原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ajrj/vol1/index5.html
5. 用C摇杆赏月
岩田
大岩先生是什么时候听到要出在New 3DS上的?
大岩
进入开发后半的时候吧,那时完成了完整的移植作业,正好是要在把挑战书要素从头加入游
戏中的时候。在这之前都是在我们公司开会的,某次突然跟我说“偶尔也在京都开个会吧
”。
岩田
这话一听就让人觉得很奇怪吧(笑)。
大岩
嗯嗯(笑)。不过我们想说“偶尔在京都开会也无妨”,就来打扰了。
岩田
应该觉得“好久没来京都啦!”吧。完全不知道有精彩的在等你们呢(笑)。
大岩
就是啊(笑)。马上就把新的3DS拿给我们看。
山村
因为还不能带出门啊,所以才请你们到京都的。
青沼
我一开始就跟他们说“我希望利用C摇杆(※18)来旋转相机”。
※18C摇杆=New 3DS上于A.B.X.Y钮左上追加的类比摇杆。
大岩
我听了想说“啊?现在才说?”(笑)。
青沼
对不起啦。不过我真的很想让视点可以转动啊。‘风之律动’(※19)里面我们首次让玩
家可以把视点转到自己喜欢的角度,这种感觉真的超棒的。
※19‘风之律动’=‘萨尔达传说 风之律动’。2002/12于GC上发售的动作冒险游戏。
大岩
我就把青沼先生交给我的这个重要工作带回公司,可是当时还不能公开New 3DS,所以不能
让其他的工作人员知道。就只能跟程式负责人等非常少数的人讲这件事,然后偷偷摸摸地
开始作业。
岩田
偷偷摸摸地吗(笑)。
大岩
不过也因为这样的设计,玩家在移动林克的时候也能看到象征这个游戏的月亮的。
青沼
N64版的时候是看不到的。即使知道说月亮会掉到正上方,可是完全看不见。
佐野
到了第三天照理说月亮应该会变大,可是反而会让人觉得“月亮在哪啊?”。这次可以在想
看的时候就来赏个月了(笑)。
青沼
很令人开心啊(笑)。
岩田
可是都已经到开发末期了才说要转动视点,这可不是件简单的工作吧。
大岩
嗯。‘穆裘拉的假面’里原本就有很多种控制视点的程式。
岩田
使用的是根据情况分成很多种不同的视点程式这样的系统对吧。
山村
是的。像是爬梯子的时候,变成树偶林克在空中飞的时候,视点程式会在各种不同的情况下
切换,比起‘时之笛’的时候数量多很多。
大岩
所以要让这么多的视点程式跟C摇杆程式流畅切换,需要透过膨大的组合仔细确认。
山村
而且这次林克又会变身。普通林克跟科隆林克的身高不同,视点的高度当然也不一样。
大岩
视点可以自由移动的话,要是让玩家看到不能看的东西那就…。
岩田
真的会有这种问题耶。
大岩
所以发生了很多我们没有预料到的问题,根本没办法简单地解决。
岩田
原来如此啊。我想我大概了解开发这么久的另一个原因了(笑)。
青沼
可是也因为做得很彻底所以效果非常棒。
大岩
非常棒的。
青沼
利用C摇杆移动视点这点非常明显地让‘穆裘拉的假面’重生了耶。
岩田
虽然很辛苦,也正因为你们的努力才让这片游戏这么吸引人吧。
大岩
我想是的。
岩田
New 3DS还有“3D模糊防止功能”(※20),这个跟‘穆裘拉的假面 3D’搭起来的感觉是?
※20“3D模糊防止功能”=New 3DS新功能之一,游戏中大幅移动主机或脸仍然可清楚看到
3D影像,主机内建相机可确认人脸的位置并自动调整。
青沼
毕竟‘萨尔达’这个游戏玩家在玩的时候身体会移动吧。
岩田
玩到好玩的动作游戏的话身体也会跟着动的。
青沼
这样一来立体影像就会模糊。所以听到New 3DS上有“3D模糊防止功能”时,有那种“我等
的就是这个!”的感觉。‘时之笛 3D’的话,还是会有那种视点模糊的情况,新的3DS完全
没有这种情形,就算开3D玩也不会觉得有压力,很令人高兴耶。
岩田
用New 3DS重玩已经发售的游戏,会让你觉得有完全不同的吧?
青沼
是啊。
岩田
我拿到New 3DS的时候先重玩了‘路易鬼屋2’(※21),当时就觉得“喔喔,完全是不同的
感受啊”,其他还玩了像‘帕尔提娜之镜’(※22)、‘时之笛 3D’、‘马力欧赛车7’
(※23)、‘Super Mario 3D Land’(※24)这几片,确实感受到大部分的3D游戏的乐趣
都不同了耶。都想跟玩家说“一开始的3DS没办法做出这种效果,真的很不好意思”了。当
初3DS推出的时候还没有这种技术,所以在当时是不可能做出这种效果的,希望玩家可以抛
开“做成3D是这种效果”的想法,拿出以前玩过的3DS游戏再玩体验一次看看。
※21‘路易鬼屋2’=2013/3于3DS上发售的动作冒险游戏。
※22‘帕尔提娜之镜’=‘新・光神话 帕尔提娜之镜’。2012/3于3DS上发售的动作射击
游戏。
※23‘马力欧赛车7’=2011/12于3DS上发售的动作竞速游戏。
※24‘Super Mario 3D Land’=2011/11于3DS上发售的3D动作游戏。
青沼
可以很明显地感受到差异对吧。再回到‘穆裘拉的假面3D’的话题,也会觉得其实是在等
待新的3DS,所以开发期间才这么长的吧(笑)。
岩田
花这么多的时间的原因是这样的吗(笑)。为了等待New 3DS的诞生,所以才花了这么多时
间开发吗。
青沼
视点转动画面也不会模糊,让这个有点狭窄的‘穆裘拉的假面’的世界一下子变得宽广了
呢,正因为花了这么长的时间才做出来的游戏,与新的3DS的相遇才这么让人高兴吧。
岩田
立体呈现也变得更好了吗?
山村
‘穆裘拉的假面’的世界原本就是一个非常复杂的构造。像街道上的建筑物跟迷宫等,都
会因为可以立体呈现,而让玩家更容易了解前后跟上下的关系,也可以掌握该去的场所在哪
,对游戏贡献非常大。
青沼
像树偶林克不是会飞吗,立体呈现的话,很容易就可以知道要降落的位置。所以立体呈现这
点非常多的地方都帮这片加了很多分。
大岩
还有使用陀螺仪(※25)的操作也很棒喔。青沼先生在前几天公开的游戏影片里不是有示
范射击的小游戏吗。
※25陀螺仪=内建于3DS与New 3DS,具备可侦测倾斜角度与转动速度的功能。
青沼
喔喔,有耶。“拜访タルミナ”(※26)这段(笑)。
※26“拜访タルミナ”=“青沼英二拜访タルミナ”。可于‘穆裘拉的假面 3DS’官网或
YouTube官方频道观赏的游戏影片。系列影片中可看到青沼挑战收录于该游戏中的小游戏
。
大岩
第三次就达到perfect了耶。当时他还大叫“YES!!”(笑)。
青沼
我自己也很吃惊啊。N64版的时候我没拿过perfect呢。
岩田
所以跟陀螺仪很搭囉?
青沼
我觉得是耶。3DS的陀螺仪操作很稳定,加上Grezzo把时机调整得很好,所以我才能第三次
就perfect。
大岩
弓箭的调整也费了很大的功夫喔。以“调整后的效果很棒”这个来看,我也想说“YES!”
呢(笑)。