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‧编辑:“这次可以进入墙壁里,
变成像红白机那样怀念的位图超级玛利欧兄弟1代来玩,
这样的一大特征也是你们之前实验出来的结果吗?”
小泉:“说到墙壁,以前就只会想到是障碍物,
我们就在思考,难道就不能利用这个来玩吗?
于是乎就想出了这个点子。
而且当你习惯3D操作后,
突然改为2D节奏,接着又回3D,
可以让人有游戏密度提高的感觉。
我想应该有不少人觉得很怀念吧。”
编辑:“而且所有衣服都有对应的位图,
真的很让人惊艳。”
小泉:“这就是开发人员他们的坚持。
但我也想过这会不会坚持过头了(笑)”
‧编辑:“墙壁里的所有的变动都是用3D物件构成的吗?”
小泉:“虽然是3D,但我们全部都有2D物件来对应。
2D操作的细腻手感是很重要的,
程式设计师们都有对这个作很大的努力。”
编辑:“玩起来就很像是在游戏里玩另一个游戏的感觉。”
小泉:“而且可以马上开始又马上结束(笑)”
‧编辑:“我有注意到这次游戏分类是写‘CERO B’(限定12岁以上),
以玛利欧系列来说是很稀奇的,
请教一下为何是B?”
小泉:“这次有真实的街道跟而且还有坦克出现吧。
如果是以前的玛利欧系列就会将它做成粉彩画风格的轻柔感,
(注:原来如此,之前找不到有关玛利欧插画风格的讨论,
可能只有我有兴趣啦XD
如果版上有高手的话还请赐教。)
但你不在真实的街道里出现真实的坦克也很奇怪吧。
因此我们认为需要限制比过去年龄还高的等级会比较好,
所以决定是B了。”
编辑:“因此也没有打算要为此而努力去修改,让它变为A(全年龄皆可)。”
小泉:“像欧洲的话只要7岁以上,美国是10岁以上,
以世界来看就可以发现各处有不同的年龄差距,
我们认为就算有哪里不太合适但玩起来没问题的话,
接下来就是交给父母们去判断就好。”
‧编辑:“这次的拍照功能,也算是对功能坚持上有强大的怨念呢。”
小泉:“说到旅行就会想到拍照阿。”
编辑:“说的也是。”
小泉:“平常我们都会自拍,
然后加个滤镜、稍微修图后就上传分享了,
并不是多特别的事情。
Switch也可以作到社交分享的功能,
我们想让玩家感觉好像自己在旅游那样,
带着‘玛利欧有来这里到此一游喔!’的兴奋感去上传分享。
所以这个功能绝对少不了。”
编辑:“但我想说的是,你们的坚持可以到那么强大也太屌了。
可以加LOGO、画面旋转、滤镜也是多得吓人。”
小泉:“把照片回转以后就可以当手机桌布,
我们觉得这样挺有趣的。
虽然滤镜是很丰富,
但其实我本来希望还要更多滤镜,
结果他们回呛‘不可能了啦!’(苦笑)”
‧编辑:“这次游戏分量超级十足呢。”
小泉:“不是我在自卖自夸,是真的超多。”
编辑:“但却没多到让人感觉很烦,
反而忍不住会一直想玩下去。”
小泉:“能听到你这样说还真的蛮高兴。
我们将所有会造成压力的因素彻底消除,
并且特地让玩家有那种有点在意又不会太在意,
玩起来刚刚好的关卡设计,
所努力出来的结果就是这样。”
编辑:“说真的,即使在所有3D玛利欧系列里,
这款奥德赛绝对有趣到爆表。
就像旷野之息刚出来时感受到的冲击感一样,
又感觉到很不得了的东西出现了。”
小泉:“谢谢,这两款游戏都能被你这样赞赏。”
编辑:“我想贵公司里的开发成员也觉得这款很了不起吧。”
小泉:“身为制作者必须要非常客观地来审视,
我们也是让多方人进行试玩后看他们的意见回馈,
一步一步稳稳地开发下去。
最后我们所努力出来的结晶能获得大家的好评也非常开心,
这就是我们继续再努力的原动力。
其实我们对大家到底会如何反应也很紧张。”
‧编辑:“刚刚提到旷野之息,
还有像是ARMS、Splatoon 2、奥德赛等等,
当然也包括其他大大小小作品,
Switch的游戏阵容也太过充实,
一点都不像是刚上市第一年的感觉。
果然是因为任天堂内部有着什么样的体制改变吧?”
