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——开发时期这么长,请问这部作品最初就是为 NS 开发的吗?
高桥:是的。我们从还不了解 NS 主机究竟为何时就开始开发了。我们从‘BRAVELY
DEFAULT’以及‘BRAVELY SECOND’便与任天堂有着良好的关系,也因此成为开发本作的
契机。
由于‘BRAVELY DEFAULT’以及‘BRAVELY SECOND’两作受到众多海外玩家的支持,因此
才决定让‘八方旅人’全球同步上市。本次海外销售同样是负责前两次海外销售的任天堂
。
——为何会选择 8 位主角的设定?
高桥:‘八方旅人’做为一款完全新作 RPG,为了让玩家们能够为本作留下印象,必须设
计一个能够对应游戏标题的游戏性。
而在思考的过程中,我们想到 RPG 作品其实鲜少有着能让玩家自行选择喜爱的主角来展
开故事的作品,因此我们做出了“从 8 人中选择”的设定。
虽然玩家选择了其中一名主角来进行游戏,但其实玩家还是能够与其他 7 名玩家碰面组
队,当然无视他们继续故事也没问题。
另外,玩家也不用玩好几轮才能玩透 8 人的故事,只需 1 轮就能够看完 8 人的故事剧
情。
——也就是说本作没有第二轮囉?
高桥:没有,1 轮就能够完结。不过游戏会因为游玩角色的顺序而有难度上的改变。此外
,支线任务的结果也并非只有一种,会根据玩家所使用的“特殊技艺”而产生不同的结果
——主线故事的部分有多重结局吗?
高桥:结局并非只有 1 个,8 人都有属于自己的开始与结束,本作是以 8 个故事所结合
而成。
——故事方面到底会花多少时间才能破关呢?
高桥:本作在游玩方面基本上是以 4 人组成队伍游玩,由于第 1 章结束后第 2 章的地
区难度会有所提升,因此建议玩家尽可能的找齐伙伴并做好充分准备。
玩家们如果只要追随主线故事,大约 50 至 60 小时即可破关,而如果要蒐集其他要素,
像是完成支线任务、前往跟主线任务无关的迷宫,或是在世界各地使用各种不同的特殊技
艺等等则需要花上约 80 至 100 小时。
——那会有人会选择只限 1 人破关的玩法吗?
高桥:当然可以,无论是选谁开局都能从头到尾 1 人展开故事。
——既然队伍只能 4 人组队,那队伍可以换人吗?
高桥:只要已经成为伙伴,都可以到酒馆换人。玩家想追哪位主角的故事,就把那位主角
放入队伍即可。
——为何画面呈现要选择像素绘图?
高桥:因为开发团队中有许多成员热爱超级任天堂时代的游戏,因此想亲手打造一款能够
重现当时感动的像素绘图作品。而背景的部分其实并非像像素绘图,我们将它称为“
HD-2D”,是将像素绘图结合 3DCG 后的表现手法。
宫内:能够运用像素绘图来丰富游戏的世界观,那就是“HD-2D”。虽然水的方面采用像
素效果不如预期,但采用写实素材让海看起来实在太暗了,因此特别注意色彩浓淡以及波
浪方面的处理。
——故事的部分是否也具备了成人才能体会的韵味呢?
高桥:正像你说的那样。游戏中会因为各个主角而展开沉重的话题、神秘的话题和感动的
话题。究竟会展开怎么样的故事就请各位任凭想像了。
——体验版大概有什么样的内容呢?
宫内:玩家可以自由选择 8 名主角然后展开各主角的第 1 章至章节结束。由于体验时间
限制在 3 小时,因此大概会让玩家找到 2 到 3 位伙伴后来结束体验版的故事。
高桥:由于游戏中每位主角都能够前往其他主角的所在地,因此只要跳过剧情事件是有可
能让 8 人齐聚的,不过我不是很建议这样玩就是。
——所以体验版一开始就能够玩 8 位主角的序章吗?
高桥:对的。虽然先前的体验版可以使用欧尔贝利克与樱草花,但这次 8 人的剧情是跟
正式版相同的。并且希望玩家们可以继承体验版存盘至正式版继续游玩,如果觉得这个角
色似乎不太适合自己,那直接开启新游戏即可。
——那有推荐的角色吗?
宫内:如果是指喜欢的角色那就亚芬吧。他是个很单纯的人,他当机立断的样子即便是作
者的我都觉得相当的棒。但如果是指战斗方面的话,每个人其实都有自己的优势在。
高桥:无论是哪个职业都有着属于自己活跃的一面,不过少了谁也能继续玩下去,敬请安
心。
而我喜欢的角色是剑士欧尔贝利克。他是‘八方旅人’最初设计出来的角色,也是几经波
折后所诞生出来的角色,因此我非常中意他。
至于战斗方面我推荐学者赛拉斯。他的全体攻击魔法相当的强悍。
——战斗时有需要回复要职吗?
高桥:神官欧菲莉亚跟药师亚芬都相当适合当回复要职。不过游戏中有回复道具而且神官
及药师也可以当战斗职业来使用,因此 2 人并非必要职业。
——有特定角色才能进入的支线吗?
高桥:有一部分是。像是游戏中为了取得道具就不得不使用特瑞莎与泰瑞昂的特殊技艺。
而到底要使用“收购”还是“窃取”就凭玩家决定了。
——特殊技艺这个想法究竟是从何而来?
宫内:我在外出旅行时都相当重视与各地人民间的交流,而那股不仅仅只是想透过“对话
”来更深入交流的想法便成了特殊技艺。
高桥:像剑士就像个剑士来比试、舞者就像个舞者来诱惑。8 位主角都有着各自的办法处
世。
——最近似乎很少看到这种回合制战斗了,本作有下什么功夫吗?
宫内:我们导入了“破防”系统。能让玩家享受趁敌人衰弱时予以痛击,像是在玩动作游
戏般的快感。
——达成破防的必要攻击次数会根据敌人做调整吗?
宫内:每个敌人都有自己的护盾值,其中有护盾值较少的敌人、也有较多的敌人。
高桥:随着故事的进行,甚至会有除了护盾值以外还有独特规则的头目登场。
——遇敌方式不采用显示敌人而使采用传统随机的理由是?
高桥:场景不适合采用显示敌人的遇敌系统。除了奇怪以外,甚至会给玩家一种可以对敌
人使用特殊技艺的错觉。
宫内:起初在设计特殊技艺时,其实是能在地图各处使用特殊技艺的,但这样下来反而会
让玩家有种怎么到处都要使用的厌烦感,因此后来就集中在 NPC 上了。
——所以能够跟特殊技艺互动的只有 NPC 囉?
宫内:如果是指特殊技艺的话是这样没错。如果是指一般指令的话还有门跟宝箱吧。
高桥:像遇到商店门打不开时还要透过特殊技艺把商店老板找来开门才行。
——看来想进店内就一定要带着他们去才行啊
高桥:如果是武器店的话说不定还能拿到武器喔。
——那么有打算贩售追加下载内容吗?
高桥:毫无打算,这游戏正式版就已经是完成品了。
——有什么话想对玩家们说吗?
宫内:这次所配信的体验版能让玩家从中确认的各个地方。也因为我们对于‘八方旅人’
的地图品质相当的有自信,因此敬请享受并期待正式版的到来。
高桥:‘八方旅人’是一款战斗、音乐、故事皆由各方面的专家倾尽全力所制作出来的作
品。而且我认为‘八方旅人’已经没什么可以增添的要素了。因此游戏发售后我们会带着
既紧张又期待的心情等待各位的意见。