原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index6.html
6. 重新审视萨尔达中的理所当然
岩田
这次借用了‘众神的三角之力’的世界,所以不算是全新的作品吧。
青沼
嗯,是的。
岩田
副标虽然是‘众神的三角之力2’,可是其实是完全不同的东西…。所以海外版的副标不是
‘2’吧。
青沼
嗯。上一次海外版的副标是‘A Link to the Past’…。
岩田
所以这次的副标才会变成‘A Link Between Worlds’囉。
青沼
嗯。上次的‘A Link to the Past’有着“与过去连结”的意思。这次的游戏故事是比上
次的时代要更遥远的未来,在“海拉尔”与“洛鲁尔”两个世界中穿梭。
岩田
所以是‘Between Worlds’啊…是指“在两个世界之间”。
青沼
是的。不过日本的话在‘众神的三角之力’后面加上‘2’也不会觉得很怪,所以就这样
命名了,也是有人说“后面有‘2’的话会被认为是重制的吧”。
四方
所以才有“那像‘New Mario’一样,也来个‘New萨尔达’如何?”这样的意见(笑)。
大家
(笑)
青沼
不过一样是使用海拉尔这个地图,而且视点也是正上方,因为有这些共通点所以还是取名为
‘众神的三角之力2’。
岩田
有了这些共通点,除了“变成壁画”这个新系统之外还有那些地方有变新啊?
四方
这片的开发概念是“重新审视萨尔达中的理所当然”(※18),不过其实一开始这个课题
并不存在的。
※18“重新审视萨尔达中的理所当然”=2013/1/23播放的Nintendo Direct“Wii U
Direct Nintendo Games 2013.1.23”中青沼发表的之后‘萨尔达传说’系列的开发概念
。
岩田
嗯。
四方
到目前为止我已经参与‘萨尔达’制作15年了,每次有新作品推出的时候,我都会问身边的
人的感想,玩到一半卡关玩不下去的人真的不是少数,我自己觉得这是一个很大的问题。
岩田
卡在迷宫内无法继续前进的时候,如果再试过还是不行的话就会在这个地方放弃了吧。
四方
是啊。我发现有过这种经验的玩家还不少,所以在做新的‘萨尔达’的时候,就一直在寻找
不同的方式。上一片‘众神的三角之力’印象中是好几个迷宫可以平行破关的,实际上重
完之后才发现自由度并没有印象中那么高耶。
青沼
是啊。
四方
这次我们就想说让玩家可以平行探险,后半的7个迷宫玩家可以依自己的喜好去闯的。
岩田
所以不是一直线,而是“顺序不同的迷宫”囉。
四方
嗯。不过遇到了很多问题。
岩田
会把到此为止的构造都破坏了吧。
四方
是啊。‘萨尔达’这个游戏原本就是先进入迷宫,拿到新的道具,之后再用这个新的道具去
找到下一个迷宫的…。
青沼
这被称为“萨尔达的方程式”。
四方
所以只能做成一直线,这次为了该怎么做烦恼了很久,就想到“重新审视萨尔达中的理所当
然”这件事…接下来请青沼说明吧。
青沼
好的(笑)。一开始有人提议说做成在商店可以买到很多道具吧。
岩田
这样一来不管哪个迷宫都可以去闯了耶。
青沼
嗯。不过在讨论到价格的时候,如果太便宜的话可以很容易地买到全部的道具,那之后就不
需要ruby啦。
岩田
也不会特别想说去割草收集ruby了吧。
青沼
就是啊。相反地,设太高的话,又会产生游戏根本无法进行的矛盾。
岩田
嗯。
青沼
就烦恼说“该怎么做啊?”…。这时我这几年非常迷的东西给了我灵感,具体细节在这我就
不多做说明了啦…。
岩田
嗯(笑)。
青沼
要玩这个需要非常多种的道具,一开始要收集这些道具非常辛苦。
岩田
而且还要钱吧。
青沼
是啊。不过初学者手上没有道具的话,所有的道具都可以用租的。所以我就想说“租看看
吧?”。
岩田
嗯。
青沼
试了一次发现变得超有趣的。于是就…(用力)好想要有我自己的道具啊!!
岩田
哈哈(笑)。那去买了自己的道具了吗?
青沼
嗯。一直买个不停啊。光想到这个是自己专用的就很爽啦(笑)。
岩田
重点是因为你很迷吧(笑)。
青沼
超迷的啊(笑)。
大家
(笑)
青沼
所以这次的‘萨尔达’中我想说“可以用这个方法”。一开始可以便宜租到,可是还是希
望有自己专属的道具,这个方向的话,玩家还是会很勤奋地去收集ruby的吧。
四方
而且也有玩家说以前的游戏中收集了很多ruby,可是好像都没啥用。
青沼
后来工作人员还提出了像“把自己专用的道具做成可以升级的吧”这样的想法,才决定“
就这样做吧”。
岩田
这下如果玩家在自己选的迷宫中卡关的话,也可以去租别的道具,去闯别的迷宫了吧。
青沼
是的。如此一来就出现以前‘萨尔达’上从未出现的玩法了。
岩田
我还想说这个租赁系统是从哪想出来的呢,原来源头是青沼你个人的兴趣啊(笑)。
青沼
实际就是如此啊(笑)。