就原po最后的问题回应一下
前几年的RPG剧情推进选择方式刚好进入了一个奇妙的转换期
个人简单区分为下列几种
1.Yes/No二择选项
最早期的RPG受限于软硬件配备
因此大部分游戏剧情都靠对话来推进
并仅在关键时刻提供玩家作简单的二择选择
而剧情较为丰富的游戏则会不断的堆叠这个二择
来搭配出不同的游戏路线
最明显的就是各种galgame
2.详细对话的选择
这个通常是美式RPG才会有
会把选项的对话内容完整呈现再让玩家做选择
像原po说的Fallout 1 & 2 及近期的神喻系列都是如此
好处是如果编剧本事够好
玩家可以很轻松的享受到嘴砲无双或是舌灿莲花的体验
但如果编剧很废,就会各种出戏
或是选下去之后发现与玩家原本的想法不同
例如早期常见的状况就是没考虑到傲娇发言
以为是开玩笑之类的,结果选下去直接开打
例如:
A:我才不会为了你这种人拼命呢(脸红
B:什么叫做我这种人~(开扁
(有兴趣的人可以参考"异世界叔叔"这部作品~XD)
3.意境式的对话选择
原po说的mass effect跟fallout3、DAO2,蛮多游戏都属于这种
玩家角色会有与他人的详细对话内容
也会有选择
但是在选择时不会完整呈现
只会给你一句很短的开头语、或是提示阵营反应、使用技能等等
也许这样比较省编剧的力气之类的
但老实说我个人觉得这个呈现方式烂透了
玩家根本无从判断自己到底等等会选了什么鬼东西
很有可能跟你想像的完全不一样
甚至是嘴砲成功你也不知道到底嘴砲了什么内容
所以你也根本没办法享受到嘴砲的乐趣
但这个模式最近好像变成一个趋势...= =
4.互动行为式的选择
跳脱上面仅以对话方式来呈现剧情
以实际的"行动"(包含对话)来决定剧情的走向
通常也是在美式RPG中比较常见
卑鄙外乡人的爱好
避开对话直接偷袭之类的~(?
像是GTA5、Fallout系列都有做到这点
但综观以上
我必须说目前为止剧情带入感最深的还是Fallout2
对话、嘴砲、战斗、互动几乎都可以满足你的所有想像与选择
对话够贱够黑、连路人npc都满满的梗
嘴砲够嘴,让你是真的有嘴赢对方的爽感
战斗除了武器选择外,你也可以选择攻击部位
某个家伙发言太靠杯,一拳往对方阴部或头部尻下去就是爽
除了对方会有不同反应之外
系统还会告诉你这拳下去对方有多痛苦
甚至拳击比赛你都可以偷用藏铁块的拳击手套
要有多奔放就有多奔放~XD
这是一个20年前的老游戏
但是你能想像光是游戏中一个New Reno赌城的剧情文本变化
可能就超过这个时代的许多游戏吗~XD
看一个黑帮老大不顺眼
你除了正面冲突干掉他之外
你还可以选择绿他老婆、女儿、儿子(真的是绿他全家~XD)
结局还会告诉你即使他最后称霸整个城市
但是大家都还是议论著他最优秀的孩子却长得完全不像他~XD
编剧就是告诉你
我他妈才不管什么平衡不平衡、道德不道德
我只想让你有机会做出所有你在游戏中想得到的事情
对比现在一堆游戏给了一堆选择结果最后对结局根本没有差别
(对,我就是在说那个Mass effect 3)
或是用大量垃圾跑腿支线去灌游戏时间
(UBI就是你!)
Fallout当年的剧情以现在的游戏水准来检视还是非常优秀
也所以老玩家们对于Bethedas后期制作的Fallout系列才会这么失望
如果Fallout1、2的编剧是死侍
那3、4代的编剧根本就是天线宝宝
借题发挥一下~XD
顺便宣传神谕2之前也上Switch囉
喜欢丰富剧情跟互动选择的板友可以考虑玩一下~XD