谈谈所谓难度,尽量提一些比较少讲到的,文长含牢骚,不喜者左转
先说,如果你觉得“难度太低”,单纯是因为怪打人不痛、怪血太少
那我推荐你铠玉不敲,护石拔掉,难度直接就上去了
重点是这种玩法,比起啥不用翔虫之类的,可以保证游玩体验不变
推荐喜欢游戏设计单纯觉得不够难的人试试
*6历战泡狐龙直接教你做人
这篇想讨论的与其说是难度设定太简单,不如说整个游戏核心设计走偏了
其实就是很多人讲到的"机体太强",机体太强不是问题,问题是他强化的方法和原本
魔物猎人的设计格格不入,导致平衡难以进行
而且这种游戏核心的修改,这就没办法玩家自己简单调整
例如我不喜欢翔虫这元素(原因后述),
但所有游戏平衡,包括怪物动作设计、
猎人动作设计、装备技能数值,
全都是围绕翔虫移动/技能去做调整的
所以你可以看到怪各种过动、各种倒地追击
普通武器动作、动作值各种被削弱
这情况你因为讨厌翔虫,直接不用相关机制,就只能获得阉割的游戏体验
打个比方就是你今天吃碗牛丼,翔虫感觉就像米心"稍微"没透
吃饭,不太好吃;不吃饭,吃不饱又太咸
那这代设计上出了哪些问题呢?
就个人观点主要是两个:
一是由注重经验和预判,变得更注重即时反应
二是由躲避、寻找破绽为主的玩法,变成更鼓励无脑硬碰
(当然,以上两点都是"趋势",例如现在仍有很多注重预判的地方)
接下来详细来讲
一. 注重预判变成注重即时反应
想像一下你拿大剑打迅龙,迅龙连扑经过你身旁,
这时候你由经验判断出龙的落点、判断出下一跳是最后一扑,
这时你有非常充裕的时间走到安全位开始蓄力,然后等他跳过来头自己撞你的蓄三
以往狩猎大多是这样,可以观察很多TA打法,看起来就是往空气打,然后怪自己撞过来
那难道以前就没有注重即时反应的设计吗?
有,回避的无敌祯。
但仔细想,无回滚吼得到的奖励老实说配不上他的难度,一般人用到的机率更少之又少
大多数的"回避",例如推摇杆向后攻击,例如各种垫步打滚
都是靠"物理上"拉开距离,而非无敌祯,说白了还是预判
那这代呢?
各式各样的GP出现了,攻防一体,超高收益,
各式各样的移动出现了,以前预判错误就是追半天怪,现在直接一秒飞过去
问题是预判和即时根本上就是两种玩法,类似于策略游戏和即时战略
去做平衡的结果,不是天才就是灾难
你想针对预判,就是追尾龙车,高速移动,快节奏逼你喘不过气
你想针对即时(其实=GP),就是多重攻击判定
很显然,卡普空都做了,但都不敢做多,因为他武器本身设计就不是平衡的
(这里平衡指的不是强度是玩法,例如有无GP、对GP的吃重程度)
你偏一方面加难度,下场就是某些武器没办法玩
最终就变成现在这样,可以靠预判打,也可以靠反应打,选择多了难度自然就降了
二. 由躲避为主转为硬碰为主
对,就是讲大量的霸体和GP
以前的MH完全不鼓励玩家和怪硬碰硬,随便吃个小甩尾就飞走
你要硬扛某些攻击,防性 防强 回性 高耳 耐震之类的技能就必须出
出攻击技能 你要想办法处里那些有的没有状态
出防御技能 牺牲攻击力则是拉长狩猎时间,挑战玩家的补给
(然后MHW无限补给,黑人问号,魔物史上最烂改动)
少量GP像长枪或盾斧其实都更偏防御面,整体游玩风格还是以见缝插针为主
现在呢,几乎是人均霸体GP,
以前回避要考虑方向,要考虑距离,要考虑立回再出手
现在霸体一个肩撞吃下来,不但有减伤,怪直接在脸前
一堆无盾GP还直接无敌,啥技能都不用配还攻防一体派生各种大招
说真的,能难到哪里去?
顺带把一众防御类技能扔到下水道,高耳从原本类攻击技能直接变垃圾
盾职业更可怜,原本硬扛定位消失,设计师也明显没空重新设计这些
看G级有没有机会改善吧
最后再一点小牢骚
说真的他加的这些也不是不好玩,问题是
现在"飞来飞去+各种一闪盾反枪反的动作游戏"也他妈太多了吧?都审美疲劳了
MH好好的慢节奏就是特色,现在改一改整个四不像
我要打快的去玩同社的恶魔猎人不好吗?
(还好他片手的just rush没感染到其他武器,我催油门都快PTSD了)