※ 引述《cloudlaba (小云虫)》之铭言:
: ※ 引述《ZIDENS (问这么多干麻)》之铭言:
: : 不是啊
: : 阿这就UE5做的
: : UE5做出来画面就都这样啊
: : 所以目前暂时结论不就UE5做的而且还没弄好
: : 所以才优化爆炸
: : 阿之前有人说什么优秀的打击感才是最难的
: : 我看现在也没人再提打击感这三字了
: : 那单论技术
: : UE5是什么难到台湾人不配学起来的东西吗
: : 对ㄚ
: 你真的是文盲诶
: 人物建模 场景建模 面数优化 高模 低模
: 这些就要maya blender 等
: 骨骼绑定 材质 渲染 Substance Designer 台湾没几个人会
: 关卡设计 故事文本 物理碰撞
: 阿游戏引擎没有的功能可能还有自己写插件 要不要跟厂商要api
: ==
: 懂了吗?文盲
: 没做过3d的才会觉得好像很简单
只讲我知道的
那些管理、企划、游戏设计、关卡设计之类的先不谈
光动作游戏的3D人物
立本招人就会分为
建模、骨架、控制器、动补、动画、特效等
这几个大分类再往下细拆
才让一个人物可以打的自然又流畅
其他都不论
我觉得技术面这就是一道坎了啊
把培养好的人才化为一个个负责单一工作的螺丝钉流水线
才能进行产出吧