主要是一些闲聊抱怨
防雷页
8位主角主线完成 + 4个上级职业的BOSS打完
支线大概解 1/3~1/2, 53 hrs
很喜欢这游戏的美术风格, 音乐也够水准
人设算中规中矩 很可惜故事方面实在不够力
加上感觉制作组刻意设计成 容易分段短时间游玩
造成先天一些缺点
# 剧情太短
玩完第一章让我期待后续的有 舞孃 剑士 盗贼
但是受限于只有四章实在太短了
每到一个地方要找的人、线索 都会直接跳到你面前
一切都非常直线 直接到很刻意
很多故事转折没说服力 舞孃 盗贼 勉强可以接受
剑士就太和平了吧
过去队友在你面前砍了国王 说两句就接受了...
剧情水准不够 就是一些日系老套
偶尔会觉得有点烦燥
如果故事有个六章 应该会好很多
# 地图太小
不算战斗时间 大部分地图都可以在5分内走完
实在打的不过瘾阿
没有玩其他RPG 那种在迷宫里会打到弹尽援绝的情况
# 模式太固定
所有章节都是固定模式
到了一个城镇, 然后到旁边的公园打怪
每章差不多就是 30~60分的时间
大部分城镇都是2个角色的共同地点
地图走过一次 之后就是快速移动
后来没有在旅行的冒险感
希望有RPG老梗的 找交通工具 搭船遇到海怪 XD
# 敌人强度不会随队伍等级调整
我觉得这是很大的败笔
记得一开始第一章的强度会变 lv5~lv12 可能是看队伍人数?
玩家凑齐4人 难度就不再提升
完成第一二个主线后 等级已经足够 而且装备越来越强
后半其他角色主线 打起来完全就是辗过去
一个章节大概15分就玩完 连路上的道具都懒地捡了
除非玩家刻意更换队友
否则大半时间 玩家都是在打比自己等级弱的关卡
# 学者有点破坏平衡
副职业拿到学者后 我队伍几乎就固定了
盗贼/猎人 舞孃/学者 学者/商人 + 要过的主线角色
队伍里有两个可以放全场魔法的角色
中期有装备后 属攻高了
大部分的战斗都非常轻松
前期打BOSS主攻是猎人的会心箭 也固定变成学者奥义
拿到上级职魔术师后
甚至不用破防 全体魔法硬扫也可以 靠盗贼补SP
因为这样就轻松打完全主线了
我也不了解其他上级职业要怎么配
# 系统设计的正反面
战斗需要注意弱点, 破防, 行动顺序, 回合数
需要一点计算 不是无脑的战斗
但是玩到一个阶段发现 打王其实没有什么紧张感
为什么? 因为敌我双方的行动顺序都看的见
没有什么随机性
又加上BOSS的行动总类其实不多
每个BOSS在破防后的第一次行动
都是重整态势 增加破防点数 or 改变弱点组合
记得DQ 等传统回合制打BOSS时 脑中会有此类OS
eg. X! 这回合不要放全体攻击!
X! 不要打某人阿!
八方旅人的战斗 这种记忆非常少
只有在游戏初期才会碰到
队伍完整后 就是重复固定的模式
猎人的黏性丝-> 破防 -> boost3大招 -> 承受1次攻击
会全灭 通常是弱点猜错太多次
或是自己没注意到 SP不够啦 算错一次行动 etc...
被BOSS放到2~3次攻击
死最多次的BOSS应该是第一个挑战的第二章BOSS (学者线)
打最久的BOSS是 lv46左右去打魔术师 应该超过20分...
另外除了战斗外 任何时候都可以快速移动
加上有密集的save point
可以说是很亲切的设计 玩家不会走不出迷宫又补品不够
反面来说也少了一点刺激感
# 隐藏BOSS强制分两队上场?
完成8人主线后 不知道要怎么玩隐藏BOSS
上网查了才发现 隐藏BOSS要分两队打
我几乎只练4只 盗贼 猎人 舞孃 学者
其他角色好像不到lv30 不是说好角色随便组吗
为何要强迫练8人呢 QQ
# 总结
八方旅人 美术、音乐、系统都很有水准
希望 SE 之后再推出续作 or 这种风格的游戏 (全球破百万了 应该会吧)
只要加强故事剧情和冒险感 我还是会买单的
不对 其实只要还有有趣的系统 就会买单 XD