在贴这篇之前有些东西要先说明,这篇访谈似乎不是非常正式的访谈,也或许可能是
翻译的关系,又或者是逐字稿,所以Gamespot的原文相当的....不太顺畅,所以小弟
擅自在翻译时作了一些语意上的修饰,所以请不要把文中任何只字词组,当作小岛制作
新游戏的情报暗示,如果真的对内文有疑惑,欢迎查看原文:http://goo.gl/C9xEtP
原文就不附上了,访问者是Gamespot的Peter Brown他是个任粉也是个MGS粉,Gamespot
的MGSV满分评论也是出自他手
本文开始
2016 DICE高峰会,在小岛秀夫与他的好友Guillermo Del Toro导演上台前,我们有幸能
跟他聊聊成为独立制作者的事情,离开满城风雨的KONAMI,享誉盛名的Metal Gear之父
现在可以随心所欲的创作,要归功于与SONY的合作关系,一个据小岛说没有任何束缚的
合作关系。大致上来说,小岛的人生有了新目标,他也打算尽全力回应在业界的朋友还有
粉丝们的支持,但与其和谁合作,他更专注在下一个属于小岛秀夫的游戏
恭喜你成立新公司,小岛制作从公布到现在也有两个月了,在人力招募的方面有什么样的
进度吗?
理论上,很理想的理论上,你找一批员工,寻觅工作地点,然后专案开工…等等,不过,
我同时进行这些事,因为很多人说”你的游戏很棒,可是让人等太久了”,我试着想要
改变这点。
你如何选择从哪开始??当整个世界都在你眼前,你如何决定最适合的计画??
在同一家公司工作超过30年后,我原本打算休息一年,可是一旦我停止创作,我的脑袋
肯定会开始生锈,所以我计画著一个非主流但是更极端一点的作品,或许是部短片,
这是一开始的想法。
但是在与一些朋友甚至粉丝交流后,很多人告诉我”所有人对你的下一个计划都有很高的
期待,他必须是个大作,一款不只是可以获得完美评分的大作,一款甚至必须要超越
这一切的大作,不要分神到其他地方去”。
因此我重新整理我的想法并考虑现在的情况,决定我要着手一个很极端的计画,有非常多
我想做的东西,但我其实不需要思量太多我想做什么,就是自然开始我正在进行的。
你如何应付自己开工作室所带来的压力??
我必须老实说,我现在正在进行的这个计画,有很多人包含员工或粉丝都有很高的期待,
我有一种不能失败、让人失望的感觉,所以我不能太任意的尝试极限,这些都是我必须
去面对的。
特别是这是我们与SONY合作的第一款游戏,我希望它对SONY来说可以是款杰出的游戏,
这也让我有一些压力,不过我并不因此让这些因素影响到游戏本身。
SONY似乎是个很合适的落脚处,是因为他们给你完全的创作自由吗??SONY有在任何方面
想要介入你的第一款游戏吗??
他们完全没有干涉我们正在进行的计画,这也是当初合作的条件之一,而SONY也非常尊重
我和我在做的事情,从这点来说,这份合作关系是令人非常愉悦的。
当你回顾过去的成功,会令你吃惊吗??在你开始制作游戏时,你曾试想过有这么一天??
一款MGS很意外,因为我只是做出我想玩的游戏,我并没有预期会这么热销,而它也不
需要卖到这么好,所以那次的成功是让人惊喜的。
随着MGS的惊喜,接着就是MGS2,MGS2就变成有必要拓展市场,我心中一直牢记这点,
有一件事是我永远都不愿意去做的,那就是为了销售而修改游戏。
如果你能给30年前的自己一个建议,那会是什么??
我想会是"相信你自己",极便是现在,纵然有像我这样的经历,当你尝试去做真正创新的
东西时,人们总是很难理解,与你关系越近的,特别是真正亲密的人,他们越会反对你去
创新,在你试着创做出一个前所未见的产品时,你很难清楚的向你的同仁沟通,总是有人
试着告诉我用特定的方法做事,可是如果真的要能做出我心中所想的,唯一的办法就是
相信我自己。
我会给我自己的另外一个建议是....有鉴于当时我并没有预期Metal Gear会这么成功,
我会告诉我自己不要做出这么成功的游戏,许多事情会因此而容易许多,我并不是要自夸
,但我总是亲自调整而且游玩我做的游戏,而我常常会这样想”这太好玩了,但这会让
其他工作变得更辛苦,我必须要让它变得无趣一点”。
你会担心你做的游戏又变成另一个系列作吗??
现在跟SONY合作的是个新IP,我完全不晓得是否会成为系列作,但我希望这游戏可以有
巨大的影响力,强烈到足以成为系列作,影响力我指的是游戏、角色或是世界观上的
影响力,希望这个影响力足够庞大到可以引领游戏以外的领域,例如动画、模型。
你比较喜欢游戏着重在剧情的叙述上还是游戏操纵面上??
两者都是,因为两者大家都期待能在我的作品中看到,我希望可以让玩家有很高的自由度
和互动性,但也如同我过去一直在做的,我希望同时也能有很戏剧化的剧情,因为这也是
玩家们想看到的,如果可以只侧重其中一者,游戏会好做很多,但两者都是大家对我游戏
的期待,现阶段如果做线性的游戏会容易许多,不过....
这有风险,因为我们才刚起步,所以我们还是比较适合规模小一点或是线性设计的游戏,
但是SONY给我们的是做大游戏的支援,可以有强烈的故事并给予玩家非常大的自由度。
我不知道是不是真的能办到,但我们再看看吧。
你的下一个计画有可能与另外一位制作合作吗??
目前来说,粉丝期待的是我的游戏,一个有八到九成都有着我的精神的游戏,我很愿意跟
别人合作,不过我的成分在游戏中就会降低,合作这档事会留到其他的计画上。
大家对你有很多臆测,当中最大的误解是什么??
很多人说我的游戏太花钱,也太花时间,这是一种误解,我最后一个游戏延迟了五到六个
月,但对于时限和预算我总是信守承诺,例如我做一款游戏大约需要三到四年的时间,
但这是从一开始就这样规划好的。
我会花这么多时间是因为我自己剪预告,也参与海报还有游戏外盒的设计,日本的制作人
拖件是很常有的,我想大家也把我归类成这类的制作人,但这并非事实,我同时是导演
也是制作人,所以我也必须要留意预算的问题。
最后,你的蓄胡造型反应如何??
我还不太习惯,我每天都想刮掉它,但现在变成一个独立制作人并拥有自己的工作室,
我想要在我的外型上有所改变,在日本以外我的胡子得到许多正面的评价,但在日本国内
胡子有负面的印象,大家会觉得这样看起来很老或是没精神,我的小孩们肯定不太喜欢。
感谢你繁忙中拨出时间与我们分享,并恭喜你得到等会要领的奖!!
感谢你,我非常开心我现在可以有一个有深度且平凡的访谈,感觉非常棒。
全文完
如果有些地方看不是很懂,很正常,因为我看得比你还要更不懂...有其他翻译上的见解
欢迎来信或推文告知,感谢各位收看。