※ 引述《takase (............)》之铭言:
你想得太简单了
你说的这个问题
其实正是开放世界游戏最难解决的问题之一
连西方游戏尝试了四十多年都没办法完全解决这个问题
剧情上每增加一个分歧
文本量都会以"指数"级爆增
这对开发成本和难度来说也是指数级的爆增
比如说仅仅是2^6的文本量就很恐怖了
这还仅仅只是一次周回中有六个分歧而已
而且还可以预想大部分玩家都只会跑过其中非常少的剧情
不会想每个桥段都看过
针对这个问题,过往的解决方法只有几种:
1尽量缩小各选项的剧情和主线分歧到不会差很大的程度,像底特律变人那种
2或除了对话有差异外实际上对主线完全没影响,或只有几个关键选项有影响
这种是主流了
3不是靠关键选项来分歧,而是每个选项都有隐藏参数,会对后续的关键分歧产生影响
这在早期的日式游戏比如EVER 17那种比较常见
所以说这种平行展开的剧情的突兀感和割裂感
几乎是无法解决的问题
困难的地方不在于技术
在于制作成本太高
当然也可以用上面说的第三种方法
从总结构上去思考
给每个剧情触发的隐藏参数来改变分支剧情的部分文本
但这样做的成本也是非常高昂
: 以Skyrim这类开放世界RPG为例,一个很常见的情况是剧情线的平行展开,互不相干
: 不会因为你成了学院的首席大法师,再加入帝国军团时有跳级的优待
: 还是得从小兵当起
: 这样平行展开的剧情或多或少显得割裂与突兀
: 八方制作团队的解法是:那我就一个职业专门做一个主角,做一条专属的剧情主线
: 而正好组成一个小队:这也正好是JRPG的核心之一
: 但是就同时能触发多个任务,但只能进行一个专属剧情的天限还是在
: 不同人的主线还是四散在各个城市,而进行主线时还是各自独立的
: 即便有小剧场,对话之类的演出,但制作团队在这方面的努力还不够
: 割裂感,隔阂感还是明显
: 举个例子:诺布尔寇德这个城市和普里姆罗洁有很深的地缘关系
: 但在泰里翁剧情第二章,初次踏足这个城市时,普里姆罗杰居然没有什么表示
: 这其实就可以算是剧情安排疏失了
: 小剧场小对话的点子不错,但有的时候太过单方面针对该章主角/剧情场景做评论
: 另一方面,各主角不同主线,平行展开的问题在于JRPG传统的步调、节奏掌控
: 一定程度被打乱了
: 以往是单线的 剧情展开 > 地城、迷宫探索练功 > 剧情展开
: 剧情展开一方面是让玩家休息一下,不要一直打到烦,转移一下注意力
: 一方面是给玩家的犒赏,我努力过了,打通了这个迷宫打败这个头目,
: 终于可以知道接下来的剧情是怎样了:对剧情悬念的回应
: 而剧情悬念、剧情张力需要靠一定程度的连续性来营造,也需要一定程度的聚焦
: 但......实际游戏经验而言,你可能打通了A的第二章时,要跑B的第二章时
: 已经有点对B的第一章剧情印象不深刻了
: 而八方旅人本偏淡白的文本与剧情演出更是雪上加霜
: 有相当优秀的音乐与优美的画面,但是不只NPC,连主角群们都太惜字如金了也不一定
: 超任时代的RPG,脚色惜字如金可以理解,那一定程度是引擎和卡带容量的限制
: 但大可不必在Switch时代重现这点
: 4.各平行展开的剧情线割裂的问题其实不是没办法解决
: 特别是以八方的中等制作规模,其实应该更容易解决这点
: ──就是预先做好,规划好剧情的分总结构
: 类似圣剑传说3那样,六位脚色收束成三条主线
: 八方旅人,八个人的主线最后可以收束成四条
: 或多加一位主角,最后收束成三条主线
: 像魔物红眼,像黑曜会都是相当好用,而没有充分运用的共通剧情元素
: 以一个最终注定、必定会发生的终局事件为核心,下去开展各条剧情线,
: 首尾一贯自圆其说
: 以圣剑传说3而言,就是玛娜之树的凋零,神兽力量被特定邪恶势力吸收
: 圣域最终被入侵云云
: 本作的话,其实就是菲尼斯之门的开放与邪神的复活
: 大架构都出来了,但是最后只能靠打倒八小王的文件来补足,实在相当可惜