[心得] 社长访谈 New 3DS Xenoblade Vol.4

楼主: vette (Ming)   2015-05-26 21:55:30
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/cafj/vol1/index4.html
4.“废话少说,去做就对了啦”
岩田
这样做出来的‘Xenoblade’是款自由度超高的游戏耶。
高桥
我们在做的时候希望每个玩家都能乐在其中,增加了不少选项,应该是奏效了吧。
岩田
不过“高自由度”另一方面来说,玩家可能会出现“现在该干嘛”,“玩家不知道该做什么
”这样的情况吧。
高桥
嗯。
岩田
这部分的平衡你们是怎么取得的?
高桥
地图部分的话,贡献最大的就是Monolithsoft的地图团队了吧。他们的设计概念影响很大

岩田
不单只是做出有魅力的地图,这里面也包含了“功能”的设计耶。
高桥
是啊。像是故事中玩家必须到某个点的时候。但在移动的过程中,有不少会让玩家想绕路
去一探究竟的地方,也是设计得不着痕迹啊。
岩田
原来如此。这样一来,移动就不是功课,而是玩家自己选择的道路囉。
高桥
是啊。绕路之后想到“啊!还有事情没做”的时候,要再回到原本的点也不会很麻烦,这部
分我觉得也做得很好。
岩田
为什么地图可以做得这么棒啊?
高桥
回头看的话,Monolithsoft的主体是由Square时代‘Xenogears’(※33)的团队组成的。
第一代Play Station(※34)的时代当时没有一个游戏的地图是3D的。
※33‘Xenogears’=1998/2由Square (现在Square Enix)发售的RPG。
※34 第一代Play Station=1994/12由Sony Computer Entertainment发售的家用主机。
岩田
嗯。
高桥
以当时的规格只能从角色3D化或地图3D化中择一吧。
岩田
硬件的性能只容许我们从中择一啊。
高桥
是啊。像‘FF’系列就是选择了角色3D化,同时期我们做的‘Xenogears’则是选择将地图
3D化。
岩田
原来如此。
高桥
本根(康之)(※35)担任leader,地图部分我们是特别开发的,从此之后Monolithsoft就
一直维持着这个传统。
※35本根康之=Monolithsoft董事。任职于Square(现为Square Enix)时曾参与于
Super Famicon上发售的‘超时空之钥’(1995年)开发。离开Square后任职于
Monolithsoft,参与‘Baten Kaitos’系列(NGC)等游戏开发。在Monolithsoft以art
director身分参与众多游戏开发,于‘Xenoblade’中担任concept art制作。
岩田
这样看来你们团队中有好几位都是从3D地图萌芽阶段就开始制作3D地图,让玩家乐在其中,
对能做出像‘Xenoblade’这样完成度的游戏上有很大的贡献吧。
高桥
嗯嗯。有很多伙伴都是从Square时代就一起共事的,他们在这么长的时间中所累积起来的
东西,在游戏开发上可以发挥很大的作用。
岩田
也就是说“已经跟以前那个用3D来考虑地图的年代不同了”是吧。
高桥
嗯(笑)。
岩田
有过这么多的经验,把这个世界研究个透彻,应该是非常重要的关键吧。
高桥
是啊。
岩田
这么说来高桥先生自己也经历丰富,在工作上累积了非常多经验吧。
高桥
对啊。从我开始制作RPG到现在已经超过25年了呢…。
岩田
你的人生真是从一而终的RPG开发耶。
高桥
哈哈,的确是这样(笑)。
岩田
你最先参与开发的是哪片游戏啊?
高桥
我进日本Falcom(※36)的时候,是‘Star Trader’(※37)完成后,从协助‘Ys-III’
(※38)的怪物绘图开始踏上制作RPG这条路的。
※36日本Falcom=日本Falcom公司。开发与贩卖游戏软件的日本公司。产品包括以‘
Xanadu’、‘Sorcerian’为代表的‘Dragon Slayer’系列、‘Ys’系列与‘英雄传说’
系列等。1981年创立,总公司位于东京立川市。
※37‘Star Trader’=日本Falcom于1989年发售的电脑射击游戏。
※38‘Ys-III’=‘Ys-III WANDERERS FROM Ys’。日本Falcom于1989/7发售的电脑动作
RPG。
岩田
日本Falcom当时做的是电脑上的RPG吧。
高桥
嗯。后来我进了Square,如刚才所说的,参与了‘FF’系列的3部作品开发。
岩田
以前在Sqaure跟你现在开发的方式有很大的差异吗?
高桥
不一样喔。我想应该是表达方式不同吧。以前的话几乎都是“废话少说,去做就对了啦”。
岩田
从以前就认识你的人口中听到的,大家对你的印象好像是“都是用背后在下指令的,还有就
是‘废话少说,去做就对了啦’这种的,是会让人害怕的严苛前辈”(笑)。
高桥
嗯…是吗…(苦笑)。因为其实我没有好好被教导过啦。像日本Falcom时代的木屋(善夫
)(※39)先生或桥本(昌哉)(※40)先生,Square时代的坂口先生都是,我都是看着他
们的背影想说“这样做就好了吗”这样的感觉…就偷学起来了。
※39木屋善夫先生=任职于日本Falcom时参与‘Xanadu’、‘Sorcerian’等的‘Dragon
Slayer’系列开发的游戏创作者。
※40桥本昌哉先生=任职于日本Falcom时参与‘Ys’系列开发,1989年成立Quintet公司。
参与Super Famicon上‘Act Raiser’等游戏开发。
岩田
简直就是专家的世界啊。
高桥
我真的是在专家的世界里成长的。不过就算他们什么都没教给我,我那时学到的东西还是
非常多的。因此在仔细沉思“到底要做什么”的时候,自己所得出的结论就是‘Xenoblade
’。
岩田
也就是说你自己本身的时机也成熟了,Monolithsoft这个组织经过这段时间也成熟了,由此
诞生的结果就是‘Xenoblade’囉。
高桥
嗯嗯。
岩田
不过你对组织的想法从以前到现在都是一样的吗?
高桥
20年前的话,以棒球来说应该是“有一个强力的投手,只要不要让对方打到球就能赢吧”这
样的想法。
岩田
原来是这样啊。
高桥
不过最近我的目标是“整体棒球”。最近在做的是把大家擅长的部份集合起来,整合成一
个整体,这应该是最适合Monolithsoft的做事方法,这是我这15年来在Monolithsoft的心得

岩田
是说像‘Xenoblade’规模这么大的游戏,光是拥有刚速球的投手一个人不可能做出来的吧
(笑)。
高桥
的确如此啊(笑)。
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-05-26 22:17:00
推 原来PS那时候游戏的违和感是这么回事...

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com