文)
从最早FDS版初代开始的萨尔达系列
其实是一个从高自由度逐渐走向线性化流程的趋势
而且游戏中的教学和提示也越来越多
BOTW则处处都有反璞归真的印象
为了提高自由度的代价是相对的减少了地城的复杂度
其实复杂高难度的迷宫
很容易发展成线性的流程
如果说一代从登山活动和京都的都市布局中取得灵感
或许任天堂在二代会参考洞穴探险这项极限运动?
解决自由度和迷宫复杂度相冲突的问题?
https://reurl.cc/e5Ka1L
(库鲁柏亚拉是世界最深的天然洞穴,有两千公尺深度,至今探险家们仍在刷新深度纪录)
https://i.imgur.com/hiHCImr.jpg
(来自黎明卿的赞叹)
洞穴探险要克服阴暗湿冷的环境,未知的洞窟生态,一不小心就会摔伤或摔死,在地下水
要潜水,还有装备不足随时必须折返之类的
https://www.storm.mg/lifestyle/1635201
(法国的地下城)
https://reurl.cc/D1r8vm
(男人的浪漫,就像土拨鼠......)
古代的欧洲人热衷于建设各种军事要塞,城堡堡垒,地下碉堡和秘密通道
十字军,骑士团,兄弟会,神祕主义者,异端份子和秘密社团喜欢在秘密基地进行不可告人
的隐密集会
现代城市和地铁建设如果挖到了遗迹,当场就变成考古现场
在BOTW一代,玩家只要遥望地平线,就可以知道海拉尔大陆上有多少可以探索的新鲜事物
和地形地标
如果二代要弄超大型地下城,视野应该会很封闭
但应该会有大量的文化遗蹟,而且玩家从洞穴另一端出去会看到意想不到的地方?
因为要避免减少自由度,所以二代的地城应该会变成分层的概念
玩家在一层的探索中收集到足够的装备和满足条件后,就能开启进到下一层的路
就像漫画来自深渊那样吧
没什么内容的文章,只是很期待二代发售而已,希望任天堂能快点释出更新的情报
作者: NOREG0101282 (洛子) 2020-01-12 16:28:00
想到要是能做成两人可交换操控一个主一个辅,辅的那位进迷宫一定时间会被触手还是什么陷阱攻击需要控时间去救,想想就觉得很有趣