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‧编辑:“这几年的3D玛利欧游戏故事,
都只靠插画就交代所有世界观。
这次库巴认真搞婚礼,
还有很多事件和台词出现,
感觉上对故事加强很多。”
小泉:“由于是让人感到惊奇为目标,
所以要有相对的强烈动机去吸引玩家。
我们开发团队就提出要让库巴举办婚礼这样的想法,
自然那些老是在救公主的那几位肯定无法放著不管。
有了这样的切入点,
就容易让玩家们燃起斗志,
我们也要有相对应的惊奇感,
所以需要适当的文字对故事做说明。”
‧编辑:“每个国家都有兔子团Broodals作为中头目出现。
他们是婚礼策画者吧。”
小泉:“Broodals的角色是负责将婚礼办好,
为了要让库巴顺利举办婚礼,
所以要解决所有的麻烦。”
编辑:“所以对他们来说玛利欧根本就是来乱的吧。”
小泉:“以Broodals的角度来说,
玛利欧就是敌对关系。
他们其实也没那么坏啦。”
编辑:“Broodals是兔子,所以这次蒐集以Power Moon为主。
就好比是超级玛利欧64的星星,阳光玛利欧的Shine吧。”
小泉:“对,而且Power Moon也有很多要素跟游戏有紧密的连结。”
‧编辑:“这次是系列作首次有人声歌曲置入,
这也是惊奇主题的一环吗?”
小泉:“玛利欧是任天堂重要角色,
所以也被认为是众所皆知,
当然也不可能所有人都知道他。
有很多人都没玩过玛利欧游戏,
但也能马上认出玛利欧这个角色。
所以我们想让那些人透过游戏以外的方式来接触,
要让人难以忘怀的要素其中之一,
就是让他们感觉余音绕梁,
所以才有这次‘Jump Up, Super Star!’歌曲推出。
融合了玛利欧跳来跳去的节奏感,
也有帅气的爵士灵魂在里面。”
‧编辑:“歌词中出现像是‘Jump’和‘Coin’等玛利欧风格字眼,
请问是谁作词作曲呢?”
小泉:“作曲是久保直人,作词是铃木伸嘉。
本来一开始是打算用日文歌词,
还曾讨论过像‘1UP’这样的字加入歌词好吗(笑)
以日文歌词为主和各方人马讨论并且作整合,
结果美国任天堂那里的在地化团队点出:
“如果是美国的话会用这样这样的字才会让人印象深刻喔”
最后就是这样完成。”
‧编辑:“主唱‘Jump Up, Super Star!’的Pauline市长,
以及都市之国里有很多大金刚的元素,
真的很让人惊奇。
加入这些要素的原因是?”
小泉:“不是因为先有Pauline和大金刚才去做这个都市之国。
一开始就是以都市为舞台而去设计关卡。
现实世界中有时会想说‘如果这些大楼之间可以墙壁反弹跳就好了’
所以为了融合其他动作元素,
我们才将摩天楼这些关卡设计加入。
而有摩天楼的世界其实跟纽约又很像,
提到纽约又会联想到玛利欧首次登场的游戏‘大金刚’,
就这样透过一连串的联想,
最后才想到要加入Pauline。”
编辑:“加入比想像中还要更多的大金刚元素,
这样的致敬举动真让人惊奇。
以前任天堂游戏里可以做到这种程度的搭配还真少见呢。”
小泉:“有吗?我们以前就很常用过去的8bit的图和音乐阿。
最近把以前超级玛利欧世代的老人们加入开发团队后,
结果就加入一堆红白机超级玛利欧3的音乐玩法。
加太多的话好像也不太好,
不过和游戏属性也很搭的关系,
就爽快的全收入进去啦。”
‧编辑:“向大金刚致敬这么多,宫本茂先生知情吗?”
小泉:“知道阿,但没什么特别反应。
不过就是这样,才代表他很高兴。”
编辑:“原来是这样啊(笑)”
小泉:“很难理解吧(笑)
就是因为跟他一起共事20年以上,
才能理解这代表没问题。
其实宫本先生对使用大金刚这件事情很在意,
但应该是没有任何违和感,
才允许我们继续这样进行下去。”
‧编辑:“玛利欧这次可以有很多换装,
延续刚刚说的,
果然是因为加入了那些老玩家们的开发者才会这样的吧?”
小泉:“放手让开发团队自己去设计,
他们就回想到过去所玩过的系列作,
进而燃起热情地想把那些服装都加入。
果然是老江湖呢。”
编辑:“也就是说有各种年代的玩家所组成的团队呢。”
小泉:“从已经退出第一线的老成员,
到现在的年轻世代,
有很多年轻人说他们自己第一次玩的玛利欧是超级玛利欧64,
让那些老将们很吃惊。
就是因为每个人心里都有自己难忘的玛利欧回忆,
所以作出来的奥德赛才有这样丰盛感。”
编辑:“果然已经到了世代交替的时候了。”
小泉:“我们倒没有主动去这样想。
这样的事情并不是突然就发生,
而是因为每个人都担任过各式各样的职务角色,
各自都会有对玛利欧不同的认知并且有所发挥,
才会有这样巧妙的结合发生。”
‧编辑:“像奥德赛这样规模的游戏,
年轻人的想法和老将们的功力都是缺一不可。
之前对Switch本体进行访谈时有提到,
任天堂这次积极采用年轻人的意见。
果然奥德赛也是这样吗?”
