[闲聊] NAOKI × Tatsh特别对谈 (2)

楼主: c9n60207 (索华特)   2014-09-20 22:36:44
http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音乐学院的特别企划
这次专有名词比较少,但是在有点发烧的半放空状态生出来的东西
所以如果有什么误译等请不吝指教<(_ _)>
02 音乐游戏黎明期
声音扮演的角色于DDR热潮中发生变化
NAOKI:虽然那时刚好是PS开始发售的时期,但我被分配到Arcade的ROM组。所以不得不用
专用器材做编码、将演奏资料输入ROM中这种充满限制的方式创作音乐...(汗)再怎么说
也是一路玩摇滚、POPS跟古典乐过来的,对这状况实在是心不甘情不愿到不行。
Tatsh:我想那时应该是初次将创作音乐当工作来进行吧,有什么事是在现场学习的呢?
NAOKI:当时的游戏音乐还是被限制在8bit跟16bit的世界,不得不如此进行创作。总之就
是一面见习前辈们的工作方式、一面努力学习,拼死命的向作为工作的音乐进行挑战。还
有做出来的曲子评价低到不能再低、因此非常消沉的回忆。那时我才了解原来通往专业的
道路是如此严峻。
Tatsh:这样说来,有听说过当时你完全做不出负责的关卡音乐这回事。
NAOKI:就是这样,那一首怎么做就是不OK。到终于被正式采用之前花了半年时间。
Tatsh:有什么借由那首终于被认可的曲子而发现、或是了解的事吗?
NAOKI:嗯...好好的领教了“果然游戏音乐有专属于游戏音乐的专业”这回事吧。虽然到
了现在依旧是以即时演奏的方式在作曲,当时的游戏音乐是要自己设定节拍、用0~127的
数字、只有单声道不然就做不出来的难度。而且还有容量问题,所以常会让某部分循环拨
放...等,总之对技术非常要求。
Tatsh:现在的话这些技术几乎都无用武之地了呢。
NAOKI:做着做着,在入社第2年时就开始负责某款游戏的全部BGM。在当时的公司,负责
射击游戏的BGM对音效担当而言是件非常值得夸耀的事。就算被前辈们私底下议论说真是
嚣张,还是为了回应把责任交给我的上司的期待而不断努力。结果则是公司内对我创意性
的评价稍微上升了一点的样子(苦笑)。但追求“不是附属于游戏BGM的音乐,而是本身
就是主角的音乐”这种心情是不变的。当时音效在游戏中的地位非常的低微、薄弱...连
小组的主要成员都算不上。
Tatsh:我进入这行是音乐的地位已经大幅提升之后的事。
NAOKI:进入游戏业界后,随着担当射击、竞速、格斗及解谜等游戏的BGM,不断的领教到
在游戏中BGM的地位是多么的虚幻...。不知何时开始,变成考虑以能评价他人工作的地位
为目标、比起创作曲子本身,更以效果音为主等。总之就是有点烦躁。
Tatsh:再这样下去的话,就会变得不是音乐家了呢。
NAOKI:接着DJ游戏开始出现在Arcade,而且开始流行。为了与之对抗便开始开发以“舞
动”为目标的舞蹈游戏。当时负责音效的人懂舞曲的实在是非~~常少,于是我就被指定负
责。总算和“有音乐才有戏唱的游戏”相遇...接着简直就是如鱼得水,完全沉迷于工作
中了!
Tatsh:就是说啊,音乐游戏中的音乐不是做为BGM,而是作为主角的位置。
NAOKI:虽说如此,但初期音乐的地位在小组中还是非常低。算是选择想推行的音乐,再
将其放入游戏的业务吧。不过啊,即便如此我还是很高兴可以接触到大众音乐。
Tatsh:那么当时在游戏中收录原创曲目的契机又是什么呢?
