推 tokitsukazek: 正确来说是wiki的记载有误 04/23 10:04
→ tokitsukazek: 沼泽虽然说是50-70但70这层是不会生 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 是50-69才对 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 史莱姆chunk也是相同情况 04/23 10:05
→ tokitsukazek: 说高度40 以下 应该是39以下才对 04/23 10:05
其实wiki的描述才是对的,是玩家误会了
玩家以为“50-70”可生成是指“用来生怪的方块所在格”需在50-70
实际上是“生成怪物用格”要在50-70
以这图为例,红色玻璃代表空气方块
https://i.imgur.com/r1VIRcH.png
玩家以为的生成格是
https://i.imgur.com/WrhzRB0.png
的上表面
实际上是
https://i.imgur.com/db86LH7.png
所以可生成范围是50-70内的“空气方块”
当生成平台盖在70时,空气方块在y=71,不符合生成条件,也就不会生史莱姆了
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怪物的生成流程是
生成怪物时找到该区块最高的非空气方块,从y0所在子区块(16*16*16)开始往上
在各个子区块中抽选几个“空气或不完整方块”并检验以下条件
1. 该空气方块下方一格是否有完整非透明方块的上表面(除基岩、地板门外)
2. 该空气方块上方一格的方块需是透明非方块或空气方块
3. 该空气方块下方一格不得为亮度14-15的光源方块,即使该生物可无视亮度生成
...其他常见的生成规则
然后进入预计生成怪物的流程,同样也要检验几个条件
1. 预计生成的怪物碰撞体不会与流体碰撞
2. 预计生成的怪物碰撞体不会与其他实体碰撞
3. 预计生成的怪物不会一生成便受伤,所以除凋零骷髅外的生物不会生成在凋零玫瑰上、
除地狱猪人外不会生成在岩浆块上等等
4. 预计生成的怪物碰撞体不会与方块碰撞
...等等
所以
https://i.imgur.com/GlmkOXK.png
生成是取蓝色格为基准,以生成苦力怕为例
黄色格需有完整上表面且不能为14-15的光源方块
绿色格需是透明非方块或空气方块
蓝色格绿色格不能有实体或流体或方块
任何一个格子都不能对苦力怕造成伤害
最后再乘上一个生成机率之后才会成功生出怪物
如果生成失败,便转移到下一个子区块(往上面一个子区块移动)进行同样流程
由于子区块被挑选与否只跟最高非空气方块有关,所以即使该子区块内没有任何方块
依然会进行一次生成流程从而浪费生成效率
y1生成格(子区块高度包含0-15)生成效率为1/16,而如果在y>240有任何一个方块
则y1生成格的效率会降低为1/256(共16个子区块)
这就是为何最高效率的生怪塔需要有空置域的其中一个原因
而y0生怪塔可以让生成流程始终只发生在第一子区块,从而有最高的生成效率
1.17的时候曾经短暂改成另一种生成机制,变成不是从下往上扫的方式生怪
但下一个版本又改回来了
至于1.19虽然拉高了世界高度,但生成机制应该还是没改
所以现在生成效率最高的位置应该是在y=-63