[哈拉] 键盘军机处---指上谈兵(新手篇)

楼主: iamcloudless (无云)   2019-02-03 21:01:06
【浅谈战棋】
基于对军事的兴趣,自己从小开始接触战棋,从纸上版到家用主机与电脑,不知耗费多少
青春在萤幕前枯等电脑思考,熬夜查字典想搞懂原文规则。幸运的是,一路遇到许多志同
道合的朋友,借由同好的分享与引导,让自己开展了更多的视野。
说起战棋的题材多元,从中古世纪到未来战争都有,其中最大宗者,当然还是那两次翻天
覆地的世界大战。
冷兵器时代的单位种类不多,不过就步骑车弓,比的是数量、队形与士气,所以墨子与
公输班用竹片与豆子就玩得不亦乐乎。但到了十七世纪,威力强大的专业砲兵开始加入
,第一次世界大战时,不受地形限制的空军也来凑一脚,第二次世界大战后,现代兵种
基本上全员到齐,战棋中登场的单位也就益发多元。
万变不离其宗,军事单位的三要素还是机动力、攻击力与防御力。
首先是“机动力”。
天下武功唯快不破,跑得快的单位不但像苍蝇一样难打,还能更早进占险要地形以逸待
劳。比如说双方一起去大卖场,晚到一步的人就是抢不到卫生纸(~误)。
只是鱼与熊掌难兼得,机动力高的代价通常是较弱的防护与较贵的载具,一旦被敌方锁定
挨个两下就损失惨重。
其次是“攻击力”。
这通常是大家最感兴趣的部分,毕竟谁不希望自己拥有雄赳赳的巨砲呢?(~大误)
比起拿步枪射了半天,大和舰一砲就打得你不要不要,多轰几发目标直接夷为平地,等同
另类的强制都更。不过巨砲体积庞大速度迟缓,也不是想装就能装,更恐怖的是弹药消耗
,所谓“大砲一响,黄金万两”,想打小鸟时手上却只有大砲也是很伤脑筋的。
最后是“防御力”。
此处泛指了装甲、诱导、主动防御系统与电子干扰等等,反正就是你弄不死我就换我弄死
你(~超级误)
防御力在战场上可提升单位的存活率,就像星海争霸的小狗被轰个两下就尸骨无存,雷兽
挨上好几发却能继续践踏你的矿区,但这种“随你打”的豪气,其实也是靠钱堆出来的。
以上三要素之外,军事单位还有性质相克的关系,类似剪刀石头布那样,战斗机狂电直升
机,直升机凌虐战甲车,战甲车则专辗人民...(~呃)
所以在有限资源下,军事单位的建构必须依照己方与敌方的战略方向而定,而非你喜欢
“舰队收藏”国防部就该编预算买回家。像这几年老共舰艇暴增仿佛在下水饺,我们就
偶尔误…不不,是“试”射雄三反舰飞弹吓人家一跳;老共两栖战车的火力越来越强,
我们就开放阿帕契座舱给全国民众参观(~咦?)
建构了单位以后,下一步就是部署与调遣。
依据不同的战略目标,比如维护世界和平,你会需要到处抢占基地与港口,以免你的陆战
队与航空母舰没地方上厕所。如果只想偏安一隅,那就把整个岛插满雷达与飞弹,然后假
装没看到有人天天在你家门口得寸进尺(~欸?)
单位的调遣路径取决于“地形效果”,有可供通行的道路平原,切割地形的山川河流,藏
匿部队的森林都市,整补海空军的港口机场,只有战略导弹与特殊机种才可抵达的超高空
与潜舰横行的深海,甚至是需要扫雷后才可进入的雷区。
过去战棋棋盘以六角格为主流,确保各方向的移动等效。单位的部署与调遣则采用“回合
制”,像下象棋似的双方轮流。一直到电脑问世,才实现了目前我们熟悉的“即时制”。
布了这么久的局,最后就是不停的战斗。
举凡敌我单位接触,便展开“直接攻击”判定,依据各自的攻击力与防御力计算机率,
过去会用掷骰子决定败退、战损或全灭。具有远程攻击力的单位,则可以在敌方进入射程
后发动“间接攻击”,类似上课打瞌睡,老师的粉笔能从讲台飞越半个教室KO你,但
“间接攻击”距离越远误差越大,有时也会不小心命中你的左右邻兵。
在这个阶段,你会发现打仗就是在烧钱,一颗巡弋飞弹要价一户信义区豪宅,干掉的目标
搞不好还没有自己贵;前方不断消耗的物资,全都得从后方一点一滴运过去;最后是花大
钱培养出来的部队,丢进战场仿佛即溶奶粉,随便搅个两下就没了!
因此国家经济力是军事的后盾,穷国平时只能尽量和颜悦色,严禁自己的人民惹事生非,
以免哪天跟邻国打起来被钞票砸死。
富国就可以到处耀武扬威,动不动就拿出大声公高喊犯我XX者,虽远必诛……
(待续)
《小说-蝌蚪》作者 无云

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