https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html
先简单介绍一下访谈人物。
小泉欢晃为本次超级玛利欧奥德赛的制作人,
还有Switch主机本体的制作人,
也负责监修Switch全体游戏。
简单说,他=Switch。
过去他参与全部玛利欧3D系列的游戏,
也包括部分的萨尔达。
‧小泉:“Switch卖太好又来不及补货真的很抱歉。
本来预想是需要花1到2年的时间,
将我们构思的Switch概念传达给消费者,
不过没想到卖太好了真的很对不起。”
‧编辑:“你觉得这种狂卖热潮归功于什么?”
小泉:“就运气好而已吧。”
编辑:“怎么可能只靠运气就卖成这样(笑)”
小泉:“我们就叫任天堂阿(笑)。
(注:任天堂品牌名称代表成事在人,谋事在天。该做的都做了,其他就交给天吧。)
真要说就是Switch的概念很简单:
‘何时、何地、和谁都可以’
所以消费者会很容易就理解。”
‧编辑:“奥德赛在10月底发售,是早就预定好的吗?”
小泉:“一开始有想过要不要先让玛利欧出场,
不过几经思考后,
我们对玛利欧和萨尔达各自扮演的角色上有各种考量,
所以才会有现在的游戏推出时间。
要传达Switch本身的概念,
只靠一个强作是办不到,
需要透过多元化作品来支援,
所以这个时间刚好轮到玛利欧出场。
我个人对这个结果还蛮满意。”
‧编辑:“奥德赛何时开始开发?”
小泉:“这次由位于东京的第8制作部(原本是东京制作部)来执行,
他们本来就是专门负责所有3D玛利欧游戏的部门。
从之前2013年推出的前作3D World后就开始企划,
花了1年的时间作了一堆尝试,
正式进入开发阶段是2014年末。”
‧编辑:“听说你们在企划阶段时就认定要做箱庭类的游戏,
而且要对玛利欧作根本上的改变。”
小泉:“玛利欧是个会让人有共鸣感的游戏。
为了要让多数人有共鸣,
好懂、好传达的概念是绝对少不了。
不过为了有共鸣,
就肯定会有些既定印象。
玛利欧系列一直以来就是带着挑战精神,
不仅要让多数人有共鸣,
又要每次都让人感到惊奇并且忘不了。
这种让人铭记在心的感觉对制作产品来说非常重要。
我们都是抱持着5年或10年以后,
都还能成为让玩家念念不忘的回忆,这样的想法去做。
这就是我们开发的起源。”
‧编辑:“像这次可以透过帽子变成战车般让人惊奇。
为了产出这样的惊喜,游戏架构上是基于怎样的条件作决定呢?”
小泉:“我们一开始就想着,
就算要让玛利欧根据不同的场合成为不同的角色也没差,
大概就是从这样的自由度开始,
加上让我们自己也能铭记在心的自信所想出的点子去作尝试。
像本款游戏中让人印象深刻的暴龙变身,
以前虽然玛利欧也有骑过暴龙(注:这是在说哪款@@耀西?)
这次是透过‘真实尺寸的暴龙’、‘身体转移’、‘丢帽子’等点子,
将它们融合在一起后,
才有“捕捉”这个新动作诞生。”
‧编辑:“所以这次选择箱庭制作,就是为了将这些源源不绝的点子整合在一起?”
小泉:“这些众多点子当中,
有很多本来就跟玛利欧调性不太合。
全部都只靠捕捉这个动作来表现肯定是吃不消。
所以我们另外准备了各种世界来收纳,
管它是暴龙、沙漠、森林、高楼大厦什么的都好,
再搭配各种灵巧动作来活用,
还有将各国的特色作得更加稠密,
如此用箱庭世界来表达就很合理,
也就因此产生了玛利欧周游列国的主题。”
编辑:“原来如此,这就是为什么叫奥德赛,以及丢帽子新动作的产生。”
(注:奥德赛的英文本身就有长篇大冒险的意思。)
‧编辑:“你们有针对游戏里出现真实人物这个议题作讨论吗?”
小泉:“有,而且不是这次而已,以前就有。
本来阳光玛利欧就有这个打算。
但后来却放弃了真人登场的想法,
而是将真人表现得更夸张扭曲。
这次奥德赛担任Director的元仓健太,
在阳光玛利欧时则是担任设计师的职位,
他也记得这件事,
所以就笑着说这次再来做吧。”
编辑:“原来如此。这就是为什么有モンテ族和マーレ族这些岛人。”
小泉:“那是另外的故事。只是单纯模仿人类的小孩走路而已。”
编辑:“是这样阿。而且都过了15年了。”
小泉:“阳光玛利欧是一个岛里住着许多不同种族的人,
调性就很难维持一致。
但这次因为可以在各国之间移动,
身形大小高低之类的差别,
就可以用国别不同的理由来做设定。
就像我自己出国时就常常感觉身高的差距。”
‧编辑:“这次国家里就有很多是我们现实中也能见到类似的地方,
都是怎样做出来的呢?”
小泉:“首先从丢帽子等玛利欧的各种动作开始,
再想要用怎样的关卡来搭配,
接着再想要如何设计关卡内容。
例如我们会这样想:要感觉行走困难=>沙子里行走困难=>关卡就是沙漠。
但只有这么想就太嫩,
要加上国家风格,
但我们偏不用大家都会想到的埃及,
而是墨西哥风格。
还有就是明明在沙漠里却感觉很冷,
像这种稍微改变思考就会有很多惊奇有趣的好点子。”
‧编辑:“像捕捉这个动作就有分很多种,
是否还有很多是本作没有收录到的好点子呢?”
小泉:“没用到的那些点子目前就暂时先当秘密,
确实还留着很多没用到。
捕捉这样的机制本身就有无限的可能性,
但如果不管的话会愈做愈多,
导致游戏根本就无法发售(笑)。
多数的3D游戏特色就是要避开敌人,
但奥德赛反而是要你主动去找敌人、接近它、转换成它。
所以你会不断的想去试试看各种捕捉,
对玩家来说也是个优点,
因为以前杂鱼般的角色因为太弱的关系,
反而要更认真思考他们的配置位置。
这次可以和敌人之间角色互换,
感觉上很新鲜。”
‧编辑:“小泉喜欢哪个捕捉角色呢?”
小泉:“暴龙。还有就是Podoboo(火焰溶浆)。
以前从没想过可以成为Podoboo,
但现在却可以靠着它做出火海里行走的关卡,
真的蛮让人惊奇。
Podoboo原本是打不赢的烦人角色,
结果你现在却可以变成这些烦人的敌方角色,
搞不好你还会为此对它们改观。”
‧编辑:“这次因为有捕捉这个动作,
所以以往像是火球玛利欧等等的变身就没了。”
小泉:“捕捉这个动作刚开始成形时,
我们内部就有再讨论是否还要让玛利欧变身。
像是何时要做变身、要用什么道具变身、怎样的变身能力让人好理解...等。
但这次捕捉担当的岗位属于领导的重要地位,
只要观察敌人动作就可以马上理解捕捉后的使用功能,
自然就不用顾虑变身的问题,
专心在捕捉这个动作上。”