NAOKI:这是用普通游戏的思考模式去想的。有杂鱼有BOSS,在游戏最后还有大BOSS...的
感觉,对一款游戏来说BOSS果然还是必要的(笑)。“麻烦做出可以被称为‘BOSS曲’的
高难度曲!”当时如此被小组内要求所以就做了。这就是“BOSS曲”这称呼的由来,还请
好好记住~~
Tatsh:是!我会记住的!(笑)
NAOKI:那首最初的BOSS曲就是“PARANOiA”。当然版权曲因为节奏的关系很难很难这样
做也是创作原创曲的契机之一。
Tatsh:创作音乐游戏的曲子是件非常有趣的事呢。首先是作为游戏音乐的BGM,接着才是
作为主角,而不单是游戏的BGM。相对于这样的音乐,再将“游戏性的发想”放入其中。
我虽然创作过不少居于BOSS曲地位的曲子,但都跟过去的游戏音乐和大众音乐有的不同的
感觉。
NAOKI:也因为小组内的意向,开始接受各种指定、再掺入自己的意志...就做出了“
PARANOiA”,结果初代也只有放这首进去而已啦!接着我所负责的舞蹈游戏则是被当作社
会现象等级的爆红。“PARANOiA”的Artist名“180”其实是BPM,但被某位大人物叫了过
去,“180洗像啦!!”这样。在当时的业界虽然报出自己的名字是禁忌,但因为某位大
人物的指示,小组组长建议“不然用‘NAOKI’这个名字如何?”,接着就定下来了。
Tatsh:那时的小组组长,应该是有和我见过面的那一位。
NAOKI:“PARANOiA”的评价非常高,因此到了2nd原创曲开始不是配角,而是担任主角的
位置。也被要求说“用力的做出曲子来吧”,接着就拼了命的开始创作。还记得那时靠着
气势就做出了“BRILLIANT2U”。
Tatsh:哦,“SPEED RAVE”诞生了。离我跟NAOKI共同创作的“RED ZONE”愈来愈近。
NAOKI:2nd时因为预算的限制请不起Vocal,所以只能用免费的SAMPLE努力做出很像歌曲
的曲子。
Tatsh:还记得和NAOKI刚认识的时候,想说“是创作怎么样曲子的人呢?”就去调查了一
下,找到的就是“BRILLIANT2U”跟“B4U”。
NAOKI:也因为负责的舞蹈游戏第二弹红了,所以得到发售OST的机会。当时作为游戏音乐
的OST可以说是异类等级的热卖,应该有超过50万,Total则是超过了百万。接着从OST的
贩售商那得到了名为Gold disc(※1)的盾牌...也受惠于这样的结果,我周遭的环境开
始变好、器材慢慢的变豪华...大概就是在那时期我导入了LogicAudio。
Tatsh:JBG音乐学院就是用Logic进行授课的。NAOKI为什么会想使用Logic呢?
NAOKI:我本身就是古典派的人,听说Logic对乐谱比较强,所以就采用了。
Tatsh:对了...!话说回来,NAOKI是少数不用钢琴轴谱(※2),而是使用乐谱在创作
的人?
NAOKI:就是这样,我是即时演奏、而且以乐谱为主在创作的类型。话锋转变一下,也因
为负责音乐游戏,我在公司里的地位、或者说是位置就不知不觉的提升了(苦笑)。得到
了相应的位置,不知不觉间开始管理音乐游戏的音乐、处于制作人的立场...。在寻找人
才时,和有着才能的宝库的Tatsh相遇,然后拉进来成为同伴这样。
(※1)对应发售的CD数量给予的奖赏,每国的标准都不相同。
(※2)画面左端配置钢琴键盘,纵轴为高低音横轴为时间轴做音符数据的编辑,如附图
http://i.imgur.com/dRbUi0d.png
作者: ca091220 (小羊)   2014-09-20 23:30:00
B4U赞!谢谢翻译
作者: kos74185 (冰块)   2014-09-21 01:48:00
推翻译
作者: s890118 (Sナンバー)   2014-09-21 02:03:00
推推推推推推!
作者: BlazarArc (Midnight Sun)   2014-09-21 02:31:00
推!
作者: wolf2008 (低阶狼)   2014-09-21 15:06:00
这系列好赞啊 很多内话

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