※ 引述《ab790723 看板: NSwitch》之铭言:
: 可是我们却可以在LGPE看到许多降低成本的行为:
: 1.回到关东地区
按照你的逻辑 重制版都是低成本
这个大概只能省掉前期企划的钱 偏偏这个是成本最低的
: 2.宝可梦只有151+2
这我很失望
: 3.简陋的UI
其实差不多都是那样
: 4.纸娃娃系统退化,只能换衣服贴皮,也不能换发型
其实跟你讲 你讲的这个成本跟151个怪兽的模组比起来根本连屁都不算
: 5.伙伴宝可梦分别放在两个版本卖
伙伴宝可梦分两个版本 不代表成本只剩一只
: 6.除了特殊技能,伙伴宝可梦无特殊战斗模组
有特殊骑乘模组你不讲
: 7.沿用3ds本传的战斗动画与运镜,包含缺点
差不多
: 8.抓怪系统沿用pokemon go
我不确定丢球在Go的程式是不是Game Freak自己写的 但机会不大
Nintendo跟GF应该只有投资&支援关系
但就算抓怪系统在Unity是GF自己写的、或GF已经看过原始码
GF还是要做Porting或把游戏行为搬过来在Switch的开发平台写一次
: 9.移除装备与特性
其实你讲的这个也不算成本
因为用逻辑来讲 沿用关东地图是低成本的话
直接把火红叶绿的战斗系统照搬更简单 连阉割的成本都省下了 你懂吗?
: 当然制作成本与游戏好坏没有绝对关连
: 但是当我看到许多不进反退的设定时,就会感到好奇
: 到底这系列的制作成本多少呢?在什么项目上花费最多呢?
: 希望有比较了解游戏制作的大大能够帮我解惑,谢谢
企划的成本通常比重都不高
除非你做的是大地图或需要高度考察的游戏
不然以神奇宝贝这类有系列传统的游戏来说 并不高
通常的进行方式都是 程式、美术、测试忙得焦头烂额的时候
先导团队(规模通常较小)就要开始做prototype
然后内部check point 确认行销方向
试作品一定要包含新技术、新平台的考量与验证
PM就要开始抓时程与人力 这时候慢慢地主力团队就会进来干
以GF来讲 一定是NS主机作品方针确认后 就有先导要测
开发成本要算的话不难
多少程式 美术 测试 企划 行销的月薪还有宣传费用 第三方软件费用
加加总总你就能抓个大概值 所以你应该要确认的是GF到底团队规模多大、做多久
来板上问 大概问不出个屁来
但说实在的你不要觉得那些动画模组的编排很轻松 我觉得Art team的八成干死
至于成本 我相信火红叶绿的系统照搬绝对更省
但是像是神奇宝贝在路上走 还有哪些地图要配置哪些神奇宝贝
这个系统绝对是新的 也需要企划跟测试频繁考量游戏的平衡度与感受
所以你说只有151还照搬地图 我也只能笑笑 外行人看热闹 内行人看奶罩
依我来看 神奇宝贝这次阉割 绝对是刻意的
伙伴神奇宝贝招式表还要重新设计 妈的 官方改兽啊
老玩家会反弹 也应该是GF意料之内 但摆明这款就不是给老屁股玩的
摆明就是要卖情怀 要重返童心
从市场行销来看 我觉得确实也是成功的