※ 引述《witness0828 (海员杰克)》之铭言:
: 如题
: 看到上面那篇又提到“萨尔达的主角无口阿!好没感觉”
: 老样子推文也很多说 这是为了沉浸感
: 并不是让你扮演一个角色 而是“你就是那个角色”
: 这点在无口与沉浸感的连结我是认可的
: 但我认为应该必须要建立在“高度自由的选择以及剧情的分歧上”吧!!
: 很多人提到的开放世界它作 例如:巫师3 GTA5
: 就有足够大的剧情分崎 配合上对话选项 让你有种“干我做的决定居然...”的感觉
旷野之息的选择不是在对话
而是除了动画剧情的每一个当下
你选择要走路还是爬山
先开塔还是先解神庙
换爱心还是换体力
一堆怪要拉出来单只解决还是直接冲进去无双....
还是有什么取巧的方式来应付怪物
甚至根本不打 东西拿拿就闪人
妙就妙在他的世界设定
看似你都可以自己选择任何事情
但行动大纲是早就 被 设定好的
看到新的塔你就是会千方百计想去开地图
(太难开不了就会先想办法让自己变强)
如果你选择走大路 路上就很可能会看到往神庙的岔路
如果你选择爬山 爬到高处也可能看到新的神庙
还是明显的NPC 村落 驿站 怪物据点
或是疑似有呀哈哈的地方 也可能是各种可搜集的材料
更别提探测器在你的路途中随时可能逼逼叫
提醒你附近有神庙(变强的机会)
或是有你正在搜集或找寻的东西
不管过程中 你被什么东西吸引
但最终 你还是会乖乖的去开塔开地图
从地图中选择你的下一个目的地
这造就了每一位游戏者在游戏中都有不一样的体验
但还是会顺着大纲走下去
其实说穿了 根本没什么剧情设计XDDD
不就是变强 解四个神庙 最后到城堡解救公主
至于变多强.....你自己决定
要探索这个世界到什么程度......你自己决定
动画剧情的出现
本来就会把你拉出来变第三者的角度来看待这故事
其中运用了很多回忆 我觉得是非常棒的设计
更符合把你拉到第三人称的角度
与其说出戏 我反而觉得在动画的过程中
我才获得些许的喘息
因为其他时间....我根本是完整的沈浸在这个世界当中啊XDDD
(连进村出村的loading时间都没有XD)
: 萨尔达在动作表现/物理引擎的确无懈可击 (反观巫师那个打击感超低落跳舞攻击
: 但是很多时候遇到剧情对话时
: 会有种 “唉!! 我明明不想那样做啊!!林克你点屁头”的感觉
: 或是 遇到什么觉得不惊讶的场景 却看林克 “哈!????”的脸
: 反而会瞬间被从野外跑跳探险的【沉浸感】中抽离
: 可是像巫师那样剧情树丰富
: 你却依然只是在扮演杰洛特这个机巴人 还是有很多时候觉得这个角色不是自己
: 如果要这两点都达到...好像只能玩GAL GAME了...
: 有两者都达到的作品吗?
: (没玩过FALLOUT跟MESS EFFECT 不知道这两者如何
其实萨尔达从以前到现在
在我心目中从来就不是什么动作游戏
因为他的操作技巧 从来就不需要很高
手残如我 食物(以前是妖精或药水)准备够
只要想通BOSS的弱点
多玩个几次 还是可以过关的
也不是RPG
因为剧情大纲每一代都差不了多少
当然每一代都会把这个大纲
用很多大小故事包装的很棒
不过想要体验到一些RPG游戏当中
非常丰富和dramatic的剧情和角色个性
可以说是近乎不可能的XDD
反正林克自古以来都是超无个性的一个角色
这代有这么多表现 其实已经很多戏了XDDD
从以前到现在 他在我心目中 都是一款砍草游戏(大误)
都是一款解谜游戏啦XDD
各种谜题才是重点!
怎么运用手上的道具 把谜题解开 才是精髓所在
这代的谜题难度 说真的 一般般
解完都会有一只:就这样? 的感受
但由于各种新奇的解谜体验
如体感的增加 神兽的建筑结构解谜等等
使得解谜过程非常有乐趣 也充满享受
这代创新的架构方式与世界建构
让你很难求定义这到底是一款怎样的游戏
不如就说他是一款攀岩游戏好了(大误
解谜反而只是一部分
动作与战斗也比以前有趣很多
剧情包装也抓住很多人的心
各种料理配方和搜集也不亚于以前的扭蛋或夹娃娃
各种小游戏也适得其所
很乐见这样的进化
最终 想表达的是
旷野之息的高度自由的选择性其实非常非常丰富
只是不是表现在剧情这一块
而是当你处在游戏当下的每一个动作选择
不是选项化的选择
而是你在游戏当中 所有有意识无意识和潜意识的选择当中