这篇是Gamespot在2001年11月22日就PO出的长篇专访,在今年五月正逢MGS HD版在美国
即将上市,所以这篇Gamespot在今年五月16日又再次贴在首页上,一时脑袋打结,我就
突然决定来试翻一下了,从暑假翻到现在,中间历经多次翻译包商偷懒罢工,所以到现在
才贴上来,因为篇幅实在太长,所以小弟我就不接原文的部分了,看完第一段就看不下去
的话,连结网址请自行服用http://tinyurl.com/8uaeedk
这篇访问的内容完整了包含整个MGS2开发的辛酸血泪史,包含设计构想、雷电的诞生、
E3展览的规划、寻找好莱坞界等级的配乐、角色配音、开发中外界的揣测....等等,
更重要的是从这篇访谈更让我了解小岛在制作MGS2的工作态度。最后,因为初次翻译这种
长度的文章,有错字或文意不顺的地方,请各位不吝指正也感谢各位包含,全篇翻译将在
这星期陆续PO完。
没有不可能
小岛秀夫,在大阪长大,38岁(就采访时的年龄,现48),在那个还没有电玩的时代里,
小岛就像其他年轻小伙子一样找乐子。“在我还小的时候,我很喜欢官兵捉强盗、西部牛仔
对决印地安红番、踢罐子、鬼抓人之类的游戏”在日本东京惠比寿区,KONAMI总部六楼的
办公室里小岛这样说著:“当我在玩鬼抓人的时候,我记得我会把身子贴在墙上然后看着
转角后有没有人~~”他笑着承认,接着一阵轻咳。
在小岛的笑声与咳声的混杂中诉说着他这三年来的愉悦与艰苦,一个PS2上最令人期待的
游戏,一个1998年令人尊崇的PS游戏──MGS的续作,在经过上千日的努力后,
《潜龙谍影2:自由之子》希望能在2001年9月28日这晚开花结果。
小岛承认MGS的核心要素的确是将小时候鬼抓人的游戏带到电视游戏中“每当Snake紧贴在
墙上来躲避敌人的时候,我总是想起孩提时与玩伴之间的时光。”他讲述的同时余光看着
一张详列著游戏中仍未解决的bug表。
当他看着这张列表时,小岛开始慢慢地摇著头并轻叹,他的肢体语言透露出他没说的讯息
:遗憾的是,制作一个MGS2这种尺寸与规模的游戏比四处揪好友来玩鬼抓人还要困难得多
。“你看到我手指上的茧吗?”小岛问到“这些茧是因为我检讨所有的bug时用了太多的
萤光笔,我一天至少要用掉两支萤光笔。”
现在如果还有所谓鬼抓人游戏的话,那扮鬼肯定是一群程式工程师,亟欲揪出游戏中最后
扮人的bug。主要的开发区,是一个如战场般且不比一般高中健身房大的空间,70个程式
工程师、设计师、乐师还有美术设计师,在一个低调的名字“开发部门一号”中肩负著
MGS2的开发,房间中一角的国际事务经理Scott Dolph走过,他拿出将MGS2主题曲设为铃
声的手机,手机开始响着主题曲,你可以臆测到所有人都已经听过了几遍。
在房间的另一角,一个把脑袋埋在双臂中的程式工程师则看起来相当苦恼,他看来似乎
努力着解决程式码中的问题,一分钟后他猛一抬头,他有想法了,你期待着这个时候他的
头上应该要出现一个惊叹号,就像在游戏中Snake被小兵发现时的那种一样。如果持续按著
计划进行,对程式工程师来说只要再几个那种“啊!!”的时刻就可以结束将这三年的旅程
,MGS2已经接近完工了。
直达天际
环视过整个房间后看的出来大家都相当的疲倦,而其中半数是刚毕业的大学新鲜人,但他
们仍相当的坚定。在录音室里Kazuki Muraoka忙着嵌入最后的音效,毫无疑问的,充满
高科技的电玩界与他过去在高民乐团弹贝斯有很大的差别,学校已是过去式,但他享受
这种挑战,他说:“游戏中的每个场地都要有相对应的音效,这意味着将有成千上万的
地方需要去检查,我必须检查所有的场景然后确定在人物走过的时候是发出正确的音效。
”Muraoka认为他就快完成检查游戏中的每个细节了。
这个夜晚,这70人小组的每个人都有他们自己需要去检查的细节。200个电视与电脑银幕
,各自显示著一个经典游戏的不同部分,一个高科技制成的鬼抓人游戏,还带一点Jerry
