Re: [问题] 魔法风云会

楼主: shadowblade (影刃)   2016-07-24 21:16:32
这边只先帮忙补充一些组牌观念(一般论),因为等等还有事要忙所以先不说太详细
首先要组构筑需要先认识的是"牌型",简单来说就是"你想怎么赢"还有"你要抢什么优势"
牌型有出来的deck纵使是用CU牌组的,强度也会比随便塞的来的高不少
牌型简单可以分成四种,快攻 中速 控制 组合技,第四种先不论,其他是用速度跟优势来分
快攻抢的是"时间优势",就是在对手的主题成型前就把它打爆,主导回合是1~4左右
重点是削减对手血量,对自己的血量反而不太是重点
因为速度偏快所以法力曲线会相对低,用牌会集中在2~3点,地牌数偏少大概20~22左右
毕竟两三张地要下什么都够了,中后期需要的是弹药,拿到地就没用了
用牌普遍的评价方式是4回左右可以稳定打死一个沙包,这点用CU卡也可以办的到
因为扫场在4~5回的时候就会下来,控制大招6回会下来,你4回还打不死人后面就没力了
生物普遍的评价方式,1点拳头2 2点拳头3或敏捷 3点敏捷或穿透 4点下来那一波要call
反过来控制抢的是"手牌优势",这边不是指手牌而是"资源"
MTG你可以看成是双方在"每回合只能抽一张牌" 跟 "每回合只能下一块地"这样的限制下
互相用7张牌来削减20点生命的游戏,所以多抽一张牌 用一张牌换对手两张牌都是多资源
控制就是用相对资源量压死对手,主导回合是6回以后,要拖时间自己的血量就很重要
用牌会用很多的解牌 扫场之类的压制对手,生物会使用的也多是有功能性的(进场异能等)
同时也会搭抽牌跟滤牌所以多半会混蓝,因为黑白是去除大色所以控制大多这三色在配
(相对快攻比较杂,快攻常常一种牌都是4张满,控制的功能牌比较常1/3 2/2这样不同来配)
最后就是少数的"致胜招"(5~6点),因为不会单纯只是要"控制"而已,这样不会赢
控制deck你可以想成"有个招点数太大了,所以必须等到足够将它放出来"才会想拉长战线
所以法力曲线会偏高,地牌也会较多大概24~26左右,每回合能下地前进回合数相对重要
另外中速当然就是速度介于中间的,遇上快攻变控制,遇上控制变快攻这样的思考方式
生物一般不会像快攻选用只想要削血的小生物,而会选择中期可以出来抢优势的类型
标准60张deck的地牌数是24,你知道偏快往下调偏慢往上调就好
地牌也是有公式可以算的(颜色比例看指定色比例),不过你可以先用标准值凭感觉调看看
至于组合技,首先你得先找到一个组合技,而且还是作出来会赢的
然后围绕着去组,没有什么固定组法,不过常常会混蓝放滤牌去找元件
(只是炫砲的构筑一律不考虑,因为你光是把combo弄出来就很费力了)
再来提一下牌张数量的概念,大致可以这样看
4张: 不管你手上抽到几张都不会有怨言的,或是这副deck里面不可或缺的东西
3张: 手上拿到一张就好 2张: 多半是2/2配的功能牌 1张: 放爽的
记得你一副60张扣掉标准值24张地之后也只剩下36张,都放满的话其实你也只有9种牌能放
所以主题 牌型定下来后请去找你能放的效果最好的牌
(当然单卡强度要学会看也要花点时间认识)
不要东一张西一张乱塞也不要主题乱到你想怎么赢都不知道
你组的那副除了太杂外有太多CP值不够的东西(二换一之类的)也看不到决胜招
要打挖坟主题请直接挖到场上(坟场复生ok),还有要挖会赢的东西(够强的生物)
既然都配自磨堆坟了主题就定在把炸弹磨倒进坟场后挖上来这样
化生那几只限制赛还算强但构筑就只是有点大只而已,对手有解牌或其他更强的就没用

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