小泉:“原因之一是2年前我们将开发本部作了统整。
不管是我们自己开发或委托的其他开发公司,
全部作一次性的整合统率。
还有所有Switch游戏的制作人都是由我担任,
我对所有游戏的其他制作人都分配好工作,
希望他们各自活用Switch的性能去开发。
例如旷野之息就是以‘可以带出门的家用机’这样的印象去执行,
所以首发时要是没有它来诠释的话就没意义。
玛利欧赛车8DX则是在想主打‘随时都可以分享Joy-Con一起玩’时上市。
为了拉近与其他开发商的距离,
我们也询问了他们的意见后才作决定,
跟他们有着紧密的结合,
对任天堂来说是蛮创新的作法。
我们现在规划不只针对今年,
还有明年、后年的计画也在讨论中。”
‧编辑:“萨尔达跟玛利欧这台柱级的作品都推出了,
还有近年的热门作Splatoon也有新作上市,
是否会让玩家觉得任天堂已经招数尽出,明年没戏唱了?”
小泉:“任天堂还有一堆还没出现的IP吧?
而且不只以前出现过的IP,
连各位意想不到的崭新阵容都在紧锣密鼓的准备,
都会在明年跟后年一个一个出现。
我们都是抱持着让玩家可以念念不忘的心情去作游戏,
敬请期待。”
‧编辑:“旷野之息在全世界获得超绝妙的好评,
除此之外其他的游戏作品也都是如此,
综观今年的任天堂阵容,
超高品质水准的游戏一个一个出现,
让我感觉到你们对质的要求又到达一个新的境界。
不介意的话想聊聊为何可以做到如此呢?”
小泉:“真要说的话,
就是我们每个人都怀抱着‘一定要成功,提高水准吧!’的上进心,
‘这样的做法非改变不可’‘如果不从现在开始就作好准备是不行的’
每个团队都有这样的强烈气势。
像萨尔达就有‘重新思考理所当然的一切’的主题,
玛利欧则是以‘让人难以忘怀的好游戏’为目标,
也就是说每个团队都想做改变而不想沿用旧习,
因此努力出来的结果就是所有品质都大幅提高。”
编辑:“改变目前为止的一切,这需要强大的执行力呢。”
小泉:“思考要舍弃什么,比要去作什么还来的困难许多。
你可以把重新省视这件事视为一种舍弃,
我认为就是抱持着这种重新省视的决心,
才能引导我们到这样丰硕的成果。”
编辑:“像这样有着重新省视的意识形态,
这个时期是否有跟硬件主力转到Switch的时期重叠到呢?”
小泉:“如果玩家们的生活习惯已经有了很大的改变,
而我们却不愿去配合改变,
我想我们都无法接受这样的做法。
Switch会诞生的一个契机,
就是因为我们意识到如果你还呆呆地认为游戏主机就是要放在客厅玩,
已经不合潮流。
现在的人所玩的游戏,
如果不配合他们做成可以带出去玩的形式,
就无法成为长时间被玩的可能。
至今为止我们只把焦点放在游戏是否好玩,
但如果不设计成可以让玩家一直黏着的型态,
很快就会被遗忘,恐怕马上就变成老旧的事物。
所以以这样的游玩风格来思考的话,
不只主机硬件,游戏内容不跟着改变也不行。”
编辑:“原来如此。
最近跟游戏业界的人谈话时,他们都有提到:
‘今年的任天堂真猛呢’
‘他们的开发体制不知道做了什么改变’”
小泉:“真的没什么特别的改变。
就算真的有,大概也无法说吧(笑)”
‧编辑:“访谈也接近尾声,差不多该收尾了。
和过去超级玛利欧64以及阳光玛利欧相比,
是否有觉得完成度又提高的一个程度?”
小泉:“即使现在觉得‘果然努力没白费呢’
隔天又会开始不满足,所以我也答不出来。
说到底,我也无法确定奥德赛会不会卖得好。
毕竟就算不是箱庭类的3D玛利欧游戏也都蛮有趣,
所以我们也只能先观察奥德赛到底评价会如何、能否被接受,
尤其是发现那些值得参考的重点,
告诉我们下次是否又要改变风格,
还是可以维持这样做下去。”
编辑:“也就是说,假使有续作的话,
也可能不会再是箱庭类的游戏,
而是过关型态的那种,
或者捕捉这个新动作还能继续维持下去,
这些可能性都存在。”
小泉:“确实还无法知道。”
‧编辑:“最后,请向那些期待奥德赛的读著们说几句话。”
小泉:“每次超级玛利欧系列一推出新作,
总是会被说成‘集大成’的作品,
其实根本集不完吧(笑)
(注:这句不就打趴一堆review的惯用用语)
不过这次访谈也有提到:‘下一次的玛利欧会如何?’
根本就答不出来,
只能说这就是目前的集大成。
而且这次的Switch可以让你带着这样水准的玛利欧到处走,
把Joy-Con分给别人的话就可以一同冒险。
如果在旅途中带着游玩,
然后将Joy-Con分给不认识的人一起玩,
最后还变成好朋友,
我就会觉得作出Switch跟奥德赛很值得了!
大家务必试玩看看。”