Bruckheimer(注)风格的动作电影成分,这百分之百是小岛秀夫的游戏,而这游戏还差一点
来不及在今年问世。
注:Jerry Bruckheimer是近代非常著名的好莱坞动作制片,其监制的出名电影不计其数
,有神鬼奇航系列、捍卫战士、空中监狱、CSI、绝地任务、世界末日...等等。
小岛承认:“当我五月从E3展飞回来的时候我相当担心,不是担心我们没办法完成这游戏
,而是认为我们绝对不可能在”蛇”年完成MGS2。”为强迫自己与外界隔离,这年大多的
时光都是深藏在紧闭的大门之后,在这大门之后是一个不可能的疯狂竞赛,小岛这样说。
“我必须告诉你,六月的时候,我坐在这里认定不管这个团队的所有人有多么的拼命,我
们都不可能在今年完成这游戏,而那是我在这行15年来最艰苦的时刻。”
但过去认为遥不可及的如今已近在咫尺,bug的修正已经到了最后阶段,小岛知道再几个
小时他就要完成这个游戏了,所以他们到底是如何让妄想成为理想?小岛沉思了片刻,
然后他解释道:“这个嘛,总是有些事在激励着我,李奥纳多‧达文西是我非常敬佩的
艺术家兼科学家,但他说过登上月球是不可能的。”小岛接着一个戏剧化的停顿“而你
知道吗?登陆月球最终是成为了可能,所以我不停地告诉自己‘没有不可能’。”在
“过去”不可能,这就是他们成功的原因。
一种崭新的娱乐形式
鬼抓人或许让还是小孩的小岛很开心,但到了大学时期,他发现他沉迷于另一个新的事务
:电玩,“当我在红白机上玩过《超级玛利欧》和《铁板阵》之后我便说道:‘wow,这是
一种全新样貌的娱乐’。”
对小岛来说,与电玩结缘并不只是为了消磨时间,而是学习一种全新型态娱乐的机会,一
直以来他都热衷于电影与娱乐,小岛年轻时常把时间花在看《神仙家庭》和
《太空仙女恋》等影集或是像《2001:太空漫游》、《出租车司机》这种电影。“我以前
真的希望可以当一位电影导演,我这个世代的人们是视觉导向的,可惜的是,因为成本的
障碍让我们没办法拍出我们自己的电影。”
小岛说:“我了解到我原先的想法是写小说,但是行不通,因为我还想要可以视觉化”
虽然他在大学时期写过多篇长篇小说,当小岛接触电玩后他发现了一个将故事视觉化的完美
机会,而且至少在当时比起制作电影的花费更低廉。(在现今,小岛表示MGS2的预算已经
跟拍摄哥吉拉电影差不多了,大约是一千万美金)
1986年从大学毕业之后,小岛马上被KONAMKI聘为游戏设计,打从一开始,小岛的第一个
游戏就是在MSX上的《Metal Gear》,后来也出现在任天堂红白机上,游戏的焦点放在
神勇的Solid Snake,一位来自FOXHOUND特种部队的菁英,Snake被送到非洲去调查一个名叫
Metal Gear的谜样大规模杀伤武器。虽然游戏相当成功,而小岛也制作了更多Metal Gear
相关的作品,但同时间他也在制作其他游戏,例如Sega CD上的Snatcher或是美国没有上
市的Sega Saturn游戏──《警察故事》。
小岛的扛鼎之作则是1998年的MGS,在1997年E3展上首次亮相,PS上的MGS继续著
Solid Snake的冒险,前往阿拉斯加福克斯群岛中的一个荒岛,执行一个名为Shadow Moses
事件的任务,在令人惊叹的画面中,搭配着极致匿踪的游戏模式,1998年10月19号发行的
MGS成为许多欧美玩家眼中的一大里程碑,也销售了超过五百万套。(在日本则没有相同
的行情,总销量还不到一百万)
在这游戏风行全球后,玩家们只有一个共同的期待:什么时候会出续作?小岛解释:
“当时并没有续作的计画,但游戏上市受到这么多正面的回应后,我决定我们必须要再
做下去。”所以在1998年还没结束前,小岛就开始了计画MGS2,他说:“在1998年11月我
开始着手MGS2的剧情,我们也开始讨论在SONY下一世代游戏机上开发的可能性。”
鬼抓人2.0
