[MGS2] The Final Hours of MGS2 Part2

楼主: jerryklu (鲁凯)   2012-10-30 23:30:59
原文是从这页开始:http://tinyurl.com/8d82ft2
这里的内容建议先看过2000年E3展上的MGS2预告:http://tinyurl.com/9llq64m
用乐高!!
在了解PS2的极限后,小岛开始进行脚本的部分,他说:“脚本主要分成两个部分,一个
主要是故事的剧情,另一个则是实际游玩的部分,我不认为任一者可以单独存在,他们
必须被同时建构。”
像MGS2这种规模的游戏,小岛与他的合伙人Fukushima先生与整个开发小组进行着小岛
称为“接球”的动作,虽然小岛秀夫可以决定游戏的最终成品,但是他还是需要与整个核心
成员协同这个“接球”的动作。他解释:“我要建构出由游戏操作与剧情构成的场景,但
我同时也要考量到技术面是否可能”其中一个场景他原先预想但后来并没有实现的,是
一个包含大洪水场面,他回忆道:“我想要这个场景是一个大洪水把许多人冲走,我本想要
玩家可以游过这个洪水,但最后没有实现,多半是因为技术上过于困难。”
但这并非意味着所有游戏中的程序都是易如反掌,小岛在脚本中详述著每个视觉上他想要的
细节,例如,在开始的tanker一景中就有着极其详细的细节,他说明:“我会描述在雨衣上
要呈现出水滴或是在哪个地方我希望可以看到雾”然后接下来就是程式团队去设计出
可以实现的这样程序的技术,Uehara说:“我们永远不会跟小岛先生说不可能,凡事我们
都会先尝试”,听起来他也被小岛教育成把字典里的“不可能”给撕了“但当我看头开头的
脚本是一整串波纹、水、水中的倒映、迷雾等设定,我很坦白地跟小岛先生说:‘要做到
这些将会非常困难’,不过我想我们做出的成果已经足够接近脚本上的内容了。”
当程式小组努力着实现游戏中的视觉效果,小岛也花了很多时间在剧本与大约12人且其中
有多数为女性的游戏企划小组上,去设计游玩方式,每一个游戏里的场景,小岛会画出
一个详细的地图,并说明玩家又如何在区域中移动,他说:“在第一个游戏中(应该是MGS)
我们真的用乐高积木去搭,然后用一个迷你的摄影机,好让我们了解玩家的视角,但现在
这个游戏因为有许多楼层,以至于太过复杂而我们必须要用CGI去实际演算。”
2000年初,在东京的团队有着惊人的进展,脚本完成了,尽管小岛承认最终脚本几乎只有
最初版的一半,最棒的是,他们的进度已经到可以将游戏搬上银幕并开始一些测试程序,
包括背景、敌人以及物件。
初始的测试就令人印象深刻,游戏开始看起来像个动作电影,所以接下来很合理的,小岛
的下一个主意就是找个好莱坞等级的作曲家。
就是他了
如同MGS2的画面表现一样,比起14年前的系列作首部已犹如光年之遥的差距,音效和音乐
也从如同电话按键音进步到完整交响乐等级的体验,身为电影迷的小岛经常追踪著最新的
动作电影,他也常跟音效部门的负责人Muraoka一起去电影院,Muraoka解释:“我们常常
一起去看电影,那是我们共同的过去。”他接着继续说著小岛总是如何用导演的眼光去看
电影,但他只是去享乐而已,他们之间在电影上会常有意见不合的时候吗?“没错,每次
我说到:‘我蛮喜欢这部电影’的时候,小岛先生总是说:‘那电影烂透了’,而我总觉
得无法表达我所想的事。”
虽然他们对电影可能有着不同的品味,好比说他们看得最近一部电影古墓奇兵(小岛说赞
,Muraoka说烂),但他们都同意1998年周润发演出的《替身杀手》有着超赞的电影配乐,
小岛说:“我超爱Harry Gregson-Williams的那种现代感,他就是我要的不二人选。”
当然你可能认为与一个好莱坞最繁忙的作曲建立稳固的合作关系是一种挑战,这位作曲
参与了许多近期上映的电影,从《间谍游戏》、《史瑞克》还有《绝地任务》,就算像小岛
这种令人尊崇的游戏创作者也不一定请得动....才怪,因为小岛和MGS1、MGS2结尾曲的
编曲Muranaka早就规划好了,除了要Muranaka联络Gregson-Williams,小岛也开始将
Gregson-Williams的音乐中挑出他最喜欢的并烧在一张CD里,几天后,他将这张CD寄给
这位作曲并静候回音。
“某天我在信件中收到了这张奇怪的烧录光盘”,Gregson-Williams说他当时正坐在
工作室里,而当天他刚好完成《间谍游戏》中的工作“这张CD里收录的全是我的音乐,但却
令我感到毛骨悚然,因为在我的了解中里面某些音乐是从来没有被公开的,还有其他的电影
音乐是我跟其他作曲一起合作的,不论如何这位寄信人十分了解那些音乐是我经手过的。”
,Gregson-Williams说他十分惊讶这张烧录CD的制作者竟有这能力去挑出他的音乐,“在此
之后,我真的很难拒绝这个计画。”
拜托,再多一点匿踪感
在2000年初进行了六周的工作,Gregson-Williams对于能参与游戏制作感到相当兴奋,
尽管他连PS都没有,而且他玩过的唯一一款游戏是:乓,他说:“我过去的工作基本上都是
为电影设计的,音乐中的任何一个转折都取决于画面,但这次就很不一样,我完全没有画面
