[讨论] 试做麻将的世界标准规则(三):推广面

楼主: Orz5566 (囧5566)   2022-03-16 23:54:01
二、“易于推广”方面
在规则面要做到易于推广,可以从以下几个方向来达成:
①“好上手”
为了提起初次游玩的玩家的兴趣,规则应该简洁而巧妙,如同许多精巧的现代桌游。如果要
采用牌型,其配分也应该考虑易学性,不要过度细分比较好。
②“有乐趣”
设计规则时可善用麻将牌的特色与玩家行动,让游戏过程中产生变化及互动,借此促进玩家
间的交流,营造出欢乐的气氛,进而吸引周遭的人。还有,设计成攻击大于防御的玩法,可
以迎合玩家追求和牌(胜利)的本能,玩起来比较爽快没有压力。
再来,要让玩家对游戏产生兴趣,最初的游戏体验是相当重要的。然而现实中的麻将大多都
有赌具的背景,因此容易发展出各种行牌限制(不能吃1打4、同巡和牌必须过水、打过自己
听的牌就不能铳和等等),这些限制不仅增加了规则量,还常常成为新手的绊脚石。要增进
这方面的体验,可以重新审视这些限制的出发点跟合理性,并试着寻找替代方案。所幸这个
问题已有前人做过研究
(https://tinyurl.com/MJProhib),值得制定规则时参考。另外一炮多响时,座位顺序较
后的玩家若被拦和,多少也会降低游戏体验,应可考虑不采用拦和。
还有一点就是,如同前篇文章的一、第⑤项所述,现代麻将发展出众多的“牌型”,其中不
仅有延续早期刻杠、么九加分的牌型,也有许多体现出手牌一体感的牌型。高难度的稀有牌
型更是刺激著玩家的蒐集欲,即使有时硬做大牌会损失正常得分的机会,还是有许多人跃跃
欲试,毕竟曾经完成过哪些传说级牌型总是令玩家津津乐道。因此在制定标准规则时,具有
一定难度或美感的牌型可赋予较高的配分,将规则设计成顺从玩家喜欢做牌的渴望,可以使
游戏玩起来更符合直觉、容易乐在其中。
③“容易得到成就感”
在麻将中要获得成就感,最直接的途径就是“和牌”及“获胜”。对麻将新手来说,如何有
效率地完成和牌形便是他的第一道挑战,若要他同时顾及如何防守或是做出牌型,容易因为
资讯量过多而无法好好享受游戏的乐趣。而对于和牌最直接的奖励,就是给予和牌者一个“
和牌基本分数”(类似台湾麻将的底台)。毕竟新手在专心组和牌形的情况下,手牌大多缺
乏牌型,仅以牌型计分常常只能拿到少少的分数。
然而对于可以不费吹灰之力完成和牌形的进阶玩家来说,麻将的乐趣可不止于此。如前项所
述,追求有一体感或高难度的牌型可以说是麻将玩家的本能,我们也希望能设计成顺从玩家
做牌渴望的玩法,让高手也能从做牌得到成就感。但是设置“和牌基本分数”会直接让得分
的策略倾向“抢快”的一方,与花费时间做出牌型的理念相违。且若要制作以牌型为主角的
规则,牌型的多样性亦不可少,这也会增加新手计算牌型分数时的困难度。
考量以上情形,并回顾前篇文章的一、第⑥项所述,应考虑将新手与高手适合的“和牌基本
分数”分开。增加牌型的多样性时也可以仿效桌游的扩充包,在扩充规则中再加入额外牌型
,可以让新手更专注于和牌形上。
④“游玩人数的自由度”
在一般认知中,麻将主要是4个人玩的游戏。另外也有些规则做过调整的3/2人麻将,不过
可能无法使用平常4人麻将的牌型及战术。可以的话,在标准规则中应该事先订定好不同人
数的玩法,且应该设计成可以直接运用4人游戏时的牌型及战术。如此一来,找牌咖会比较
容易,增加被游玩的机会。
小结
・规则尽可能设计地简洁,严选要采用的牌型避免流于繁杂,并且考量配分的好记程度。
・朝着鸣牌与进攻成分偏多的方向设计。
・移除必要性低的行牌限制。
・对于具有一定程度的难度或美感的牌型,给予高配分。
・将规则分为新手用及老手用两套,新手规则中给予“和牌基本分数”使玩家专注于组出和
牌形,老手规则则可扩充采用的牌型并降低和牌基本分数、着重于做出牌型的乐趣。
・事先订定4人以外的玩法规则,并让平时4人游玩的牌型及战术可以通用。

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