Re: [新闻] 苹果为什么敢只对台湾果粉课税10% 还有

楼主: v792899 (我爱5566)   2019-05-11 23:19:32
看完统计资料
才发现亚洲人都很会课
外表看不出来 原来每个都课长好
反正你喜欢 就贵给你
台湾人爱面子 课下去就是比你强
休闲活动少 所以在游戏找成就感
假日最喜欢吃东西
出去玩最累的是嘴巴
平常工时长 都呆在外面
手机成为最好的慰藉工作
好慰藉 不课吗?
生活上也没什么兴趣好发挥
冲浪 自行车 游泳 滑板也都只是小众
旅游也要有车才方便
反观接触过的歪国人
兴趣就比较广泛
不会愿意花这么多预算在手游
有时后太死心蹋地的消费
好像会被人看没有
※ 引述《seedhyper (下雨)》之铭言
: 苹果为什么敢只对台湾果粉课税10% 还有恃无恐
: 台湾消保官能出面处理吗?
: 还是台湾一遇到美国就低头?
: 有果粉写信去申诉吗?
: 2019-05-11 17:02INSIDE
: https://udn.com/news/story/7086/3807101
: 五月初,苹果突然无预警全面调整iOS应用程式商店的价格,涨幅达10%。欧新社资料

: 苹果公司自豪的服务营收大多来自向第三方供应商抽取“苹果税(Apple Tax)”与“

: 权金(Licensing Fee)”── 苹果的应用程式内购(In-App Purchase)根据苹果的

: 发者条款,需要支付总销售额的30% (另外再加上销售税及当地税率)给苹果作为手
续费
: ,也就是俗称的苹果税(Apple Tax)。
: 五月初,苹果公司突然无预警全面调整iOS应用程式商店的价格,涨幅达10%,引发台
湾手
: 机游戏玩家的哀号,纷纷质疑为何苹果要提高价格,连游戏发行商都对这项新政策感
到惊
: 讶,发现这一波涨价是台湾独有,其他地区例如美国跟日本的价格这一次并没有调涨
,也
: 就是说苹果独家调高了台湾的内购苹果税。
: 不久后苹果发布了官方声明,表示是台湾政府今年提高了营业所得税,为了反映获利
的影
: 响,苹果决定调高应用程式内购的价格── 所谓的“营业所得税”是指企业需要从“

: 前净利”扣除17%上缴给政府,现在提升到 20% ,而税前净利是营收扣除销货成本、
营运
: 费用以及其他的费用后得出来的纯利。
: 这项3%的税收增加,照理说价格只需要调整3.75%就能能维持原本的获利(0.83/0.8)

: 但这一次价格调整却不只10% ,显然会让苹果获利更多,有人辩解是苹果考虑了汇率
变动
: ,但依照常理来说,当成本上升或是汇率风险,苹果可以选择承担部分成本,或是跟
第三
: 方企业协调分担税费。
: 但苹果却把这项成本全部转移给玩家,甚至还想抽更多的税,台湾的玩家顿时哀鸿遍
野,
: 导致原本昂贵的手机游戏价格更加高不可攀,Android玩家也笑称iOS玩家根本是“盘
子”
: ,对于苹果的涨价欣喜接受,还以流畅的使用体验安慰自己。
: 当政府增加税收,企业为了避免消费者对于涨价的怒气,通常会自行承担部分的成本
,为
: 何苹果敢把所有的上涨成本全丢给台湾消费者负担? 其实跟台湾的市场特性与规模有

: ,接下来我们依据App Annie所提供的数据库,进一步剖析台湾的手游市场,并了解这

: 市场是多么仰赖苹果生态系,且使用者是如何牢牢被绑死在iOS 平台中。
: 台湾手机游戏市场营收规模排名第五、人均消费力排名全球第四
: 目前市面上主流的手机游戏都是采用免费增值(Freemium)的形式,使用者被允许免
费下
: 载游戏游玩,并享受最基本的体验,但如果要在游戏中取得优势或是节使时间,则需
要选
: 择“课金”,也就是储值点数来换取宝物,其中获利能力最好的模式还是转蛋开箱(
: Loot Box)。
: 所谓的转蛋开箱模式是:玩家每次课金转蛋都有一定的机率开出不同的道具或是角色
,当
: 然越稀有的物品机率越低,游戏商会透过每一次的活动更换不同稀有虚拟商品,吸引
玩家
: 拼命抽奖,形成一个“强制循环”:不抽到绝不罢休,下场便是不断砸钱抽奖。
: 若重度玩家要获得特定的虚拟商品,就必须花费重金大量抽奖,才能提高中奖机率,
当然
: 不乏砸了大钱空手而归的玩家,耗资数万之后仍然什么都没有,整个过程跟赌博十分
类似
: 。
: 台湾人在这类游戏消费上却出现了奇蹟── 台湾内需市场普遍被认为地理面积小,规

: 向来有限,但在手机游戏市场完全不是这么一回事,虽然台湾人口稀少,但人均消费
力极
: 高。单以营收排名,台湾是全球第五大的手机游戏市场,消费与下载比达到近四倍,
是全
: 世界人均消费最高的市场之一。
: 根据App Annie数据库,我们排出全球应用商店市场的前五大市场,其中台湾市场全年

: 收达11.9亿美元,全年下载数仅有3亿次,换算下载次数市占率(Download Shares)
仅有
: 0.7% ,但在营收市占率(Revenue Shares)却拥有2.8%的比例。
: Sources: App Annie
: Sources: App Annie
: 全球第一大市场美国,总收入达105.2亿美元,占全球25%市占率,下载次数为44.9亿
次;
: 第二大市场日本,总收入达94.1亿美元,占全球22%的比例,下载次数却仅有7.8亿次

: 第三名的中国总收入为87.3亿美元,市占率为20% ,总下载次数达21亿次;第四名的
韩国
: 总收入为28.2亿美元,市占率为6.6%,总下载次数为6.2亿次。
: 日本手游玩家的消费力最惊人,是美国的5倍以上
: 我们再根据这些数据计算出有趣的结果,如果将营收除以下载数,便得到“平均下载
数价
: 值(美金)”:美国 2.34、日本12.06、中国4.15、韩国4.55、台湾3.96。
: 从数据观察,台湾的人均游戏消费金额比美国还高── 其中最吓人的是日本竟然高达
: 12.06,说明全球的大课长都生存在日本,虽然下载数不多,但人均消费能力非常惊人

: 消费金额是台湾平均近4倍以及美国的5倍以上。
作者: SigmundFreud (西格蒙德.佛洛伊德)   2019-05-12 01:09:00
课长跟爱面子有啥关系,就人生都在手游里了

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