【战场迷雾】
之前的“新手篇”与各位讨论了战棋的基本原则,接下来就要进入限制级的真枪实弹了
兵圣孙子有言:“知彼知己,百战不殆”
这句话里的“殆”,意思就是“危险”
战争能打到没危险,不是孙子唬烂,就是这个结论有高难度的前提。
让我们来看看孙子的第一个前提“知彼”...
记得小时候玩象棋一目了然,大家都能七嘴八舌提醒你的炮赶快打他的车,可惜真实战场
充满各种迷雾,没人敢保证自己在当下看得清楚。
电脑战棋以“索敌模式”来呈现这种状况,虽然现代科技透过雷达、声纳、红外线与高空
摄影试图了解敌方部署。但很可惜,看得“远”或看得“清楚”两者很难兼得,加上天候
地形与电子干扰,就连无人机满天飞的老美也无法做到百分之百确定,地面指挥官最相信
的,往往还是他手下侦察兵的眼睛。
此外在“索敌模式”中,如果没发现敌军就踩过去,对方会发动“迎击”赏你一顿粗饱
,你得先挨上几发冷枪才能还击,好像玩踩地雷那样刺激。
想像你的棋盘只有棋子的周边一格是看得见的,再往外一格是司令部提供的不确定消息
,然后就是一片无尽的雷区。这种状况下,我相信每个观棋者都会乖乖闭上嘴。
A片重点打马赛克就算了,整个画面都是马赛克还搞个屁啊?
在“星海争霸”这种即时战略游戏,关掉“索敌模式”的“开图”被视为极大优势,但
实战中无法“开图”,高科技顶多帮你增加一两格的视野,战场指挥官只能步步为营。
他们会派出斥候,展开侧翼,保护补给线,等待防空伞与锱重前移,分批通过易遭伏击
地区,祈祷自己不是正往敌人设下的口袋钻进去...
整个过程像政客要不要选总统一样不干不脆,部队常常绕远路,或一蹲就是好几天 ;
就算发现敌人,在尚未完成攻击准备前也只能保持距离。双方都以武器射程为半径画圈圈
,这圈代表你的砲兵火力范围,这圈代表我的飞弹打击区域,你进我就退,我进你就退,
因为圈圈碰到彼此的时候就是要干架了。
这种跳恰恰般的潜规则,也正是阿共轰炸机常来我们东部观光的原因,机翼下反舰飞弹
划出的圈圈警告老美舰队不准靠台湾太近 ; 但我们也在兰屿绿岛部署防空飞弹,划出另
一个圈圈警告阿共没事来台湾观光很危险。
画面被马赛克遮住还能听声音,动不动退后十步又是怎样?
再来看看孙子的第二个前提“知己”
一支部队的战力能否符合预期,电脑战棋以“经验值”来呈现,也就是实战过的强过
打嘴砲的,刚出基地的优于刚出新兵训练中心的。经验值低的部队会出现各种意外状况
,比如溃退、叛逃或打不到敌人但误击自己人却很准...面对满手的新兵要上战场,战场
指挥官通常比新兵还绝望。
一支部队就这么难掌握,那一堆部队呢?
战棋以精简过的单位数量来进行模拟,玩家都还会把某些部队被忘得一干二净,仿佛该
部队坐在观众席,边吃爆米花边看戏。
十万大军各自在哪?
能否在某日抵达某地?
能否在抵达后立刻执行任务?
这绝对比操纵一只英雄走上中下路复杂的多,更别说在真实世界,你手上的资料可能是
某个业务士被长官干到飞后熬夜搞出来的...
资料纪载装备妥善率99.9%,实际上却只有9.9%。
资料呈现我方战斗部队满编,实际上只有内勤人员满编。
资料显示前线急需艾森豪夹克,实际上是急需他妈的便当与弹药箱。
比搞不清楚敌人更让人生气的,就是连自己人你也无法相信
但这也是战场迷雾的一部分,最后还有“天时”(天候不良空军无法出击,一场暴雨能把
路变成烂泥)、“地利”(烂泥会拖慢车辆速度,港口封冻舰队无处补给)与“人和”(盟军
投降比作战积极,你还得先解决猪队友)
这么多不确定因素凑在一起,构成了一场战役。
“百战不殆”背后隐藏的意义,就是双方如果都做到“知彼知己”,一场仗根本打不起来
,因为弱势方会在强势方摆开阵势后就自动走人。这种以战逼和的局面,在历史上屡见
不鲜,强国以军事力量攫取利益,弱国最后也只能鼻子摸摸。
所以孙子又补充“故知胜有五:知可以战与不可以战者胜...”
他老人家告诉我们打仗第一要务就是评估这场仗能不能打,能打则打,不能打就得避
敌锋芒保存实力。好比战国时代的齐国,曾被名将乐毅率领多国联军冲一波差点GG,
即墨守将田单自知打不赢人家就苦撑待变,他撑了整整五年,等燕王换掉乐毅才一举反攻
逆转胜。
很多仗,你不一定要打,但一打,就一定要赢。
可惜那些输得一败涂地的,当初都以为他们才是乐毅...
(未完待续)