小泉:“平常就很在意现在年轻人怎么看待游戏这件事。
不只是游戏,
其他各种娱乐都会对游戏产生影响。
因为我们想让更多人来玩超级玛利欧系列,
所以就要知道现在的人是怎么和现在的游戏有所结合和互动,
对此去作调整或改变。
像这次Game Over就只会扣硬币,
还有帮助新手的Help模式都是这样产生的。
要让各种人都可以享受到乐趣的要素布满在游戏内,
不要让他们断了斗志而是要能感觉到成就感,
这些改变即使跟至今坚持到现在的玛利欧美学有所冲突,
我认为还是有必要作改变。
尤其Switch又主打携带模式,
可以让你稍微有点时间就稍微玩一下,
所以不跟着改变是不可能的,
因此我们把游戏步调也改成这样的感觉,
就是因为现在年轻人习惯这样的节奏,
而且对那些年轻开发团队来说也能接受。”
编辑:“也就是说,还有些部分是完全不能动的?”
小泉:“故事的主轴是不能大改的,
最终也要全部回归到主线。
不过这次我们并没有特别强调游戏内路线各式各样,
有时候稍微绕一下就会发现很厉害的东西,
这对以前玛利欧来说就比较没有。”
‧编辑:“确实玩过以后就会发现有很多种路径可走,
这样的游戏关卡结构是怎样设计的?”
小泉:“先试作,然后请别人试玩后看反应。
就这样不断地重复。
其实不只奥德赛啦,
近10年来很多系列作都是采用这样的方式,
毕竟要一次就全搞定实在是不太可能。
原本设计者会预计玩家会采取的过关方式,
结果玩家反而使用其他手段过关,
我们不会立刻修正,
反而会参考这样的意见。
游戏就是要以有趣为优先。”
‧编辑:“小泉先生也会试玩以后给出很多意见吗?”
小泉:“我是那种很会观察细微地方的人,
所以还是不要给意见比较好(笑)
我们公司里还有一个人跟我一样,
专门检查这些小细节。”
编辑:“果然是在说宫本先生吧?”
小泉:“是的(笑)
他会说出像是‘远距离跳跃才不是这样吧’的意见。
由于玛利欧的动作就是他本人设计的,
所以他到现在都还能记得那些效果。
像是‘有点不太对’或‘如果现在的人能接受那就这样吧’之类的话
我想往后10年都还是可以继续听到。”
编辑:“历年来所有的Director都有各自坚持的一面呢。”
小泉:“现在的开发团队可惨了,
一堆很吵又爱碎念的上司。”
‧编辑:“这次奥德赛的多种过关方式,
跟旷野之息的感觉很像。
是否有跟萨尔达团队彼此间共享开发经验呢?”
小泉:“两边的游戏都是我管的,
其实并没有特别作什么交流。
从我的角度来看,
两边都是自N64时代就开始作3D游戏,
往后的20年间对于3D空间该做什么事情才会有趣有很深的研究,
所以不用特别作交流,
他们各自都有自己对玩家的想法,
只是刚好这次点子很接近而已。”
编辑:“虽然有着时代背景考量,
但这次两边都可以有改革共识这点还蛮有趣的。”
小泉:“可能就是因为有特别去注意这点,
所以都进行了很多种尝试,
但可以在接近的时间点间都提出类似的看法,
我想还是因为Switch这个主要原因。
Switch可以表现出他们在尝试摸索的事物。
而且我本来就有对两边都传达‘希望可以稍微玩一下就能暂停’的概念。”
‧编辑:“这次箱庭内能完成的事情,
果然还是因为Switch性能提升的关系。”
小泉:“空间没有大到某种程度你就不会想到处跑。
所以要实践更强大的广度跟密度的话性能还是不可少。
为了3D空间的表现我们也在程式上做很多精进,
所以可以做的事情就变很多。”
编辑:“像箱庭类的游戏在这15年都没有制作过,
只是因为在等待可以表现的硬件水准出现?有挂吗?”
小泉:“理由有很多。
其中一个是为了要作出让玩家感到可以很轻松上手的玛利欧游戏,
所以才会推出3D Land或3D World这样的终点拉旗式游戏,
因为这段期间我们需要这种可以满足所有人的内容。
还有一个理由就是3D游戏视点这问题一直都没解决。
所以这次我们睽违15年又向箱庭世界挑战,
因为硬件水准提升,
很多玩家也对3D视点的调整操作感到习惯,
视点的程式表现也提升很多,
综合以上条件才感觉到可以达成。”