原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index7.html
7. 开发者下的战帖
岩田
虽然可以依照迷宫特性去租道具,然后照自己喜欢的顺序攻略,可是借来的东西总是有一天
要还的吧。
四方
对啊。譬如说使用计时器,到隔天早上听到鸡叫的时候就要归还啦之类的…。
青沼
不照时间归还的话,是不是要收滞纳金啦,或是其他的方式,想了很久可是都没有想到一个
好方法。
岩田
那怎么办呢?
青沼
最后做成如果game over的话,道具就会被收回。有点像‘穆裘拉的假面’(※19)(笑)
。
※19‘穆裘拉的假面’=‘萨尔达传说 穆裘拉的假面’。2000/4于N6上发售的动作冒险
游戏。目标为必须在三天之内破关,存盘的话就会回到第一天,除了一部分的道具之外,所持
有的ruby会归零。
岩田
原来如此。
青沼
而且租了之后就不想还了,玩家会为了不被game over而努力吧。
岩田
Game over的话就会有这样的惩罚,在玩的时候会有点紧张吧。
青沼
对啊。而且之前系列作如果game over的话都会回到入口,都已经努力走到迷宫深处了,再
被弄回入口实在有点…。
岩田
会没有干劲了吧。
青沼
这次游戏的另一个主题就是让玩家愿意重新尝试。
四方
所以就算game over也可以马上重借道具,迷宫里面也有传送点,field上也有可以传送到自
己想要的场所的设计。
青沼
在世界漫步会变得非常有趣喔。
岩田
借由从以前一直线的‘萨尔达’“重新审视萨尔达的理所当然”,这次‘萨尔达’的自由
度也提升了,最后请大家对玩家说一下想宣传的部分吧,先从高桥开始。
高桥
这次玩家可以在“Hyrule”跟“Lorule”两个世界穿梭,以设计来说最强烈意识到的是这
两个世界的对比吧。
岩田
所以你希望玩家享受这两个世界的对比囉。
高桥
嗯。像“Hyrule”里的角色在“Lorule”中是另一个身分,建筑物的配置虽然相同,但形状
与材料完全不同等等,我们是抱着希望玩家能享受这样对比的心情在做的,所以希望大家在
这两个世界的每个角落冒险时也能发现这样的对比。
冨永
虽然这次是以上一片的field为基础开发的,迷宫都是全新的,还加入了很多上一片没有的
梗,希望大家尽情体验。
岩田
因为这次的不是重制,是新的续篇吧。
冨永
嗯。还有就是开会的时候青沼提到“这次的游戏有着新鲜感,又有怀旧感呢”,就像他说的
,不管是第一次接触的玩家,或是玩过上一片的玩家,我们相信都会觉得这片很有趣的,请大
家一定要试试。
毛利
我的话是希望大家体验一秒60 frame带来的画面表现,容易上手以及那种舒服的感觉。
岩田
因为毛利对于60 frame的坚持始终如一吧(笑)。
毛利
嗯(笑)。另外上一片中没有的擦身通讯(※20)功能这次也可以用囉。
※20擦身通讯=将主机电源开启带在身上的话,就可以跟擦身而过的人交流资料的通讯功
能。
岩田
透过擦身通讯可以干嘛?
毛利
使用擦身通讯的话,可以跟错身而过的玩家进行战斗。赢的话可以一次得到很多ruby,这样
就更容易去买高价的道具,也可以将手上的道具升级,希望大家多多利用这个功能。
四方
我的话是希望没玩过‘萨尔达’的人能玩玩看这片。刚刚提过,这次迷宫是平行的,就算在
某个地方卡关了,一定可以找到别的方法的,只要坚持下去一定可以全破。而且也有使用把
3DS带着走存起来的game coin(※21)来听提示的设计,第一次接触的玩家一定要试试。
※21game coin=仅能于3DS游戏中使用,虚拟coin。100步可以存一枚,一天最高10枚,最多
可存300枚coin。
岩田
当然也非常推荐给‘萨尔达’的老玩家吧。
四方
当然啊。这片中有到目前为止的‘萨尔达’没有的道具升级要素,破关后还有敌人攻击力
提升的hard mode,‘萨尔达’的老玩家一定也会觉得玩起来手感很棒的。
青沼
这次开发理念是“重新审视萨尔达的理所当然”,‘众神的三角之力2’我们真的挑战了很
多东西。承担这些的都是很年轻的工作人员,开发中常常有让人“还有这一招啊!”的惊奇
呢。
岩田
青沼也这么觉得喔,“还有这一招啊!”(笑)。
青沼
嗯(笑)。刚刚说到的“ヘラ之塔”,用槌子敲跳台往上飞的这个设计,我看到做出很自然
地切换到上一层楼的时候,跟社长一样都觉得“还有这一招啊!”,在那之后对大家想出的
点子也很常觉得“还有这一招啊!”喔。所以这次虽然是新的‘萨尔达’,也还是忠实表达
出“果然是‘萨尔达’”的感觉。
岩田
所以“不管谁来看都是‘萨尔达’。可是是新的”囉。
青沼
是的。
岩田
今天跟大家这样聊了之后,我强烈感受到“完成了”如果没有3DS这个平台的话,就不会有这
样的‘萨尔达’了吧”这样的作品”。而且开发的人就像‘萨尔达’解谜一样,挑战各种
难题,最后的结果就像找到正确的拼图拼上的那种爽感吧(笑)。感觉上脑海中都能听到
解谜的那个音乐了呢。
青沼
对啊(笑)。
岩田
这是开发者的乐趣,也是做出好成品时感受到的手感,今天真的聊了很多。
四方
有件事我忘了说…。
岩田
嗯。
四方
这次有很多小游戏。
青沼
像“棒球游戏”之类的(笑)。
岩田
‘萨尔达’里有“棒球游戏”?(笑)
青沼
是的(笑)。在一个像棒球打击场的地方拿着球棒打击。不过跟故事毫无关系啦(笑)。
岩田
(笑)
四方
还有“闪鸡的迷你游戏”,一开始很简单,之后会越来越难,最难的我没过呢。开发人员里
面应该也没有人过过,所以我在想就算发售后说不定全世界也没有几个人能…。
岩田
难度调高这么多吗?!
毛利
我们有问Mario Club(※22)的人,好像没有人能过最高难度。
※22Mario Club=Mario Club公司。负责任天堂开发中软件的除错与试玩。
四方
所以如果有人过了最高难度的话,一定要好好炫耀一番。
岩田
最后来了个由开发者下的战帖呢。
大家
(笑)
岩田
这次开发真的辛苦大家了。
大家
谢谢社长。