※ 引述《Xavier412958 (罐装鳀鱼)》之铭言:
: 最近学写程式,趁机花了点时间去探索一下一些蛮常被使用的进阶数据,对于其中有一项
: 我自己是特别印象深刻—
: True shooting percentage
: 这套公式长这样:Total points/2*(FGA+0.44*FTA) 最终乘上百分比。
: 此公式是火箭现任总管莫瑞设计出来的,维基百科上是这么写的~说到这,不得不说这莫
: 瑞实在是非常强的人才:西北大学资工系毕业,MIT商学院的硕士学位,这两所学校都是
: 全美前十的名校;目前我查到他的数据建军模式也广受好评,由此可见莫瑞的厉害。
: 不过仔细想想,我发现他这公式似乎遗漏三分与两分本质上有所差异,应该特别做调整比
: 较公平;另外就是我很纳闷也找不到资料解释为何罚球那边是乘以0.44而非0.5?他公式
: 感觉就是以两分球为基准在做调整,可是照理说应该是放0.5,不是吗?求解~
: 我自己是比照Efficient field goal percentage 的算式:(2pt FG + 1.5*3pt FG)/FGA
: ,设计出一个新的投篮命中率计算方法(一时也想不到该怎么命名才好,各位不妨给点建
: 议):
: (2pt FG + 1.5*3pt FG+0.5*FT)/FGA+FTA
: 我把所有的出手都考虑进去,毕竟两分、三分、罚球都是所谓的出手,都能带来分数;而
: 且我有针对彼此的价值不等做出类似汇率那样的调整,不过我也是以两分球当基准在调整
: 就是了。
TS%可以理解成球员持球攻击一次的得分效率
有可能是得两分,有可能是得三分,有可能买2/3碗饭,或者2+1跟3+1,当然还有没进
罚球那边不是0.5而是0.44的理由是并不是每一次的罚球都是占掉整个进攻回合
(像是被吹T或是and1就会导致那个回合不是只有罚球的得分)
FGA+0.44FTA 这个值也是一般用来估计一个球队总共的possession数的常见算法
0.44是根据统计计算而来的结果,
这个数据的盲点之一就是并不是每个球员的进攻模式都一样
有的人的打法很容易买饭,有的人的打法就比较不容易买
eFG考虑的比较单纯,就是把三分球的权重增加,
只考虑成功出手的部分但不计入被犯规掉罚球的部分
你的这个鬼东西改写一下
就变成
Total Points / 2(FGA+FTA)
可以发现罚进一球的话分母增加了2 分子只有增加1
也就是说对罚球多的球员特别不利…