Re: [闲聊] 八方旅人小评

楼主: Lex4193 (oswer)   2019-06-26 03:55:22
※ 引述《takase (............)》之铭言:
你想得太简单了
你说的这个问题
其实正是开放世界游戏最难解决的问题之一
连西方游戏尝试了四十多年都没办法完全解决这个问题
剧情上每增加一个分歧
文本量都会以"指数"级爆增
这对开发成本和难度来说也是指数级的爆增
比如说仅仅是2^6的文本量就很恐怖了
这还仅仅只是一次周回中有六个分歧而已
而且还可以预想大部分玩家都只会跑过其中非常少的剧情
不会想每个桥段都看过
针对这个问题,过往的解决方法只有几种:
1尽量缩小各选项的剧情和主线分歧到不会差很大的程度,像底特律变人那种
2或除了对话有差异外实际上对主线完全没影响,或只有几个关键选项有影响
这种是主流了
3不是靠关键选项来分歧,而是每个选项都有隐藏参数,会对后续的关键分歧产生影响
这在早期的日式游戏比如EVER 17那种比较常见
所以说这种平行展开的剧情的突兀感和割裂感
几乎是无法解决的问题
困难的地方不在于技术
在于制作成本太高
当然也可以用上面说的第三种方法
从总结构上去思考
给每个剧情触发的隐藏参数来改变分支剧情的部分文本
但这样做的成本也是非常高昂
: 以Skyrim这类开放世界RPG为例,一个很常见的情况是剧情线的平行展开,互不相干
: 不会因为你成了学院的首席大法师,再加入帝国军团时有跳级的优待
: 还是得从小兵当起
: 这样平行展开的剧情或多或少显得割裂与突兀
: 八方制作团队的解法是:那我就一个职业专门做一个主角,做一条专属的剧情主线
: 而正好组成一个小队:这也正好是JRPG的核心之一
: 但是就同时能触发多个任务,但只能进行一个专属剧情的天限还是在
: 不同人的主线还是四散在各个城市,而进行主线时还是各自独立的
: 即便有小剧场,对话之类的演出,但制作团队在这方面的努力还不够
: 割裂感,隔阂感还是明显
: 举个例子:诺布尔寇德这个城市和普里姆罗洁有很深的地缘关系
: 但在泰里翁剧情第二章,初次踏足这个城市时,普里姆罗杰居然没有什么表示
: 这其实就可以算是剧情安排疏失了
: 小剧场小对话的点子不错,但有的时候太过单方面针对该章主角/剧情场景做评论
: 另一方面,各主角不同主线,平行展开的问题在于JRPG传统的步调、节奏掌控
: 一定程度被打乱了
: 以往是单线的 剧情展开 > 地城、迷宫探索练功 > 剧情展开
: 剧情展开一方面是让玩家休息一下,不要一直打到烦,转移一下注意力
: 一方面是给玩家的犒赏,我努力过了,打通了这个迷宫打败这个头目,
: 终于可以知道接下来的剧情是怎样了:对剧情悬念的回应
: 而剧情悬念、剧情张力需要靠一定程度的连续性来营造,也需要一定程度的聚焦
: 但......实际游戏经验而言,你可能打通了A的第二章时,要跑B的第二章时
: 已经有点对B的第一章剧情印象不深刻了
: 而八方旅人本偏淡白的文本与剧情演出更是雪上加霜
: 有相当优秀的音乐与优美的画面,但是不只NPC,连主角群们都太惜字如金了也不一定
: 超任时代的RPG,脚色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡带容量的限制
: 但大可不必在Switch时代重现这点
: 4.各平行展开的剧情线割裂的问题其实不是没办法解决
: 特别是以八方的中等制作规模,其实应该更容易解决这点
: ──就是预先做好,规划好剧情的分总结构
: 类似圣剑传说3那样,六位脚色收束成三条主线
: 八方旅人,八个人的主线最后可以收束成四条
: 或多加一位主角,最后收束成三条主线
: 像魔物红眼,像黑曜会都是相当好用,而没有充分运用的共通剧情元素
: 以一个最终注定、必定会发生的终局事件为核心,下去开展各条剧情线,
: 首尾一贯自圆其说
: 以圣剑传说3而言,就是玛娜之树的凋零,神兽力量被特定邪恶势力吸收
: 圣域最终被入侵云云
: 本作的话,其实就是菲尼斯之门的开放与邪神的复活
: 大架构都出来了,但是最后只能靠打倒八小王的文件来补足,实在相当可惜
作者: thankmilk (Wallace)   2019-06-26 05:54:00
萨尔达的解决方式:没有顺序 每个人体验的剧本就都不一样了(?)
作者: MrCYZ (无言)   2019-06-26 06:51:00
萨尔达体验到的剧情“顺序”不一样,但“内容”还是同一套的。
作者: YoungLAN (白羊)   2019-06-26 07:10:00
我还以为萨尔达的解决方法是没有剧情
作者: Mancer (human capacity)   2019-06-26 07:20:00
成本......编剧应该是制作人力中成本最低的了吧
作者: ofender (违者愿闻其详)   2019-06-26 07:50:00
萨尔达有剧情啊
作者: dj533kevin (乌鸦)   2019-06-26 08:23:00
编剧一个人成本不高,但是要配合他想的剧情工程师的工作量很高啊
作者: Well2981 (默默)   2019-06-26 08:48:00
分歧文本越多 工程量当然也会越大啊
作者: NewTypeNeo (北大三国哥)   2019-06-26 09:18:00
希望以后有AI剧情
作者: SHR4587 (SHR4587)   2019-06-26 10:01:00
这作品也没啥分歧吧。单就八位主角在主线上要有交集去改善就足够了
作者: s1155697 (s1155697)   2019-06-26 10:03:00
如果萨尔达荒野会有分歧的话。绝对不只制作花4年了龟毛要死的青沼 绝对到今年还不敢发售
作者: XYZ24324773 (你逆)   2019-06-26 10:28:00
巫师三做的很好
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-06-26 13:09:00
巫师3主线还是只有一条,分歧只有老婆是谁女儿最后当什么而已
作者: daggoth   2019-06-26 13:18:00
萨的解决方式是 近乎没有主线 自然不用解决指数问题主线有交集就是指数上升的问题啊 四个角色要做8*7*6*5这么多种组合的剧本 如果同一套台词只是套用不同人头那肯定更糟糕
作者: ricky469rick (龙龙)   2019-06-26 13:23:00
萨尔达有主线吗? 不就打死灾厄救公主?其他都用片段回忆的方式来凑过去发生什么事情
作者: daggoth   2019-06-26 13:25:00
而且这款还可以走单人 二人 三人组队 所以少台词多台词都要准备一份剧本总不会一个人讲的话跟四个人一样吧 那就变成冗句了
作者: Well2981 (默默)   2019-06-26 15:43:00
巫师3的分歧也没有多好吧 根本只是结局cp的不一样而已...
作者: lordofchaos (混乱)   2019-06-26 16:51:00
神谕2的文本量就很大了
作者: xxx60133 (这下糗了)   2019-06-26 19:29:00
巫师三明明就是困特牌才是本体
作者: takase (............)   2019-06-26 22:31:00
成本暴增的问题是在Skyrim这类3A大作会更显著八方的话,其实还好,像圣剑那样的话其实连地城都可以一定程度兼用y
作者: Kaken (← 看到他请催稿)   2019-06-27 12:49:00
想想莎木,就这样。

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