翻译有误请不吝赐教 不要刺我懒觉
原文:https://bit.ly/2S0avnI
节录:
GC: 也许你们现在正在打造每个宝可梦粉丝的梦想之作也说不定。这些年来大家一直想要
一款开放世界、家机画质的宝可梦游戏。这是你们设计本作(Sword/Shield)时所考量的吗
?
Both: [laughs]
SO: 我绝对是乐见粉丝们终于能玩到长久以来期待的作品。在XY与日月后,我们接着开发
次世代宝可梦游戏,而本次能够在家机上开发,我非常振奋可以带给玩家他们所想要的游
戏体验。
GC: 要满足所有传统玩家与新玩家铁定是非常困难的。思虑如何兼顾老玩家所想要的对战
深度与小朋友们的游玩门槛花了您多少时间?
SO: 我们总是试着让宝可梦的受众尽可能地庞大。而像你在游戏中看到的 我们会让系统
循序渐进──从基础教起,让玩家能融入这个世界就是我们所做。如果你是一个新玩家
我们会教你怎么用宝贝球收服宝可梦,其他基础也是如此,要让玩家了解游戏流程。
而系列作老玩家方面,则以宝可梦独特的战斗系统还有训练、育成方法这些隐含机制上
满足他们。我们尽可能地让游戏人人都能上手,却又在特定领域上不失深度。
GC: 新作似乎有两种格局,一种就像以往传统的模式一样,有固定的视角。而在野外则有
现代开放世界游戏的风味。这算设计上的一种妥协吗?
SO: 我想确实可以这么说。我们缓和地带来新变化。每次我们开发新作就想在既有的公式
上加上新元素,但若改得太多反而不像是一款宝可梦游戏。所以我们试着让新元素的加入
更和谐些,以兼顾粉丝们的要求,如果表现得还不错的话未来就会成为系列作的一部份。
所以没错,我想你确实可以说野外区域是我们对粉丝期盼开放区域的一种回应,我们会
慢慢地在系列发展中加入这样的新元素。
GC: 显然这是宝可梦系列的一个里程碑,但如果可能的话你会想在剑与盾作出怎样的改革
我知道很多粉丝建议宝可梦应该像上古卷轴天际那样宏大而且完全开放,甚至以即时战斗
取代回合制──像SE在FF7重制版所尝试的那样。虽然这并不是宝可梦不可或缺的的设计,
但它们有机会被实现吗?
SO: 这当然还在构想阶段,我们设想过很多改革性的创举。但是这些构思最后并没有加
入游戏中。我们确实受到现在电玩市场与玩家喜好的启发没错。
很久以前,我举个例子,俯瞰视角的2D游戏画面是相当传统的,移动也有所受限。但现在
的3D游戏俨然已是常态,玩家所习惯的自由移动人物与调整镜头便是我们可以纳入宝可梦
系列的设计。
所以问题还是回到宝可梦的玩家们到底想要什么、有什么可尝试上,举个例子,即时战
斗──我们也曾考虑过,但最后还是选择了回合制战斗,我想这是宝可梦粉丝更能享受的
游戏形式。
GC: 好的,所以说这是暗示未来有机会有即时战斗的衍伸作吗?
JM: 我们有很多主意,但现在还不好说(笑)
GC: 那为何极巨化会被选为新作的特色?这个发想从何而来?还是说你们已经考虑许久?
SO: 其实这个构想源自于从掌机转移到Switch这样能在高清电视游玩的主机这种转变上。
在3DS我们真的很难在画面同时塞下巨型跟迷你的角色。而Switch让我们能办到这点,所
以我们想打造了这样帅气的战斗场面。
GC: 我在网络上看到大家的反应都非常雀跃,不过倒是有人担忧:每次宝可梦有新的元素
加入,不管好坏,都有可能在下一代无故消失。极巨化未来还会保留吗?