小岛很想把鬼抓人的概念在MGS续作中提升到一个全新的层次,他说:“我希望续作仍是
个匿踪游戏,但我不希望游戏只是单纯在画面上的提升,我更在意如何让事物更真实好让
玩家可以感受到。”
小岛制定了三个续作要加强的方向,首先,他希望玩家有更多躲藏的机会,早期其中一个
最终也实现的想法就是让玩家躲在储藏柜里;第二,小岛想要设计出更复杂的环境,特别
是他所谓的”空气”或是”游戏的呈现”,亦即风、雨等一类的大气效果。
最后,他想要游戏最大的进步就是AI,与小岛一起工作将近十年的程式总设计师
Kazunobu Uehara解释:“在MGS中一个场地只能有四个敌人,而同一个游戏画面中又只能
有两个敌人(译注:我想这应该不包括歼灭战)。在MGS2我们希望显示更多的士兵,并表现
更多有趣的动作。”他们的目标是将30%的运算能力用于AI上。
小岛的另外一个目标就是让剧情可以恰好地吻合前作,MGS中讨论著核武扩张与科学争议
交杂所带来的威胁,例如使Solid Snake和他两个兄弟Liquid还有Solidus的诞生计画──
”恐怖婴儿”中想要强调的基因复制,小岛想要诉说的是基因里没有的东西。
他在检查bug的同时说道:“我希望两个游戏可以展现出同一个讯息,有什么东西对于
未来是必要的?”在小时候他读过有关奥斯威辛集中营的事,更甚者,他的双亲都出生于30
年代,并在二次大战中的核子轰炸中幸存,他认为他父母的回忆对他来讲是很重要的,而
这种记忆不可能靠基因有效的传递给下一代,换句话说,一个人的记忆、情感、个人历练
如同科学一样重要,这个想法部份源自于他曾沉思如何将自己的信仰与价值传承给他的
儿子。
在1998年年尾,游戏机制的核心与游戏的理念都已确立了,但增加另一个新角色这个想法
小岛却还没转达给他的团队,29岁的MGS人设Yoji Shinkawa承认当时有发现小岛想要尝试
一些新事物的迹象,他说“当除错人员与测试员玩过MGS之后,我们得到许多类似‘我们
只能操控一个老头子而已’的回复,我觉得小岛先生确实听到了这些回应,因为在1998年
后半他就已经提出,或许我们的下一个游戏应该加入一个年轻俊俏的角色,但说实在的,
我以为他只是开玩笑。”结果小岛的确不是说说而已。
吾将归来
在1999年初,小岛已经写好了MGS2大部分的剧情,玩家将会从探索纽约港的一艘货轮开始
,当所有人都认为全作仍然是操控Snake的时候,小岛有了一个想法:何不使Snake仍然是
游戏的一部分,但是让玩家可以用一个全新的观点来看Snake?
小岛说:“当我在思量这个游戏还有角色的时候,我想到了福尔摩斯系列,福尔摩斯的
撰写方式是以第一人称,但讲述者却不是福尔摩斯而是华生”,他认为这个例子给了他在
MGS2换人讲故事的灵感,不久之后,他想出了一个英俊、个性敏感,第一印象与粗旷的
Snake大相迳庭的角色“我真的认为用这个新的主角当作第三者来诉说Snake的故事会
更好。”但小岛仍坚称MGS2仍然是一个关于Snake的故事,他声明:“不要误会,
Solid Snake仍然是MGS2的主角,尽管他不是主要的叙述人”。
小岛表示这个代号Raiden的新角色,还有助于解决另一个Snkae与Otacon之间在CODEC上的
问题,游戏中经常用来传递重要讯息,他解释:“14年前Metal Gear第一次出现时,
Snake还只是个菜鸟,但Snake在MGS之后变成了一个真正的英雄,他已经不再需要来自
CODEC中的建议了”,如果Snake不再能使用CODEC,小岛就需要创再一个可以使用CODEC的
角色,因为这是一个教导新玩家如何在这游戏中生存的重要工具,所以,神秘的Raiden就
这样诞生了。
所有的Metal Gear角色都是由小岛与Shinkawa一同创造的,在1999年初,小岛首次告诉
Shinkawa建立一个新主角的想法,Shinkawa说:“小岛先生碰到我时并跟我说:‘你可以