可以参考,他们只给我一些关于主题的形容,然后我就要依据那些形容来编曲。”
工作团队与Gregson-Williams分别在东京和圣塔莫尼卡两地,之间的通讯靠的是e-mail,
Gregson-Williams将他的音乐已MP3格式寄送到日本,“我真的只靠着他们给我的那些形容
去编写音乐”他说著的同时,拿下了一张游戏配乐的CD上面列著”Sneaky1”到”Sneaky6”
“我不知道这些”Sneaky”的音乐会是谁来取名,但保证不会是我”他笑着这么说。
Gregson-Williams会把这些形容词写在便利贴上然后黏在他的电脑上,他先从鬼鬼祟祟
这个形容词开始,然后再往其他的要素扩展,例如高贵的、充满动作性的、英勇的,
这些成串的乐句通常写成一段段一分钟长度的样本再寄给日本工作团队,
(此段翻译感谢a83a83cjcj支援)用这些形容词看来好像是唯一可以跨越语言障碍的方式,
Muraoka说真正会造成限制的是刻意的设计而不是语言问题,他说:“如果我们给他太明确
的要求,那就不会是他的音乐了,我们要的是Harry(Gregson-Williams)自己的音乐,
就像他过去做的那样。”
虽然Gregson-Williams很适应这样的编曲方式,而在日本的团队还另外希望他能为2000
洛杉矶E3展上的公开展示,编一个特别的旋律,当Gregson-Williams努力完成这个主题曲的
同时,在东京研发团队也正致力于E3要展出的画面。
九分钟的魔法
2000年四月初,Matsuhana了解到E3只剩下六周,E3对整个团队来说是个重要的里程碑,
特别是MGS在1997的首次亮相就技惊四座,Matsuhana坐在KONAMI的访谈室中回忆道:“
小岛先生知道2000年的E3就是这游戏最完美的初登场,将预告片准备好毫无疑问地是非常
重要的,但老实说我仍非常担心我们无法在展出前准备好。”
小岛的想法是由一个九分钟长的预告来首度展示MGS2,内容将会是tanker篇中一幕幕的
动作画面,为了确保Raiden的计画不曝光,小岛亲自录制预告的内容,用的是工作团队所谓
的多边图形运算演示,对多数北美玩家来说也就是及时运算的过场动画。在四月中,全工作
团队看到了第一部完成的演示内容,一段由Solid Snake从华盛顿大桥跃下然后在tanker上
着陆的片段,Shinkawa记得:“我第一次看那展示影片我就说:‘WOW,这会是一个很棒的
预告’,我们确实有些特别的东西。”
至少他们希望将会有些特别的东西,如果他们来的及在E3展前凑出一个九分钟的精华影片
,Matsuhana解释:“你很难去做像MGS2这样的游戏预告片,你必须指望AI去做到你希望
的事,电影的导演可以直接告诉演员走到他想要的定点,但我们却要花很多时间只是将
子弹从某些角度射出,然后期待敌人可以做到我们要的动作”暂停,然后再来一次,小岛
真的打算靠机率去作出令人惊艳的动作场面,Matsuhana承认:“最后我们了解到为了
预告片重新设计敌人的AI会更快一点,这样士兵更容易做出我们期望的动作。”
当预告片逐渐成形,在日本的的工作团队通知KONAMI的美国支部他们将会为E3带去一个
九分钟的预告片,最初,在美国的执行们担心这么长的预告片会抢光风采并影响到他们要在
2000年出线的其他产品,MGS2的美国版制作Ken Ogasawara说:“我们跟小岛说:‘等等
!!我们总共只有三十分钟可以用,然后你想用掉整整三分之一??’”,当然这是很自然的
反应,而且没人知道当预告片完成后会有多赞,实际上,在日本开发部门以外,没有人
看过任何跟MGS2有关的任何东西,KONAMI美国市场部门的Jason Enos说:“直到去年E3展
一周前,我们没看过任何影片、画面、图像或是任何跟游戏有关的东西”
小岛在这游戏会如此事必躬亲有一部份的原因是对于外界评价的恐惧,“我知道这
回想起来有点陈腐,但说实话我们完全不知道其他公司正在进行哪些PS2游戏”小岛回忆:
“我们对于视觉上如何展示并不是非常的肯定,特别因为我们更专注于环境和特效更甚于
角色使用的多边形数。”虽然小岛亟欲的想要知道他的竞争对手在做些什么,但他说直到
E3前的数周他们仍不知道他们的游戏与其他人的比较起来是如何“我非常的害怕因为我
不知道新的恶灵古堡或太空战士或古墓奇兵会长怎样。”
Matsuhana说到一步步向2000年E3展迈进是对整个工作团队最黑暗的时刻──整个研发
过程中的最低点。“我知道人们会看到这些然后说:‘他们怎么能不为他们的预告而感到
兴奋??’,但当我们看到从竞争对手泄漏出的游戏画面,我们就非常担心玩家们会不喜欢
我们这游戏的新方向。”
万众瞩目
2000年5月10日,一个对许多玩家中很重要的日子,更别说下午五点钟聚集在洛杉矶
Universal Studios等待着MGS2发表的那150位记者,在经过一整天包括SONY发布了PS2的
发售日与售价等等的漫长发表会之后,许多人认为KONAMI把最好的留到了压轴,大约在
下午五点小岛起身走向观众并开始他的开场白,他在演讲台上抬起头说:“我回来了!!”