SO: Game Freak其实只是想让玩家惊艳而已,我们不会故步自封,而是每次都为游戏带来
一些新的转变,让大家都能感到惊喜、享受全新的体验。
GC: 像Vs. Seeker, 对战开拓区这些被移除的要素,就算本作没有,未来还有机会回归吗
SO: 我想如果是回归的话,一定会有一些亮眼之处。举例来说,自行车曾经消失一阵子然后
现在又出现了。在日月中你能骑在某些宝可梦身上,但这样的设计在剑盾的野外区域可能
就不太方便,我们想让玩家无忧无虑、自由自在的在野外移动。
所以我们又把脚踏车搬回来了,而且这次脚踏车还能穿越水域,我们就是这样为回归的
游戏元素加入惊喜。
GC: 本作是以英国为背景还是单就英格兰,其实我不太清楚。
SO: 我想可以说是以整个英国为背景,当然不会是1:1全搬(笑)。但我们曾到英国旅行而
且留下很深刻的印象...那种大自然的冲击感还有英国古老的传奇故事都为我们带来了剑
与盾的灵感。
GC: 这就是我想问的,有什么神话或超自然生物是本作宝可梦的原型?我们会有尼斯湖
水怪以外的宝可梦吗?
(众笑)
SO: 可以特别指出的一个像是传奇中的巨人 像...恩...
GC: 特洛伊的布鲁特?
SO: 对就是那些山丘上的巨人像
GC: 喔,我懂你说什么了
SO: 英国与威尔士的巨人神话
GC: 那算是极巨化的灵感来源吗?
SO: 部分来说是的没错,还有游戏中另一些元素
GC: 那么还有像是其他英国的特色,比方说常常下雨?还是没来头的品茶冲动?
(众笑)
SO: 野外区域的天气是相当善变的
GC: 相当善变?这算是一个非常含蓄的说法
SO: (笑)
GC: 我很希望会有板球出现,你有把足球加到游戏里,但任天堂的马力欧运动却
从来不让我打板球
(众笑)
GC: 回到宝可梦的设计主轴上,是否每款作品都有参考不同的神话体系?我不知道
这些原型是不是受新背景或新游戏平台所影响
JM: 每款游戏、每一款宝可梦游戏都有不同的方式设计宝可梦。他们来自不同地方
。但本作我们主要的一种设计方法将不再是叫美术想出新的宝可梦造型还要他们独
力设计宝可梦的能力。
而是让那些可能没什么美术天分的游戏设计师与美术们彼此结对,以一个创意或背
景设定为出发点想出更加独特的宝可梦。这是我们在剑与盾主要采用的设计方法。
GC: 你能为我们举个例子吗?
SO: 其中一个例子是Wooloo,绵羊宝可梦,在英国有很多绵羊当然是原因之一(笑)
但以这个背景为出发点设计师们想出了更多的设定、还有这个宝可梦所需要的特征
,最后又与美术们得出了更多的想法。
GC: 听起来有点蠢,但我想每个英国人都曾被自己的老妈嘱咐过千万别靠近天鹅
因为天鹅会打断你的手。我想尽管这不是真的,但大部分英国人却深信不以。
(在场的英国人点头如捣蒜)
其他人: ....
(翻译: ....)
GC: 所以有类似这类民俗风情的梗在游戏中吗?
SO: (笑) 事实上,我们的美术监督James Turner他就是英国人。
GC: 喔,我在直播有看到她。
SO: 我们的确跟他谈过很多,所有的设计在没有经过UK检验是否符合背景理念与根据
前是不会被加入游戏中的。我以我们相信他处理了许多这样的游戏背景设定议题。
GC: 我还真能想到这样支线剧情,像是女王在哪把天鹅吃掉。
(译注:天鹅肉在英国是高级美食,似乎只有皇室能享用)
(众笑)
GC: 虽然这是开玩笑,不过以现实动物为宝可梦原型想必是有瓶颈的,尤其是你曾经
用拿一种动物设计出两三只宝可梦后还要再想出新的特征。这会是最近宝可梦作品
宝可梦逐渐趋近人形的缘故吗?
JM: 在Game Freak我们会把所有的创意摊在桌上进行脑力激荡,想出一些原创设计
但就像你说的以同一个动物为题还要再加入新的特色与同种宝可梦有所区别...
我们肯定不会希望宝可梦之间长得非常相似、难以分辨。
我们没有特别要让宝可梦像人外或设计为二足步行,但也不能说潜意识上想坚持原创
的理念导致我们朝这种设计方向发展。这很难说。
(译注:下面就根本作比较无关,我也懒得翻想睡了)