画出这类的角色吗?’”Shinkawa承认他的设计往往有些叛逆“如果我只是单纯地完成
小岛交代给我的工作,那这有什么好玩的?我做的事情是谋和他的最终设计并实现我的想法
,这样一来这角色就能激发小岛先生一个新的方向。”
数天之内Shinkawa就画出了第一张Raiden的素描,他说这个版本就已经相当接近最后
完成品了,Shinkawa也说到设计Raidne的样貌相对来讲容易许多,设计女性英雄的角色就
非常的困难,有时候需要花上数个月去改进,为什么呢?“这个嘛....老实说我觉得像
Rose或Naomi这些角色是小岛理想中的女人....但并不是我理想中的女人”他笑着说到:
“你知道的,小岛喜欢智慧科学家那种类型的。”
喜不喜欢的问题在MGS2的核心团队中层是一个重要的议题,他们大部分都参与过前作,
也与小岛一起工作将近十年了,有些人喜欢Raiden这个想法,其他人则不是这么乐观,
助理导演Yoshikazu Matsuhana,在进入KONAMI的时候是《Metal Gear: Solid Snake》的
游戏测试员,就是抱着迟疑态度的其中一个,他说:“我不觉得玩家会接受这个看起来
弱不禁风的家伙,但我们相信小岛先生因为他已经出过这么多大作,基本上他有权利做
他想做的事。”
小岛的秘密
当你第一次开始玩MGS2,你以为Snake将会继续领衔主演,但很快的事情急转直下,Snake
失踪,而你要操控Raiden,这种转变就算是死忠的MG迷大概也料想不到的事。
而这证实小岛所期待的“我非常喜欢魔鬼终结者第二集,那部电影好在电影开始的时候你
完全不知道阿诺史瓦辛格会是好人,当他出现的时候你会以为他跟第一集一样是个反派,
但结果却完全不一样,我记得事情的转变令我相当惊讶。”从这部电影的灵感,小岛
计画用Raiden这同样方式震惊玩家的情节。“当他们玩到Plant篇的时候,我想要让他们
摸不著头绪,然后他们就会遇上一个名叫Pliskin神祕的男子,他看起来很像Snake,但他是
吗?”
有些成员表达出他们的担心,他们认为玩家应该会希望整个过程都是游玩Snake,但小岛
仍决定要给这游戏一个神祕的新角色,他说:“我会担心玩家不喜欢新的角色吗?不太会
,在续作中你必须满足人们的期待,但有时候我认为你也需要违背他们的想法,这是我的
Metal Gear,如果我想的话我随时可以终结它。”(译注:你就只会讲!!!!)
在1999年,小组们思考的不是终结,而是如何将小岛的观点实际化的创造,首先他们实地
走访纽约市,他们去了当地许多著名地标,例如乔治华盛顿大桥、联邦国家纪念堂甚至
纽约的警察局,在警局里Shinkawa还穿上了防爆衣,后来提供了游戏中Fatman这个角色的
设计灵感。
回到日本,程式团队开始思考着如何将MGS2的世界在PS2上实现,在1999年尾他们收到了
来自SONY的开发套件,Uehara表示没有人期待SONY口中的PS2和Emotion引擎会是个梦幻
规格,他说:“我们知道充其量PS2不过是台电脑,我们确实没有抱着不切实际的想像,
我们的态度是耐心的等待,逐步前进然后期望最好的结果。”
一群程式人员测试着PS2的开发套件,当套件一到手,他们开始长达六周的性能测试,
程式设计师、音效师、美术师将这台机器测试到极限,助理导演Matsuhana解释道:“我们
的程式设计师Takabe先生花了一个月的时间来研究并测试PS2”在测试结束后,Matsuhana
花了一个星期与每一位员工面谈,好决定可以多快完成一个游戏,他提到:“1999年尾,
我认为我们可以在2001年──恰巧是蛇年,完成游戏。”所以目标日期确定了,在2001年
,将有一个新的潜龙谍影。
在程式小组花额外的时间测试PS2的同时,小岛开始了冗长并且艰辛的剧本撰写过程,完成
时将会是一份巨大的文件,包含着每个分镜细节与每句台词。
待续