大家都说缺点,我来讲讲优点好了
1:装备造型的多样性
在世界之前,远程近战装备设计是分开的,技能也是分开
除了头部可以通用之外,穿错装备就没有技能可用
印象中还会看你的武器,比方你用远程则近战装备就会锁起来不可选用
想要先穿装备再选武器也是一样不能使用
但因为我都是近战,关于这一点要请双栖的人帮忙回答
不过技能我是可以确定无法发动
防御力也是远程低、近战高
2:武器造型的多样性
相信很多老腊入到了世界第一个干谯的就是武器都是套皮
插个两根毛、换个颜色就=换属性了
或许很多世界才入门的玩家会觉得只是丑了点,有啥大不了
但已经体验过前几个世代武器多样性的人来说,需要颇多的时间去适应
3:装备有负面技能
或许有人觉得这算啥优点,但是人生有乐也有苦啊
天天过年也是会疲劳的嘛
比方火龙全套穿上去可以发动“攻击力大”的技能很顶
但相对地也会带来体力-10的负面效果
这时就要去思考到底要塞珠子还是护石抵销那体力-10的效果,还是就硬干
在这样一增一减的配装过程也能得到不少乐趣
也会有玩家故意穿毒耐性-20装备去打会用毒的魔物,挑战自己极限
4:利用有限资源打赢大型魔物的爽快感
这是我最推崇的
其实就像恶灵古堡1~圣女密码之所以成为经典
就是因为要让玩家思考怎么分配有限资源对抗敌人
到后面变成打怪捡宝游戏就开始出现恶评
魔物猎人也是一样,就算是用陷阱流,带在身上的资源也是有用光的一天
游戏时就必须思考“我身上还剩下什么、这样还够吗、不够的话要拿什么来补”等要素
我玩这游戏的技术其实很差
印象最深就是4G还是XX在塔顶单挑金、银火龙时
都要算好祕药、回复药以及能够调和的数量,太早用掉某一个就要想尽办法撑
连骑乘导致倒地的次数都要考虑在内
要是出差错就很容易失败
而且是在出发前就要带好所有东西,准备好狩猎装备
因为出发后就没办法像现在一样随时回去补给、换装备了
以前到了上位,补给品也不是一开始就出现在营地,要等5~10分钟
还会被随机丢包,要是被丢到火山里面才发现忘记带冷饮
或是捕获任务没带陷阱,那真的只能重来
我还在菜的时候就遇过好几次磨刀石没带够,又没带十字镐只能靠黄斩硬干
打赢的那个当下真的有够爽的
非常有狩猎的感觉
世界那时候有看到新进玩家抱怨“为何回营地不能换珠子”
真的不是想摆老,但可以换装备、无限领道具虐龙已经很爽了好吗,还抱怨喔
其实世界一开始我也是硬脾气,回去营地就只是补血,死都不开箱子
但体验过一次之后……真的太方便惹,回不去惹
新时代当然有新时代的好
但是旧时代也是有不少优点的
我现在也是会回去玩GU体验一下那种不方便感