游戏评论其实比的只有 3 件事
1. 速度
2. 专业知识
3. 知名度
Gamker到底有没有料,我是保留意见,但游戏评论是有分档次的
每个人都可以用“我觉得” 但是为什么评论家的觉得跟你的觉得社群回馈不同?
很多人会说:“这款游戏很难”
难有很多种形式,好的游戏评论家会告诉你:
“这款游戏很难,角色的数值成长曲线赶不上游戏进程的迷宫配置”
“这款游戏很难,玩家必须在不断的失败中观察敌人的动作并熟练反击”
这是你在游戏机制解剖、关卡设计上必须了解设计师的原理与意图为前提才能得出的
观察。如果一个设计师号称希望做出多变的随机关卡,但给玩家带来的体验却只是
重复作业,我们就会说这个设计是失败的
新手作评论不从机制谈,从画面谈,却也说不出个所以然。
说这画面差、画面不好看,那是指建模不够精致?材质贴图分辨率不够高?照明没有
体现出材质感?游戏锯齿严重?有错误的视觉瑕疵?还是美术色彩设计上不够协调?
剧情粪是粪在哪?人物塑造不够立体?剧情有严重的逻辑错误?剧情结构虎头蛇尾
没有完好的交代?还是千篇一律地照抄王道剧情?
区分感受与客观事实是很重要的,能够看出多少客观事实是建立在你的专业涵养上
但矛盾的是 一个独立的评论家不太可能兼具速度、专业知识、知名度,除非你发展成
拥有跨领域专才的评论媒体,特别是在现在YouTuber满街跑,像fami通那种纯文字评论
已经很难吸引到人,更何况fami通的评论还是经常沦为箭靶。光是一个影音媒体剪辑
就可能搞死你。
而且你不太可能评论一个三四年前的游戏,因为评论了也没人要看(除非你知名度很高,
或专攻考古游戏,但那也不会挑三四年前这么近的游戏);光是三个月前的游戏评论就
已经失去热度了
你也不太可能对当天发售的游戏作出深度评论,因为你不是知名电玩媒体,没有人会
先给你试玩片玩个40小时帮他们宣传。
如果你只是个没没无闻的小卒想要出线,要嘛就是拼速度拼噱头搞综艺,要嘛就是靠专
业苦蹲苦熬 戏棚脚站久。
当你成名了,有了资主,你还是得拼速度,拿一些你所坚持的原则来做交换...