※ 引述《HccrtZ (赫兹/菈妮的狗)》之铭言
: 剧情
: 法环的支线剧情算是出乎意料地不错,长篇如菈妮婆到不行,短篇如水母姊妹留下一时难
: 以消化的余韵,虽然没有特别精致的设计,却让交界地变得更丰富完整,让玩家能感受到
: 这是一个有生命力的世界
我是今天看了YT的剧情解说
才知道这游戏剧情在干嘛
不然根本不知道
碎片化叙事最好的方式就是
直接YT找影片看
对ㄚ
不然我打到破关只知道烧了树
然后打死红发男+很丑的艾尔登兽
其他的都不清楚
姆咪==
: NPC
: 随着剧情的推进,NPC也会到处移动,渐渐地离开圆桌厅堂,这一点的设计着实符合我的
: 偏好,即便不是每个人都站在玩家这边,在尾王之前看着空荡荡的圆桌,确确实实补足了
: 法环相对黑魂所欠缺的荒凉及孤单,毕竟不是每个褪色者都能成王
对NPC没什么感觉
打红发男之前
就把能杀的NPC通通杀光了
看看他们会掉什么东西
最常用的NPC大概就是大赐福买锻造石那个
还有打铁的
: 系统
: 骨灰的出现优秀地平衡了魂系小怪在开放世界后期的烦躁感,还有一些地城的免洗BOSS亦
: 同;将变质设计成能随时变换的部分,在游戏多元性的维持上功不可没,不再是硬A逃课
: 二选一,且与战灰系统相辅相成
不喜欢骨灰
要特别去捡
还要升 不然超难用
Boss两三刀骨灰就阵亡
: BOSS
: 老实说王的部分稍微不符预期,也许是读指令的大量应用,让互动变得更制式化,与英雄
: 古达那种激情成鲜明对比;难度上就掌握得很好,想要贪就能体验很刺激的战斗,同时也
: 能选择等待每一次的大后摇稳著打,我个人是选前者能贪就贪,补足前述的缺陷
我觉得前面几只王的招都太制式化了
像是大树守卫
你只要跟他拉距离 他就一定会用决斗冲击
然后只要向后翻滚就能敲到他娘都不认识
小恶兆也是
只要拉开距离
他就一定会跳过来
翻滚一下就能敲到他娘都不认识
后面的还没打
今天一贫如洗开局只打BOSS不打怪
目前只打到接肢
一直被龙卷风卷死 操你的
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