让台下的观众为之雀跃,随后灯光暗下,在银幕上出现了绿底的分级画面,就像那些电影
预告一样,不过这次是写着“此游戏为所有玩家认可”
接下来的九分钟在银幕上出现着令人着迷的画面,Gregson-Williams的优美旋律在音响
之下更加震撼,而观众看着那些动作片段就如同真的在观赏一部像是《绝地任务》或007
的电影一般,小岛写的tanker篇脚本是整个预告的焦点,泥泞、风的效果、反射还有那些
惊人的动画,当Snake的死敌──左轮山猫出现在预告时,观众沸腾了,而Snake的一个
脸部特写更加带动了气氛,不了多久,一些记者好奇著这预告到底有多长,因为作为一个
游戏这实在看起来太赞、太精致、太强大了,当预告结束而MGS2的logo浮现时,观众响起
如雷的掌声并向小岛起立致敬,不可能有比这更好的评价了。
E3期间,KONAMI展示在自己的摊位上的大萤幕墙上每小时就播一次这九分钟长的预告,
每小时开播前15分钟,观众就会多到让E3的工作人员担心会发生火灾(译注:我不懂人太多
为什么会有火灾??)就连观众中的开发人员也会一次又一次地看着预告,不敢置信他们在
银幕上看到的东西。
同样被预告所震慑,3D Realms公司毁灭公爵的创作人George Broussard这样说:“你
知道你正在看的就是游戏界中的最高水准,不管你是多么老练的开发者,你都会看着他们并
惊呼:‘WOW’”同样也是高手级PS2开发者,顽皮狗的Jason Rubin也呼应
George Broussard的论点:“小岛先生已经逐渐精通融合游戏性与故事性,创造出一个电玩
电影的体验,我们仍持续因此获得启发。”就连Gregson-Williams在终于见到他的音乐与
游戏结合后也赞叹不已,他回忆:“那就像部电影一样,能见到我的音乐与那样的画面搭上
真的相当惊人。”
在世界的顶点
MGS2成为整个展场最焦点的游戏,尽管小岛再三强调所有游戏画面都是实机运算,一些
酸民仍认为根本不可能,不可能有游戏看起来或是玩起来可以到那种程度,但毫无疑问地
这支预告片技惊四座,几天之内,MGS2瞬间成为了PS2上最受期待的游戏,纵然距离上市
还有18个月的时间。
庆功,是小岛和团队一同去唱卡拉OK,小岛享受着用假音唱歌,Matsuhana说:“我想
没人知道小岛先生有多爱唱卡拉OK”不过Matsuhana也不好意思地承认就连他偶尔也喜欢去
卡拉OK点Billy Joel的歌,“小岛先生和Scott Dolph是风地火合唱团的大粉丝,小岛
先生也很为L'Arc en Ciel着迷,他们就是演奏太空战士片尾曲《The Spirits Within》的
日本摇滚乐团”。唱卡拉OK是整个工作团队的一大放松,也是一个机会来庆祝他们刚达到
的成就。
在E3之后回到东京,小岛当时可说是站在世界的顶端,他满脸笑容地回忆著:“老实说,
那几天真的是我这辈子最美好的时光”但最后这几个小时的压力好像也让他忘了去年的
那时(指2000 E3)有多美好。“我记得在飞机上小声地这样跟自己说:‘我要保持冷静,
我不能太兴奋或想像自己是个明星,我要保有一个程度的谦逊才行。’”虽然MGS已在核心
玩家之中得到了尊敬,但MGS2的预告则点燃了一股狂热,让小岛来到与马力欧之父──
宫本茂齐名的地位。
小岛回到东京时对于自己的表现相当满意,实际上,他已经等不急要告诉他的老婆他
这辈子最美好的时光。到了东京,他见到他老婆并告诉她关于E3的种种:“我跟她说著所有
的事情都是进行着如此完美,但她只回我类似像:‘欧,真的吗??那真好。’”,小岛苦笑
道:“没有办法真实地传达我心中的喜悦真的让我有点难过,我好希望她当时也在E3看看
现场的反应。”
但或许他老婆的反应正是小岛所需要的──一个可以让他了解到一件事实的谦虚经验:
这游戏离完成还早得很。虽然2000年的E3对整个团队是个振奋的时刻,但往后的压力只会
增加,从现在起,所有的眼神都将转而关注小岛和他的团队是否能做得出值得他们期待的
作品。
待续

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