最近挖了不少旧影片找一些线索,总算有一点初步的结论了
最早用到三连拍的曲子(只有一小段,非整曲)是 Get up'n move
但是3RD以前的谱面只有四分、八分、跟十六分的拍子
所以三连部份的节奏安排是
曲子 谱面
0 0 (红)
0.333 0.250 (黄)
0.667 0.500 (蓝)
1 1 (红)
虽然谱面安排跟歌曲节奏误差颇大,但是16分以内都还算容易识谱,而且三连拍就一小段
而已
(至于为什么SN已经有64分谱面的情况下Healing-D-Vision也是这样安排,就不得而知了)
3RD后的谱面新增32分跟64分的箭头(绿色)
这时还是没有真正的三连拍箭头,所以仍然只能硬凑(有微小误差)
所以变成这样
曲子 谱面
0 0 (红)
0.333 0.375 (绿32分)
0.667 0.6875(绿64分)
1 1 (红)
还是有微妙的误差,但至少谱面不会跟曲子节奏严重脱节了
这阶段也开始有不少三拍子的歌曲,也就是全程三连拍
(MAX2的Burning Heat!似乎是最早的)
至于这种误差会影响玩家准度多少,可能要请版上专家说明了
如果有误差,对这类曲子判定的影响肯定是最大的
DDRX以后才有真正三连拍的谱面(因为显示一样是绿色,所以玩家不会发现哪里有问题)
所以这代也把之前的谱面一起修正了
之后就没有谱面跟节奏脱节的歌曲了(888鬼最后面不确定是不是)
因为这个改变很细微,可能很多玩很久的人都不知道当初的设计是这样
所以就特地去研究了一下,顺便提供给版上
最后补充一下
可是不管怎样 DDR的谱面只能固定拍子(如果要让箭头颜色有效判读)
面对变拍子曲子就会有点小麻烦(虽然调整BPM是一个解法)
像是chronos这首曲子(包含3/8 5/8 7/8的变拍)
这首的谱面看起来有一点怪
因为它的BPM设定导致(把BPM直接乘以二编谱就没问题了)
基本上玩这首要把蓝箭头当成红箭头,黄箭头当成蓝箭头下去玩会比较好一点